Retrospectiva de la serie Burnout: explorando la historia de uno de los mejores corredores de videojuegos

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¿Sabía que si coloca a una persona dentro de un artilugio de metal brillante diseñado para ir muy rápido, de repente tiene 12 veces más probabilidades de expresar hostilidad? Es una peculiaridad extraña de la psicología humana, pero en base a nuestro examen completamente no científico de la evidencia, es cierto: ponerse al volante de un automóvil puede convertir incluso al consejero de manejo de ira más paciente en un monstruo de ira desenfrenado. Pero lo aterrador es que en realidad hay una manera simple de empeorarlo considerablemente. Lleve a un montón de personas en automóviles a un solo lugar, obstruyendo así las carreteras con tráfico y asegurándose de que nadie pueda usar las cosas. Dentro de una hora, la efusión colectiva de animosidad habrá generado suficiente energía para alimentar a todo Gales durante un mes.

Desafortunadamente, la solución más divertida para este problema puede hacer que te maten, y nadie quiere ser objeto de un informe de noticias que contenga la frase ‘salpicado en la parte trasera de un Volvo deslumbrante’. Afortunadamente, Burnout está ahí para rascar esa picazón: a diferencia de la mayoría de los juegos de carreras, es una serie en la que los autos que no participan en la carrera son tan importantes como los que sí lo son. Todas las carreras tienen lugar en vías públicas llenas de tráfico regular, lo que lo alienta a conducir peligrosamente para avanzar. Se convirtió en una de las series de carreras más aclamadas en los juegos durante los Noughties, pero desde entonces se ha quedado sola ya que su editor ha elegido centrarse en otros juegos.

Historia de origen

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El proyecto original comenzó en Criterion Software como un juego de PlayStation 2 con el nombre tentativo de Shiny Red Car, inspirado en un cortometraje francés llamado Rendezvous y la película Ronin. Las películas mostraban automóviles conducidos por las calles de París a alta velocidad, y esto proporcionó el concepto básico de conducir a través de entornos urbanos peligrosos. «Observamos muchas persecuciones de autos de películas», dice Alex Ward, el diseñador conceptual de la serie Burnout. «El mercado de DVD recién comenzaba, así que importamos muchas películas estadounidenses. La persecución de Basic Instinct y una secuencia de persecución de la película Against All Odds fueron dos secuencias que prácticamente pusimos en el software».

Sin embargo, la pantalla plateada no fue la única fuente de la que se inspiró Criterion, ya que se obtuvieron muchos otros juegos. «El tráfico estaba allí porque quería hacer algo como el 3DO Need For Speed ​​original de EA Canadá: se trataba de ‘conducir a alta velocidad’ en carreteras reales. Las carreteras reales significan tráfico. El tráfico significa accidentes. Todos los otros juegos se trataban de simular deportes de motor. «. Como resultado, pocos de los otros juegos que el equipo observó eran juegos de carreras tradicionales, en lugar de ser juegos de acción que ofrecían la capacidad de esquivar y tejer a través del tráfico. «Desde las salas de juego, juegos como Thrill Drive, Crazy Taxi, Emergency Call Ambulance e incluso Jambo Safari fueron cosas que influyeron».

Pero el punto de venta único de Burnout se desarrolló después de una reunión en EA Canadá, mientras que Criterion estaba comprando el juego a editores potenciales. Hanno Lemke desafió a Alex y a la jefa de estudio, Fiona Sperry, a crear una razón convincente para que los jugadores conduzcan hacia el tráfico que se aproxima. El resultado fue la mecánica de impulso, que recompensaba la conducción peligrosa con velocidad extra. Las acciones peligrosas, como ir a la deriva, volar en el aire, conducir hacia el tráfico que se aproxima y pasar cerca de otros automóviles acumularon la barra de impulso, mientras que chocar la reduciría. Una vez que se ha llenado, puede gastar la barra de impulso para una explosión limitada de velocidad adicional, y si logra usar todo de una vez, se le recompensa con aún más, junto con todo lo que acumuló mientras aumentaba. Los jugadores expertos pueden ejecutar una cadena de desgaste, drenando y rellenando la barra de impulso siempre que no se bloqueen.

Prueba de choque

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Por supuesto, evitar accidentes fue más fácil decirlo que hacerlo. Hubo poco margen de error en el Burnout original: el más mínimo roce contra el tráfico podría enviar su automóvil a una graciosa pirueta en el camino, o tan probablemente como un desastre volteante y desordenado. No fue agradable entrar en ellos, pero el equipo de Criterion los aprovechó de todos modos, mostrando su fracaso desde una variedad de ángulos e incluso proporcionando una tabla de puntaje de ‘Peores conductores’ que muestra quién había causado el mayor daño durante las carreras. Ciertamente, esto ayudó a suavizar el golpe, pero en un juego donde los choques fueron tan ruinosos, ¿por qué se invirtió tanto esfuerzo en choques en primer lugar? «Es porque son entretenidos y emocionantes de ver», responde Alex. «Solo unos pocos juegos los tenían. Out Run and Thrill Drive en las salas de juego, y 3DO Need For Speed».

El Burnout original era un corredor arcade sólido como una roca, con los modos habituales de campeonato y carrera individual basados ​​en puntos de control, además de extras divertidos como un modo de supervivencia. El juego se lanzó para PS2 en noviembre de 2001 con Acclaim haciendo los deberes de publicación, y las versiones para GameCube y Xbox siguieron en la primavera de 2002. Los tres fueron recibidos positivamente por la prensa. Edge obtuvo el lanzamiento inicial de PS2 8/10, advirtiendo que «no es el juego más largo del mundo», pero que una vuelta de asunción de riesgos exitosa «se ubica junto a los mejores momentos que este pasatiempo tiene para ofrecer». Play Magazine le dio al juego un 77%, ofreciendo la crítica de que «el punto de venta único de Burnout (es decir, sus choques» horribles «) existe solo en oposición directa a los requisitos primarios del éxito, es decir, la intención y la capacidad de evitar otros vehículos». La revista oficial de PlayStation 2 y XBM también anotaron el juego 8/10.

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«Todos trabajaron duro e ir al E3 se sintió como una operación militar»

Alex Ward, diseñador conceptual

Una secuela entró rápidamente en producción y una vez más, hubo una inspiración cinematográfica para el equipo de Criterion. «Curiosamente vimos The Fast And The Furious justo antes de comenzar. Teníamos la sensación de que sería enorme y bastante influyente», dice Alex. «Así que pensamos que ‘tendríamos un poco de eso’ en el juego. No estoy muy seguro de que lo hiciéramos. Sin embargo, se convirtió en algo de lo que Chris Roberts [diseñador] y yo nos reímos mucho a lo largo de los años». Burnout 2: Point Of Impact mejoró la apariencia visual, siendo ese un objetivo en particular con Alex confesando: «No creo que ninguno de nosotros estuviera contento con el HUD y el nivel de presentación que obtuvimos para el primer juego». Si bien las carreras se mantuvieron bastante similares entre los juegos, la secuela amplió las ideas del original. Las carreras de punto a punto se agregaron como un cambio de las pistas basadas en circuitos, y el nuevo modo de persecución fue un asunto de estilo Chase HQ, que vio a los jugadores recibir un auto de policía y la tarea de perseguir a los criminales para desbloquear sus autos. Este fue el primer elemento de combate introducido en la serie, una parte del diseño que se convertiría en un acuerdo mucho más importante más adelante.

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Pero el nuevo modo más importante fue el modo Crash. «Comenzó viendo a personas jugando el juego en E3 y simplemente no tengo idea de lo que estaba sucediendo en la pantalla», explica Alex. Con el énfasis del juego original en choques espectaculares y valores monetarios asignados a todo su daño, es fácil ver que las personas podrían malinterpretar el objetivo del juego. «Algunos juegos habían probado algún tipo de modo de» choque de arena «, pero no pensamos mucho en ellos. Chris Roberts encontró un modo de juego de PC con autos de juguete que parecía interesante. Realmente surgió de allí». El nuevo modo alentó activamente al jugador a causar las acumulaciones espectaculares que el juego era capaz de mostrar, con el objetivo de causar el mayor daño posible. Alex lo describe como «similar a los bolos de diez bolos con un automóvil», y esa es una muy buena manera de describirlo..

Multa por alta velocidad

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A pesar de la condena del gobierno del Reino Unido a su campaña de marketing, en la que el editor Acclaim ofreció pagar todas las multas por exceso de velocidad el día del lanzamiento del juego («Ese tipo de cosas no tuvo nada que ver con nosotros», aclara Alex), Burnout 2 se vendió bien e impresionó al críticos El juego se lanzó en el otoño de 2002 para PS2, y las versiones para Xbox y GameCube siguieron en la primavera de 2003. En una revisión del 8/10, la revista oficial de PlayStation 2 declaró que «muchas de las ideas en el trabajo aquí son apenas revolucionarias, pero tienen éxito porque están muy bien ejecutados «. Edge estaba tan impresionado, anotando el juego 8/10 y alabándolo como «la encarnación perfecta de la mentalidad de secuela ‘más grande, mejor y más'». Las versiones en las consolas de Microsoft y Nintendo tuvieron un éxito similar con la prensa, y el escenario estaba listo para otro juego.

Lo primero que cambió con Burnout 3 fue el editor, ya que Criterion había atraído la atención de un gigante de la industria. «Por varias razones firmamos con EA para el tercer juego», recuerda Alex. «El sobrino de Don Mattrick, Bruce McMillan, vino a vernos después de que nos alejamos de trabajar en un reinicio de Skate Or Die con [un] grupo de Chertsey desafortunado durante un año». La experiencia negativa de ese proyecto hizo que Criterion solicitara un alto grado de autonomía con Burnout 3, y EA lo concedió en gran medida, pero en última instancia, Alex los acredita por ayudar a enfocar la visión del juego. «La gente de EA fue bastante inteligente y nos ayudó a esforzarnos por encontrar lo que llamaron ‘la gran X en la pared’, algo para alinear a todos y todo lo que hay detrás. Esa X era ‘carreras agresivas requeridas’ y los derribos se convirtieron en el nombre de lo mejor se podía hacer en nuestros juegos, que era golpear a alguien en el tráfico que se aproximaba. Creo que Paul Glancey los llamó «nocauts», pero los «derribos» sonaron mucho más estadounidenses «.

Burnout 3: Takedown revisó el modelo de carreras de la serie en una experiencia mucho más orientada al combate. Los derribos fueron el factor nuevo más importante: en lugar de evitar colisiones, ahora te animaron a hacer que tus oponentes se estrellaran al estrellarse contra las paredes y el tráfico. Para ayudar y alentar los derribos, la barra de impulso podría usarse en cualquier momento y se ampliaría y volvería a llenar con cada derribo exitoso. El nuevo enfoque incluso permitió nuevos modos como Road Rage.

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«Fuimos anulados por un idiota americano en postura»

Alex Ward, diseñador conceptual

Sorprendentemente, el juego comenzó a funcionar muy rápidamente. Una retrospectiva de games ™ señaló que el juego era «presentación y efectos a un lado, sorprendentemente cerca del juego terminado» después de solo seis meses de tiempo de desarrollo. «Creo que fue el único proyecto de Criterio en el que teníamos herramientas estables y una base de código estable después de dos títulos anteriores», dice Alex. «Además, teníamos a toda la compañía en el proyecto. Teníamos algo que demostrarle a EA y queríamos demostrarles que realmente éramos uno de los mejores equipos del planeta en ese momento en PS2. Ese juego demuestra que lo éramos».

Ese nivel de confianza se justificó por el hecho de que el desarrollo iba tan bien. «Hicimos muchas cosas en los primeros meses y comenzamos ‘el año del barco’ en un buen lugar. Después de eso mejoró y mejor y estábamos tan listos para el E3 que fue increíble», recuerda Alex. «Todos trabajaron duro e ir al E3 se sintió como una operación militar. Nunca me olvidaré de que entramos al centro de Los Ángeles en una flota de tres SUV Cadillac en convoy. Fuimos a gobernar ese E3 y lo hicimos».

El juego terminado tenía todo el brillo del gran presupuesto que esperarías de un juego de EA de esa época. El juego era visualmente asombroso, ofreciendo un verdadero paso adelante al tiempo que mantenía la actualización de 60 fps de sus predecesores, con bloqueos que ponían a la sombra incluso a los de los juegos anteriores..

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La banda sonora estaba repleta de artistas con licencia, desde Franz Ferdinand hasta My Chemical Romance. El juego incluso incluyó el juego en línea, después de que terminó la disputa publicitada de EA con Microsoft sobre Xbox Live. «Fuimos el primer juego en E3 que EA tuvo en Xbox Live. Nos lo dijeron en abril y el show fue en mayo. Sus equipos internos lo sabían en diciembre, pero ninguno de ellos tenía nada en línea en ese show», recuerda Alex..

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Sin embargo, una vez más, este desarrollo habría sido más difícil sin la ayuda del editor. «El lado de red del juego fue manejado por Paul Ross y Amy Phillips. Usaron y adaptaron la tecnología EA existente que se había usado para los juegos deportivos. Las cosas eran muy diferentes en ese entonces e hicieron un muy buen trabajo».

Burnout 3: Takedown fue lanzado en septiembre de 2004 para PS2 y Xbox, y se convirtió en el juego mejor revisado de la serie y uno de los juegos más aclamados por la crítica de cualquier tipo. El juego obtuvo 9/10 de Edge, que elogió la «dinámica revisada con confianza» del modelo de carreras y describió el juego como «La mejor hora de Criterion Games». El juego también recibió el 10/10 completo de games ™, que señaló que si bien no era un juego realista, ni uno que ofreciera mucho en cuanto a personalización, fue «lo más divertido que hemos tenido con cualquier carrera juego». Burnout 3 fue directo al número uno en la tabla de todos los formatos y estuvo entre los diez primeros durante un par de meses. Más que ningún otro, este juego se convertiría en el punto de referencia para futuros juegos de Burnout, y fue tan bueno que EA adquirió Criterion.

Tomando venganza

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Burnout Revenge desarrolló la fórmula con la introducción de la verificación de tráfico, un movimiento que permitía a los jugadores usar automóviles civiles en su beneficio. Al embestir el tráfico desde atrás, puede enviarlo a toda velocidad por la carretera, eliminando más autos y potencialmente a sus oponentes. «Eso vino de querer explorar cuántos autos podríamos dibujar en pantalla a la vez, y qué densidad de tráfico teníamos», explica Alex. El juego también hizo hincapié en el «derribo de la venganza», un derribo realizado en el último automóvil que realizó un derribo sobre usted, y esto fue en gran medida una decisión de marca. «El nombre original para el juego era Burnout 4: Rush Hour. Un idiota estadounidense que nos dijo que ‘ningún juego exitoso podría tener cuatro o cinco después de su nombre’ y luego no les gustó ‘ «Hora punta», entonces dijeron «venganza en la hora pico» y «venganza» atascada. No me gustó entonces y todavía no «, dice Alex. «El modo fue un poco complicado, pero tengo buenos recuerdos de trabajar toda la noche con Hamish Young, Chris Roberts y Richard Franke tratando de arreglar las muchas cosas que salieron mal en ese desarrollo. Me gustó la puntuación progresiva que implementó Hamish – hot disparo, truco, dinero, eso fue brillante «.

Burnout Revenge se lanzó en septiembre de 2005 para PS2 y Xbox y volvió a la cima de las listas nuevamente, además de recibir elogios de la prensa. Si bien GamesMaster consideró que el nuevo modo Traffic Attack no era demasiado bueno ya que «la forma de ganar tiende a conducir más despacio y asegurándose de golpear todo», elogió el juego como «virtualmente perfecto» en una revisión del 95%. PSM2 consideró que la nueva verificación de tráfico fue «no Burnout» ya que eliminó el elemento de peligro de gran parte del tráfico del juego, pero aún así elogió el juego por ser «enormemente emocionante y cargado de diversión gratificante al instante», anotando el juego 93 % Agotamiento

La venganza también apareció en Xbox 360 seis meses después. «Esto se debió a que el mercado era difícil en ese momento. Surgieron nuevas plataformas y, naturalmente, EA quería todos sus juegos en todas las plataformas. Ese se convirtió en nuestro primer juego HD», dice Alex. Pero no fue la experiencia de la próxima generación lo que su sucesor finalmente ofrecería: con el tiempo de desarrollo limitado, solo se podía hacer mucho para mejorar el juego. «El hardware realmente no nos permitió hacer tanto sin volver a comenzar de nuevo. ‘Aplastamos’ todas las texturas, arreglamos algunos errores y creamos una experiencia genial de ‘guardar y compartir’ donde podías subir todos tus mejores momentos a Xbox Live «. Xbox World 360 calificó el juego en un 87%, elogiándolo como una «versión de exhibición», pero observando que ofreció poco sobre las versiones de la generación anterior.

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«Carreteras reales significa tráfico. Tráfico significa choques»

Alex Ward, diseñador conceptual

Con el próximo gran juego Burnout para consolas HD aún lejos, Burnout Dominator fue lanzado para PS2 y PSP en la primavera de 2007. Este juego intentó combinar la mecánica de los juegos anteriores de Burnout con la sensibilidad de combate de los más recientes. Los derribos se incluyeron y se destacaron, pero la verificación de tráfico se abandonó y se revivió la mecánica de agotamiento: aún puede aumentar en cualquier momento, pero si espera hasta tener una barra de impulso completa, puede ganar impulso mientras aumenta y comenzar un agotamiento cadena. El nuevo modo Burnout Challenge enfatizó esta mecánica, mientras que el modo Maniac alentó a los jugadores a acumular un puntaje alto al conducir peligrosamente sin chocar. El juego se revisó bien, pero no en la misma medida que los juegos anteriores. Edge otorgó el juego 7/10, calificándolo de «indudablemente emocionante y bien formado», pero consideró que el juego era un paso intermedio y criticó la omisión del modo Crash, que consideró que «seguramente desconcertará e enfurecerá a los fanáticos de toda la vida». PSM3 le dio el 81%, quejándose de la sensación de que estaba «tratando de calzar dos tipos diferentes de racer en un disco para complacer a todos».

El siguiente juego de la serie fue el verdadero salto a la era HD. En lugar de presentar circuitos cerrados y carreras punto a punto, Burnout Paradise tuvo lugar en Paradise City, un entorno de mundo abierto que acogió una variedad de eventos clásicos de Burnout y nuevos desafíos. «El juego realmente se trataba de aprender y explorar la ciudad. El juego fue algo que hiciste al hacer eso», dice Alex. «Mi mantra era» no jugar el juego es el juego «(lo cual era bastante arriesgado). Tengo suerte de que Fiona, Hamish, Matt, Craig, Pete y PG también lo hayan aceptado».

Negocio riesgoso

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Dado que ha dicho cuán radical y arriesgado fue este cambio, no pudimos evitar preguntarnos por qué Alex y el equipo elegirían ese diseño. «Dos razones», dice Alex cuando se le pregunta. «En primer lugar, me gustaban mucho los juegos de mundo abierto, especialmente Mercenaries by Pandemic. Me di cuenta de que ‘el mundo es el juego’ y podrías divertirte muchas horas explorando y haciendo las cosas de diferentes maneras». Eso no es tan sorprendente, ya que los juegos de mundo abierto en 3D se han vuelto enormemente populares en el transcurso de los primeros años noventa. Sin embargo, la segunda razón es más sorprendente. «Después de cuatro juegos, la mayoría de nuestros artistas no se llevaban bien entre ellos», revela Alex. «Las pistas solían ser realizadas por una sola persona durante todo el desarrollo. Un juego de mundo abierto los obligaría a colaborar y comunicarse y, con suerte, obtendríamos un mejor resultado, un mejor juego y un mejor equipo». Usar el diseño del juego para resolver las tensiones internas del estudio es un enfoque interesante, y no estamos seguros de que hayamos escuchado antes. Pero antes de que cualquier desarrollador que lea esto tenga alguna idea, Alex se da cuenta rápidamente de que no se logró el resultado deseado. «Pero mirando hacia atrás fue porque las herramientas y los flujos de trabajo eran horribles», dice. «No estábamos totalmente listos para mudarnos a PS3 y no estábamos listos para hacer otra cosa que ‘hacer juegos de PS2 en PS3’, por lo que se convirtió en un gran dolor de cabeza. Al final estuvo bien, pero no valió la pena las dificultades que soportaron todos los que trabajaron en eso.»

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De hecho, Alex recuerda que el juego es un desarrollo difícil en general. «Realmente se trata de HUD y navegación. No éramos tan buenos en esas cosas», explica. Este fue un factor muy importante, ya que el modelo de carreras del juego no especificaba rutas dentro del mundo abierto: era libre de alcanzar la meta de la manera que quisiera. Esto significaba que los indicadores direccionales tradicionales eran inútiles, y el equipo tuvo que encontrar su propia solución. «Creo que al final llegamos allí. Me gustó lo que hicimos con las señales de tráfico y recuerdo haber tomado la decisión de hacer que todas las carreras terminaran en los puntos cardinales del mapa». Limitar el número de líneas de meta ayudó a reducir la carga sobre el jugador, ya que generalmente sabían a dónde iban y, sobre todo, tenían que estar atentos a cómo estaban llegando allí..

A pesar de las dificultades para desarrollar el juego, Burnout Paradise combinó muy bien las características básicas de Burnout con el concepto de mundo abierto: el nuevo modo Showtime era una versión reinventada del modo Crash, centrado en ganar distancia manteniendo tu auto rebotando, mientras que Stunt Runs te permite Muestra tus habilidades de conducción realizando trucos para ganar puntos. Los autos ahora tenían diferentes tipos de impulso, con velocidad similar a los primeros juegos, agresión similar a Burnout 3 en adelante y un tipo de acrobacias que animaba a realizar trucos. Los elementos de mundo abierto se trabajaron de manera inteligente en el diseño del juego: el daño a su automóvil persiste entre eventos y necesita buscar talleres de reparación para solucionarlo (esto es menos oneroso de lo que podría parecer, ya que es un proceso instantáneo) mientras conduce por la estación de servicio los tribunales le otorgarían una barra de impulso completa.

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En enero de 2008, Burnout Paradise llegó para Xbox 360, PS3 y PC. Edge describió el juego como un «Burnout de construcción propia» donde «si no te gusta lo que acecha en una esquina en particular, simplemente conduces a la siguiente y obtienes algunos puntos pausados ​​en el camino». Elogiándolo como el «juego más valiente de Criterion hasta la fecha», la revista afirmó que era «difícil no verlo como el nacimiento de una nueva era» y le otorgó el 9/10. Otros críticos estuvieron de acuerdo en general: el juego obtuvo 9/10 en la revista X360, 90% en GamesMaster y 9/10 en la revista oficial de PlayStation. Sin embargo, no todos quedaron tan impresionados, ya que los juegos ™ obtuvieron un puntaje de 7/10 y Play le otorgó el 74%, criticándolo por ser demasiado repetitivo.

Pero ese no fue el final de la historia de Burnout Paradise, ya que el juego recibió una cantidad considerable de DLC. «Solo hicimos eso porque todo el asunto de la ‘segunda venta’ era enorme en los Estados Unidos en ese momento. Decidimos crear una razón para que las personas no intercambiaran nuestro juego», explica Alex. «También sabíamos que los vendedores de EA vendieron nuestro juego durante una semana o dos, luego fueron a Los Sims, luego al golf de Tiger Woods, etc. Pocos de ellos realmente entendieron nuestro trabajo o creyeron en Burnout como una franquicia. Queríamos crear una razón para que el juego continúe vendiéndose, por lo que todas las actualizaciones se salieron de eso «. Las características agregadas incluyeron nuevos modos de juego, ciclos diurnos / nocturnos, motos e incluso un área completamente nueva para acrobacias llamada Big Surf Island. «Hicimos muchas cosas innovadoras y todos dieron un paso al frente, artistas, programadores, gente de operaciones, todos. Abrimos nuevos caminos con los titulares de formatos, ya que nadie había hecho tanto DLC en ese momento». Esto finalmente llevó al lanzamiento de Burnout Paradise: The Ultimate Box, un paquete que recopiló el juego y sus expansiones. De hecho, había más contenido de Burnout Paradise del que jamás vieron los jugadores. «También hicimos muchas cosas que nunca salieron: teníamos aviones, helicópteros, múltiples jugadores [en] un automóvil y una bicicleta, tuvimos desafíos lunares en la Luna … otra vez todas las cosas innovadoras», revela Alex. «No creo que alguna vez vuelvas a ver algo así».

Quizás sea apropiado, parece que es poco probable que veamos Burnout nuevamente. Criterion pasó a revitalizar la serie Need For Speed, aportando gran parte de la experiencia de Burnout a esa serie. Y aparte del juego descargable Burnout Crash, no ha habido un nuevo juego en la serie durante más de una década. Aunque Burnout Paradise Remastered llegó a la cima de las listas cuando se lanzó en 2018, no hay señales de un nuevo juego en la serie, por lo que los fanáticos de Burnout que desean su solución en los sistemas actuales tienen opciones limitadas, aunque una de ellas es Dangerous Driving, El sucesor espiritual desarrollado por la actual compañía de Alex Three Fields Entertainment. Pero si está leyendo esto, entonces es probable que tenga acceso al hardware necesario para ejecutar los originales emocionantes, y hoy se sostienen maravillosamente, así que vaya a buscar uno y diviértase..

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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