Revisión de auriculares de realidad virtual Oculus Rift S:

Oculus se encuentra en una posición curiosa, donde no solo compite con otros líderes del mercado (en particular, Vive de HTC, PSVR en el lado de la consola y el próximo índice de Valve), sino también consigo mismo. Las ofertas de VR de Facebook, cuando estén disponibles en todo el mundo, abarcarán desde una gama económica y autónoma (Go), con capacidad y cableada (la familia Rift) y una gama alta independiente (The Quest). Tener ofertas discretas en diferentes puntos de precio es obviamente una ventaja, pero la dificultad potencial se presenta cuando tiene múltiples dispositivos al mismo precio o casi al mismo precio con poco para diferenciarlos. Estas son aguas ya embarradas que la introducción de la Rift S más nubes.
Al igual que el Rift anterior y el próximo Quest, el Rift S tiene un precio de $ 399 / £ 399, lo que sería una clara victoria si se tratara de una mejora convincente sobre su predecesor. Pero dado lo iterativo que es, y el hecho de que el Rift base esté disponible regularmente a la venta por mucho menos, comienza a parecer menos un reemplazo y más como una competencia.
Actuación #

Especificaciones técnicas #
Rastreo: Seguimiento de cabeza y mano de seis dofs mediante cámaras internas.
Resolución: 2560 x 1440 en total (1280 x 1440 por ojo)
Frecuencia de actualización: 80Hz
Audio: Altavoces integrados y micrófono; Conector de 3.5mm
Longitud del cable: 5m / 16.4ft
Salidas de cable: DisplayPort 1.2; USB 3.0
Peso: 563g / 1.2lbs
Eso no quiere decir que el Rift S no sea un auricular claramente mejor que el Rift original en ciertos aspectos. Las más notables son las cinco cámaras montadas alrededor del HMD, que no solo brindan un seguimiento interno sino que también permiten Passthrough +, lo que le permite ver la habitación a su alrededor a través de las cámaras sin tener que quitarse los auriculares.
Passthrough + es una buena mejora de la calidad de vida, pero la estrella del espectáculo (y de Rift S en su conjunto) es el seguimiento de adentro hacia afuera. Hace que toda la unidad sea menos engorrosa y, como resultado, es menos probable que termine escondida en un armario acumulando polvo. Para la escala de sala completa, el Rift original requería tres sensores, cada uno de los cuales tomaba un puerto USB, así como un cuarto puerto USB y un puerto HDMI para el auricular y una verdadera guarida de cables de serpiente. Al cortar los sensores, el Rift S solo requiere un único puerto USB 3.0 y un DisplayPort, lo que reduce drásticamente la configuración, el número de puertos llenos en su PC y el desorden.
La mayoría del seguimiento fue bastante confiable, aunque encontré varias instancias en las que, cuando mis manos cayeron a mis costados, el auricular perdió la pista de los controladores táctiles. Dichos controladores siguen siendo algunos de los mejores en el juego, tienen un diseño más ergonómico que los modelos originales y solo requieren una única batería AA para alimentarse. Cuando fueron claramente visibles para el auricular, el rastreo se sintió casi perfecto; Fidelidad uno a uno, es uno de los mejores que he experimentado.
La resolución también se ha mejorado, hasta 2560 x 1440 con respecto a las 2400 x 1080 del Rift original (aunque todavía no es tan alta como la pantalla de 2880 × 1600 del Quest). Desafortunadamente, las lentes son pantallas LCD de cambio rápido en lugar de los OLED duales de la unidad original (y de Quest). Conectar mi Rift original y comparar los elementos visuales en juegos como Robo Recall y Moss inmediatamente después de experimentarlos en el Rift S hizo que la menor diferencia en claridad y el efecto de la puerta de la pantalla muy reducido se notara, pero sin esa inmediatez hubiera sido difícil. Para llamar a la resolución Rift S superior. Desafortunadamente, la diferencia más aparente estaba en contraste, ya que los negros profundos en los OLED originales del Rift lucían mucho más oscuros y más claramente definidos. La frecuencia de actualización en el Rift S también se ha reducido, de 90Hz a 80Hz en el S original, aunque incluso en una PC de muy alto nivel, el iBuyPower ELIBG207, la pérdida menor de FPS no estaba afectando enormemente.
Diseño #

Un área en la que el Rift S es un claro paso adelante del modelo base es el ajuste y la sensación. A pesar de que el auricular es un 20% más pesado que el original, el peso se ha distribuido a través de él para que sea mucho más cómodo de usar, especialmente si planea sumergirse en reinos virtuales durante varias horas a la vez. La rueda de tensión en la parte posterior de la unidad y la correa de la línea central en la parte superior te permiten ajustarla para un ajuste perfecto y asegurarla firmemente en su lugar, e incluso con las gafas puestas no sufrí los anillos de ojo de mapache impresos en mi piel después de Jugando con la S durante casi dos horas y media.
El Rift S renuncia a los audífonos sobre la oreja para los mini parlantes abiertos incorporados en el HMD, otro ejemplo de una iteración de diseño que no es ni una ganancia clara ni un paso atrás. Por un lado, te permite escuchar claramente el entorno que te rodea si estás en un espacio donde es probable que te interrumpan; pero, por otro lado, el diseño abierto significa que la inmersión en un mundo virtual puede romperse más fácilmente, lo que disminuye la experiencia cuando eso sucede. Hay un conector de 3.5 mm si desea agregar sus propios auriculares, pero eso es más equipo y cables para atar a su domo, y en general descubrí que prefería la solución de audio original de Rift.
Caracteristicas #

El Rift S también ha eliminado una solución de distancia interpupilar basada en hardware (IPD) en lugar de una herramienta de calibración de software. Esto ha generado algunas dudas sobre qué tan bien una herramienta de software podrá adaptar la pantalla, en particular para las personas con IPD en los polos extremos. Si bien no puedo hablar de esos casos de vanguardia, para mí, la solución de software fue más que adecuada, y no me perdí otra configuración de hardware con la que jugué y ajusté repetidamente.
El Rift S mantiene la compatibilidad, en términos generales, con la biblioteca de juegos y experiencias originales y también puede acceder al servicio de suscripción Viveport de HTC, que ofrece más de 600 títulos de realidad virtual por una tarifa mensual de $ 12.99 / £ 12.99 o $ 99 / £ 99. (Aunque actualmente esto se ve atenuado por el hecho de que HTC ofrece a los propietarios de Rift S una prueba gratuita de dos meses del servicio). En términos prácticos, esto significa que el Rift S es el hogar de una de las bibliotecas de VR más amplias del planeta, pero también lo es el Rift original, y aún carece de algunos de los títulos de VR más alabados disponibles que viven exclusivamente en el ecosistema de PlayStation .
En general, ¿deberías comprarlo? #
El paquete Rift S es difícil de recomendar sin advertencias. Si posee una PC de juegos capaz, no le importa gastar un poco más (en comparación con el Rift original), y valora la conveniencia del seguimiento de adentro hacia afuera, pero no se vende completamente en una solución completamente independiente, el Rift S puede Sé el auricular que estás buscando. Es una venta mucho más difícil para los propietarios del modelo base, para aquellos comprometidos con nuestro futuro inalámbrico o para quienes buscan las experiencias de fidelidad más altas que VR tiene para ofrecer (un espacio dominado por Vive Pro y, con toda probabilidad, el próximo índice ). Hace tres años, mi esperanza era un Oculus HMD que reflejara la estrategia de Microsoft con la Xbox One X, una actualización de hardware que era innegablemente mejor en todas las categorías que la oferta original. En cambio, obtenemos un medio paso de forma extraña que hace avanzar el hardware en algunas categorías, pero es demostrablemente peor en otras.
El veredicto #
3.5
3.5 de 5
Oculus Rift S #
El Rift S agrega un seguimiento de adentro hacia afuera y algunas mejoras menores de diseño (junto con algunas regresiones desafortunadas) para producir un dispositivo montado en la cabeza (HMD) con una crisis de identidad
Más información #
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