«Sigue siendo la mejor apertura de todos los tiempos»: los desarrolladores miran hacia atrás en Gears of War, el juego de acción que inició una nueva y audaz era de los juegos de consola.

En algún momento de 2005, Gary Napper, ahora Director de Juegos en Supermassive Games, caminaba por las oficinas de EA Bright Light cuando notó que un grupo de colegas se agolpaba alrededor de un escritorio, hipnotizado por algo en una pantalla. «Los diseñadores tenían enormes sonrisas de asombro en sus caras», recuerda.

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“Todos los artistas tenían miradas de terror. Algunos sacudían la cabeza, otros tenían los brazos cruzados con expresiones severas. Este fue mi primer vistazo a Gears of War. Era material de archivo de juego, pre-lanzamiento, y mostraba un mundo en la oscuridad con la lluvia empapando cada superficie, mientras soldados armados corpulentos corrían en cuclillas mientras los rayos los rodeaban. Me quedé asombrado «.

Diez años más tarde, es fácil olvidar el impacto que tuvo la tecnología gráfica y estética de Gears of War en otros estudios: el fotorrealismo torturado de sus paisajes, el peso muscular de sus personajes. «Escuché a los artistas hablar y se estableció rápidamente que esta era la calidad visual que teníamos que superar», continúa Napper. El proyecto de EA Bright Light en ese momento, una adaptación de Harry Potter y la Orden del Fénix, sufrió «enormes cambios» para obtener la calificación.

Una nueva exclusiva para la emergente Xbox 360, el nuevo juego de disparos de Epic no sería menos eléctrico en las manos, por muy familiar que haya sido la mezcla de abrazos de portada y de escondite en el papel. «La sensación de momento a momento del juego fue tan nueva e inesperada», reflexiona Napper. «La resistencia a las armas y la reacción del medio ambiente hicieron que el mundo se sintiera vivo».

Adrian Chmielarz, director creativo de The Astronauts y una de las mentes detrás de la Bulletstorm seminal, también se sorprendió. “Pensé que iba a ser solo gráficos y valores de producción. No estaba completamente convencido de la jugabilidad. ¿Una vez lo jugué? Oh Dios mío.»

Incluso aquellos que no se entusiasmaron con el tono y el universo del juego quedaron impresionados con él. «No es una serie por la que tenga una gran afinidad», confiesa Dan Marshall, fundador del galardonado estudio BAFTA, el estudio independiente Size Five Games. «Es un rastro gris y húmedo a través de entornos deprimentes y tiroteos de trabajo duro. Es pie de trinchera de ciencia ficción y desesperanza. Pero hizo esas cosas de manera brillante «.

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En términos de manejo, Gears of War no es un original de color azul verdadero. Muchas de las inspiraciones del juego fueron evidentes desde el principio: Resident Evil 4 de Capcom, el favorito de culto Kill.Switch y la serie insignia de Epic, Unreal. Pero Gears brilla, ante todo, en la confianza y la gracia con que unifica los esfuerzos de diferentes disciplinas de desarrollo.

«Arte de personajes, animación, diseño de audio, dirección de voz, diseño de sistemas e incluso pequeños toques como movimientos de cámara bien sincronizados: cuando todas estas piezas dispares se unieron, la visión cobró vida», dice Greg Donovan, Productor Principal de Volition en Zenimax. Estudios en línea. «Esta fue la primera vez para mí que tantas disciplinas se habían unido para vender personajes tan bien».

También hubo destellos de verdadera innovación en medio de la suciedad y el trueno de los tiroteos. Tome Active Reload, con lo que puede presionar un botón para acelerar la animación de recarga y aumentar el daño por ronda. Sin embargo, se equivoca con la prensa y tendrás que sudar mientras tu personaje se esfuerza por encajar una revista en la brecha.

«Los diseñadores tenían enormes sonrisas de asombro, pero los artistas tenían una apariencia de temor».

«Tomó una información que era casi estándar en los juegos de esa época y la convirtió en una experiencia emocional», dice Napper. «Hubo una gran sensación de riesgo y recompensa: emoción y pánico en un momento de juego que se había vuelto casi una rutina». Mirando la trama de la campaña en su conjunto, Chmielarz siente que todavía hay mucho que aprender del ritmo de Gears. «El segmento de apertura es probablemente la mejor apertura de todos los tiempos cuando se trata de enseñar las reglas del juego sin ser detestable», dice.

Donovan está de acuerdo. «Los desarrolladores introdujeron a los enemigos de una manera que evitó el estancamiento al tiempo que aumentaba la dificultad», reflexiona. «Al final, sentí que estaba luchando contra más de diez tipos distintos de enemigos, lo cual es una gran cantidad de contenido que hay que tomar y hacer bien, y probablemente haya más de diez». Pero también sentí que tenía las herramientas para competir contra ellos. Los niveles finales fueron un buen equilibrio entre tener un desafío y sentirse poderoso, y eso es difícil de lograr «.

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El impacto de Gears of War en las primeras fortunas de Xbox 360 ha sido ensayado exhaustivamente. Relativamente poco entendido, tal vez, es la forma en que cambió la función del diseñador de juegos dentro de los estudios. «Los engranajes cambiaron mucho acerca de lo que realmente significaban nuestros trabajos», comenta Lee Perry, diseñador jefe de Epic de 2001 a 2012. «Tuvimos esta nueva e increíble herramienta, Kismet. Era como Photoshop, para dar vida a ideas jugables. «No tuvimos que tratar de convencer a los programadores y productores para que nos dejaran probar cosas diferentes, solo pudimos abrir el editor y hacer que las cosas funcionen por nuestra cuenta».

“Para mí, eso cambió todo sobre mi trabajo. Durante la primera década de mi carrera, fui básicamente un artista, modelando cosas, tratando de idear sistemas para que encajaran. Estaba firmemente en el asiento trasero, esperando que la gente al volante llevara los proyectos a algún lugar fresco. Una vez que Kismet aterrizó, mi trabajo se convirtió en hacer prototipos jugables para criaturas, armas y sistemas «.

Los desarrolladores externos pudieron usar la herramienta al licenciar el motor Unreal. Napper fue uno de los que sintió los beneficios. Años después de ver a Gears por primera vez, conoció al legendario director de diseño de Epic, Cliff Bleszinski, en un evento y le agradeció no solo por Gears en sí, sino por aumentar el perfil de los diseñadores dentro de la industria. «Recuerdo un momento en que solo los productores y las personas de relaciones públicas podían hablar con la prensa sobre los juegos en los que estábamos trabajando, y de repente, aquí estaba este diseñador, hablando abiertamente sobre su amor por el juego».

Este artículo apareció originalmente en la revista oficial de Xbox. Recoge la última copia en las tiendas ahora, o suscribir para que nunca te pierdas un problema

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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