The Shalebridge Cradle in Thief: Deadly Shadows casi me envía a la tumba

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Los juegos de terror siempre luchan por mantener el miedo más allá de un tiempo de ejecución de cinco a diez horas, mezclando desesperadamente ideas a medida que los nervios maltrechos se entumecen. El poder de Shalebridge Cradle proviene del hecho de que no pertenece en absoluto a un juego de terror. En cambio, es un nivel que se encuentra en el centro de Thief: Deadly Shadows, una secuela sigilosa bien revisada de principios de los 2000.

No me malinterpretes, Thief puede hacer latir el corazón. Tiene una atmósfera que se puede cortar con una daga para abrir cerraduras y tiene una nota grave de tensión constante. Pero como cualquier buen juego de sigilo, te da el control: para planificar, engañar y manipular a los desafortunados guardias apostados alrededor de su ciudad sin nombre.

The Cradle le quita ese control. Comienza con susurros: rimas infantiles y notas garabateadas sobre una finca incendiada que alguna vez fue un orfanato, o quizás un asilo. A mitad de la campaña de Thief, la conversación se hace más fuerte y se hace cargo de la trama principal. Mientras juegas a través de Deadly Shadows, se hace evidente que estás en la órbita de Cradle y no podrás escapar de su atracción magnética. Para cuando estés dentro de sus puertas, no te sorprenderá, solo te llenará de pavor.

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Los juegos se basan en reglas; es cuando los tiran cuando te quedas a la deriva e incómodo. Uno de los principios de Thief es que cada sonido tiene una fuente: su mundo es una simulación, por lo que se debe prestar atención a cada paso y cada carraspeo. Sin embargo, apenas ha entrado en el vestíbulo del Cradle, escucha un golpeteo urgente desde el ático. Alguien está golpeando la puerta desde adentro, pero una vez que subes la escalera de caracol, encuentras la habitación sin llave y vacía. Es una señal temprana de que el suelo ha sido barrido debajo de ti.

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Tu primera tarea, e instinto, es encender el generador y arrojar algo de luz sobre esta penumbra gris negruzca. Pronto te arrepentirás: las paredes gritan con el metal raspado y el estruendo de un trueno mientras el edificio vuelve a la vida. Está claro que ha despertado algo que no debería haberlo hecho. La luz, por supuesto, es el enemigo de los ladrones. Y aunque en otros lugares de la ciudad puedes apagar antorchas con flechas de agua, todas las lámparas de Cradle están instaladas en vidrio, dejándote incómodamente expuesto.

The Cradle se inclina hacia clichés de terror: una casa encantada, un niño espeluznante, nuestro miedo a lo que sucede cuando la caja negra del cerebro falla. El parpadeo de las lámparas le advierte de la presencia de zombis cercanos, vendados de la cabeza a los pies y todavía con espasmos por la terapia de electroshock, décadas después de la muerte.

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Pero a pesar de la presencia de lo sobrenatural, Cradle te obliga a involucrarte con sus historias humanas. Para explorar el pasado del edificio, debe tomar la apariencia de un paciente, y para hacerlo, debe representar su rutina.

Lleve los fósforos de un pirómano de su celda a la chimenea del salón que se le permitió encender como recompensa por su buen comportamiento; llevar la urna del niño nacido muerto de Mama Topper al patio de ejercicios donde lo acuna una vez a la semana.

Es recordando a sus víctimas que la Cuna las mantiene, y en poco tiempo eso te incluye a ti también. La imagen por excelencia llega cuando tomas el ascensor hasta la celda solitaria del ala de alta seguridad y descubres que no hay ningún botón para volver a bajar.

Un maniquí cuelga del techo y, desde tu nueva perspectiva, parece atrapado dentro de la jaula de metal del ascensor. Al final, la única forma de conseguir que Cradle te olvide es fingiendo tu muerte, saltando desde la ventana de su torre más alta.

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«Es recordando a sus víctimas que la Cuna las mantiene, y en poco tiempo eso te incluye a ti también».

Cuando entré por primera vez en el Cradle en 2004, le rogué a mi hermano menor que tomara el control y llevara a Garrett a la morgue, sin poder sostener a W. En mi segundo intento, ahora duplicado en edad, desafié a los muertos inquietos y irrumpió en cada celda que pude para conocer sus historias.

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Al conocer cada rincón del edificio, esperaba poder recuperar algo del poder que la Cuna había ganado al conocerme. Y me sentí mejor. Un poco.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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