Tome nota, desarrolladores: el «Modo seguro» de Soma es una opción esencial para los jugadores que valoran la narración sobre el estrés.

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Imagínese tratando de leer una novela realmente buena (pero super complicada) mientras camina por una casa de terror. Acabas de llegar a un momento crítico de la historia y estás tratando de envolver todo lo que se acaba de desplegar en la página, pero antes de que puedas empezar Para descifrar el subtexto de todo, un tipo vestido de payaso salta de detrás de la esquina gritando «¡BOO!», dejándote fuera de la pista y obligándote a volver a leer toda la escena desde el principio.

Eso es lo que era jugar a Soma cuando salió por primera vez. El experimento de pensamiento interactivo de Frictional Games se ocupó de cuestiones complejas y pesadas relacionadas con la naturaleza de la mortalidad y la conciencia, pero sus excelentes ritmos de la historia se dividieron entre frustrantes secciones de sigilo y miedos de salto baratos, provocados por las monstruosas criaturas que habitan su mundo. Yo tampoco fui el único que se sintió así. Dirígete a la página de la tienda del juego en Steam, y encontrarás que su mod más popular es una actualización llamada Modo Wuss, que elimina completamente la capacidad de un enemigo para atacar al jugador.

Durante los últimos dos años, Frictional Games claramente tomó en cuenta los comentarios, ya que la reciente versión de Soma para Xbox One ahora viene con un ‘Modo seguro’ opcional (también disponible como actualización para la versión para PC y que llegará a PS4 el próximo año) , ofreciendo «la oportunidad de explorar la historia sin ser comido por monstruos».

El Modo seguro no elimina a los enemigos de Soma del juego, pero esta vez ya no representan una gran amenaza para ti, y ese pequeño pero crucial cambio hace toda la diferencia para jugadores como yo. Sin embargo, para entender por qué, primero debes entender el tipo de juego que Soma pretende ser.

Sucediendo en un centro de investigación aparentemente abandonado en el fondo del océano (¿qué pasa con los juegos filosóficos y las comunidades submarinas colapsadas?), Soma te hace jugar como un tipo llamado Simon, que acaba de despertarse y está muy confundido con respecto a lo que está sucediendo. en o por qué está incluso allí.

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Basta con decir que las cosas no son como parecen en PATHOS-II, pero no divulgaré los detalles, ya que parte de las apelaciones de Soma se debe a rascarse en sus muchas capas y descubrir cada nueva revelación por ti mismo. Simplemente sepa que el juego tiene muchas cosas que decir sobre temas grandes y grandes, con reflexiones sobre la filosofía de la mente, la memoria, el libre albedrío, la inteligencia artificial y el valor de otras ideas abstractas de una biblioteca.

«Repetir Soma en modo seguro se siente como conducir una carretera abierta sin ningún tipo de velocidad para reducir la velocidad»

Todos estos temas se exploran a través de una narrativa provocativa, a menudo perturbadora, pero es un conjunto narrativo dentro de un simulador inmersivo que también quiere ser un juego de supervivencia de terror, y ese compromiso con el último a menudo se realiza a expensas del primero cuando se juega Soma. En su modo clásico.

Al aplicar las lecciones aprendidas de su otra serie de terror, Amnesia, Frictional Games llena PATHOS-II con una gran cantidad de monstruos depredadores, que son vistos con frecuencia vagando por las sucias salas metálicas y pasillos de la instalación, capaces de matar al jugador casi instantáneamente si no lo están. cuidado de evitarlos.

Pueden ser cosas realmente atemorizantes, pero escapar de estos monstruos nunca fue lo que hizo a Soma interesante en primer lugar, y su ubicuidad en la versión original del juego se convirtió en una interrupción no deseada de un misterio que de otra manera sería fascinante.

Avance al día de hoy, y volver a jugar a Soma en modo seguro se siente como conducir una carretera abierta sin ningún tipo de aceleración para reducir la velocidad. Ahora que los monstruos actúan de forma no agresiva, ya no me siento frustrado por la paranoia ni me distraigo constantemente por mis propios instintos de supervivencia. En cambio, mi atención está totalmente centrada en comprometerme con el viaje personal de Simon y en aprender más sobre la historia de PATHOS-II, ya que soy capaz de digerir la historia multifacética con una cabeza más clara y una disposición más cómoda.

Sin embargo, incluso en Modo seguro, Soma todavía tiene un factor de miedo decente, pero es el tipo de escalofrío que realmente aporta más claridad a los temas y matices de su historia, en lugar de socavarlos. Es posible que los monstruos no te ataquen (al menos la mayoría de las veces), pero las miradas frías y vacías que lanzan hacia Simon solo exacerban la sensación de temor existencial que aplaca los ambientes claustrofóbicos y la atmósfera liminal del juego. Piensa en cómo Gone Home te pone nervioso a pesar del hecho de que nunca te corre ningún peligro, y entiendes la idea.

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Es dentro de esta configuración de Modo seguro ligeramente modificada donde la historia de Soma encuentra una nueva vida. Pude captar pequeños detalles en el entorno que había estado demasiado estresado para notar antes, y en lugar de preocuparme constantemente por mantenerme vivo mientras vagaba por las estructuras laberínticas de la instalación, en cambio estaba reflexionando sobre las preguntas sustanciosas que el juego Sigo lanzándome hacia mí. El ruido de fondo se había ido y, así, los comentarios esclarecedores de Soma se desbordaron.

Como el Modo seguro es preferible para alguien como yo, y para muchos otros, es tan importante que Frictional Games lo ha implementado como una característica alternativa opcional. Los monstruos de Soma pueden haber sido divisivos en el lanzamiento, pero no tengo dudas de que hay muchos que disfrutan de los elementos de horror de supervivencia del juego, y tal vez incluso se sintieron atraídos por el historial de Frictional con ese género.

Pero ese es precisamente el punto: al ofrecer más de una forma de jugar, Soma se ha convertido en una experiencia más inclusiva que puede adaptarse a diferentes gustos y hablar con un número más amplio de personas. Es casi una adición tan de sentido común, que te hace preguntarte por qué tan pocos juegos han probado algo como esto antes.

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Por supuesto, para muchos títulos, no es tan simple como desactivar la agresión de la IA. Elimine la amenaza de los Big Daddies de Bioshock, por ejemplo, y tendrá un juego que ya no se parece a Bioshock. Sin embargo, eso no quiere decir que no sea posible que un juego expansivo de gran presupuesto encuentre la manera de hacerlo funcionar; simplemente eche un vistazo a lo que Ubisoft está haciendo con el modo Discovery Tour de Assassin’s Creed: Origins. Solo lleva un tiempo descubrir cómo eliminar el peligro sin dejar atrás toda la visión creativa original del juego.

Como mínimo, el éxito del Modo seguro de Soma puede servir como un ejemplo de cómo los desarrolladores pueden personalizar sus experiencias para atraer a aquellos que no están tan interesados ​​en el desafío, el miedo o los peligros digitales del entretenimiento interactivo. Un mundo virtual libre de peligros es uno creado para los turistas, los detectives, los exploradores y los oyentes, y una vez que los juegos puedan comenzar a reconocer de manera más efectiva a este tipo de jugadores, serán mucho mejores.

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Frenk Rodriguez
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