Es un milagro que exista Psychonauts 2
Psychonauts 2 no debería existir. Ninguna cantidad de manipulación mental podría disuadirme de creer eso ahora. Esta asociación se formó al principio de mi sesión de juego con Psychonauts 2 y lo absurdo de todo se consagró cuando mis horas con él llegaron a su fin. Es una secuela verdaderamente transformadora que lleva más de 15 años de fabricación, parcialmente financiada por los fanáticos y publicada por el titular de la plataforma que casi mata tanto al estudio como a la serie en 2005. Es una historia que se siente única en Double Fine. Por otra parte, quizás toda la creación de juegos sea un ejercicio en la mente sobre la materia.
«Es un milagro que se haga cualquier juego. El mundo no quiere que los juegos sucedan. Así que hacemos todo lo posible para que sucedan», se ríe Tim Schafer, director de estudio de Double Fine. «Siempre he sentido que la forma de superar eso, especialmente con algo que mucha gente conoce y ama, es sentir que eres fiel al juego en sí. Si puedes recordar el corazón de los personajes, los temas del mundo y el sentimiento de él … si puedes volver a esa misma parte de tu mente y ser fiel, entonces creo que estarás bien. Así es como nos acercamos a Psychonauts 2, de todos modos «.
Viaje mental #
(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)
Psychonauts 2 es un juego de plataformas y aventuras agresivamente impresionante, que se mueve sin esfuerzo entre una experiencia que expande la conciencia y la siguiente. Desde la mente confusa del neurocirujano aficionado Dr. Loboto hasta la enorme extensión de la sede de Psychonauts: The Motherlobe sirve como plataforma de lanzamiento hacia psiques destrozadas. A partir de ahí: The Lady Luctopus Casino destaca los peligros de la manipulación mental y la adicción, Compton’s Cookoff nos permite explorar una manifestación de ansiedad aguda a través de un reality show de cocina desquiciado, mientras que Cassie’s Collection nos proyecta en un examen de afirmaciones de autoimagen en un mundo de papercraft. Cada uno de estos niveles de varias horas se siente como espacios de juego autónomos, como si pudieran ser el escenario de una experiencia completa en lugar de una parada para Raz mientras avanza en el programa de pasantías de Psychonauts.
Que Psychonauts 2 sea capaz de hacer esto, cambiar entre tonos y estilos artísticos tan libremente, sin sacrificar su continuidad o compostura, es impresionante. También es intencional. Si no está familiarizado con el mundo de los psiconautas, Razputin Aquato (acróbata de circo convertido en guerrero psíquico) puede proyectarse astralmente en el paisaje cerebral de otra persona, explorando su espacio mental y luchando con las proyecciones negativas dentro de él. Un enfoque central para Lisette Titre-Montgomery, directora de arte de Double Fine, ha sido dar vida a estas áreas retorcidas. «Queríamos asegurarnos de que cada vez que entras en el cerebro de alguien, se siente como si estuvieras en un mundo diferente. Eso es porque nuestra filosofía era que cada ser humano es diferente, por lo tanto, cada cerebro humano es diferente».
«Tuvimos que idear un proceso que lo hiciera posible». Si bien Schafer y otros miembros de Double Fine han estado trabajando en el estudio desde sus inicios, Titre-Montgomery se unió en 2017 luego de la exitosa campaña de financiamiento colectivo de Psychonauts 2. Ponerse al día con el estilo de desarrollo «caótico» de Double Fine ha sido un desafío que vale la pena emprender. «Normalmente, cuando he trabajado en juegos anteriores, es más un proceso de línea de montaje: donde el arte pasa de un departamento al siguiente».
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Los mundos de Psychonauts 2 de un vistazo (Crédito de la imagen: Xbox Game Studios) Imagen 2 de 7
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«Queríamos asegurarnos de que cada vez que entras en el cerebro de alguien, se siente como si estuvieras en un mundo diferente».
Lisette Titre-Montgomery, directora de arte
«Para nuestros niveles, realmente tuvimos que cambiar por completo la forma en que hacíamos las cosas. Adoptamos un enfoque de equipo de ataque central, donde teníamos un equipo multidisciplinario con un líder de nivel, un diseñador de niveles, un artista de niveles, un artista conceptual y animadores en cualquier lugar que necesitáramos para respaldar el aspecto que podría tener ese cerebro «, dice. «Realmente fue repensar cómo enfocamos el proceso creativo. Es altamente colaborativo; ningún departamento era dueño de la visión de algo».
Esa atmósfera de colaboración es palpable cuando juegas a Psychonauts 2. Puede que no seas consciente de por qué, pero definitivamente hay algo en este juego que se siente diferente. Es grande y audaz, y cada uno de los niveles cerebrales llega con su propia vibra y mensaje distintos. Es toda una creación. Titre-Montgomery espera que los jugadores lo reconozcan. «Sabes, nunca había tenido que pasar por una experiencia creativa tan intensa. Cada nivel cerebral tenía su propia preproducción; la mayoría [de los desarrolladores] no pueden hacer eso».
«Creo que cuando la gente juega, va a tener una experiencia tan amplia en los niveles cerebrales. Este será uno de esos juegos en los que la gente llega hasta el final porque quiere ver lo que hay allí, porque saben que cada nivel va a ser diferente. Creo que eso es lo que realmente se va a destacar, solo la amplitud de la experiencia que la gente va a tener en este juego. Oh «, dice,» y es muy divertido . » Schafer sonríe mientras dice esto y agrega: «Sí, espero que haga reír a la gente».
Midiendo el LPM #
(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)
LPM es una métrica que rara vez se usa para medir algo en esta industria. Los videojuegos son muchas cosas, pero la diversión de rutina no es una de ellas, particularmente en AAA. Psychonauts 2 está fuera de serie con sus risas por minuto. No es que puedas señalar un chiste o instancia como prueba de ello. El humor de Psychonauts 2 lo atraviesa todo: la escritura, la animación, el diseño del mundo y del enemigo, las cinemáticas, la actuación de voz, los esquemas de los escenarios y más. Psychonauts 2 es el tipo de juego que te hará reír en silencio para ti mismo desde el momento en que tomas el control.
«Si la gente quiere jugar juegos oscuros y valientes, creo que eso es genial. Pero creo que debería haber juegos de comedia y debería haber juegos románticos; debería ser al menos tan variado como cuando vas al cine, piensa en todos las diferentes opciones que tienes «, dice Schafer, mientras discutimos por qué tan pocos juegos pueden definirse por género como comedias en la era moderna. Cree que podría tener algo que ver con el riesgo inherente al humor.
«Si una película de acción es mala, aún puede generar dinero en el extranjero. Las cosas seguirán explotando y, por lo tanto, una cierta cantidad de espectáculo seguirá siendo entretenido. ¿Pero cuando una comedia es mala? No es nada «, se ríe. . «Si es malo, si no es gracioso, simplemente no es entretenido de ninguna manera, es incómodo y es doloroso. Así que creo que existe ese riesgo. Pero creo que sería más arriesgado para Double Fine intentar hacer un super, Un juego súper serio porque no podríamos evitar que los chistes se cuelen «.
A veces, Psychonauts 2 emite este aura de sketches cómicos de improvisación. Es bufonesco, reactivo y desenfrenado, entregado con una confianza que no ves a menudo fuera de los juegos de aventuras de los años 90. Titre-Montgomery me dice que la base de la improvisación en realidad se construyó en la forma en que funciona el estudio. «Obtendríamos estas indicaciones de escritura de Tim: este es el problema de este personaje, estas son las cosas que pueden encontrar, así que, ¿cómo se vería eso como un mundo? Luego inmediatamente comenzamos una lluvia de ideas. Comenzamos a hacer nuestro ‘Sí, y … «Lluvia de ideas, empezar a dibujar y crear contenido».
(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios) Práctica con Psychonauts 2
(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)
Psychonauts 2 te asignará el papel de director de un extraño programa no emitido de Cartoon Network de finales de los 90 cuando se lance el 25 de agosto de 2021. Obtén más información en nuestra vista previa práctica de Psychonauts 2.
El método «Sí, y …» en la improvisación postula que un participante en el grupo siempre debe aceptar lo que otro participante ha sugerido o declarado con un rotundo «sí» y luego expandirlo con un «y». Sí , Raz se ve obligado a cocinar para estabilizar una mente, y la audiencia del estudio en vivo son todos ingredientes antropomorfizados que deben usarse en cada uno de los platos. Saber que esta es la base del diseño de Psychonauts 2 tiene mucho sentido; se siente demasiado fluido y orgánico para haber sido extraído directamente de un documento de diseño.
«A partir de ahí», continúa Titre-Montgomery, «nuestros diseñadores comienzan a crear prototipos de interacciones extravagantes o los artistas del entorno hacen rincones bonitos de un mundo para ver si podemos conseguir un estilo realmente loco para trabajar en un espacio. improvisación, y luego, cuando aterrizamos en algo, decimos ‘Está bien, creo que esto puede ser un gran nivel’, y luego esa improvisación continúa durante meses hasta que terminamos ese nivel ”, se ríe.
«En Double Fine, y a medida que los juegos se vuelven más complicados, la lucha consiste en volver a aprender constantemente cómo podemos estructurar nuestra producción para mantener abiertos estos focos de invención. Porque a medida que los juegos se vuelven más costosos, los riesgos aumentan. Con más gente en el equipo, no puedes tomar como 70 personas y decir ‘Probemos esto, quién sabe … ¡oh, no es tan gracioso, no importa!’ «, dice Schafer, acreditando su juicio en este asunto como algo que aprendió trabajando en LucasArts, donde se podían contar chistes durante el almuerzo y estar en un juego como El secreto de la isla de los monos una hora más tarde. «Ser capaz de ver algo que suena como una idea tonta hasta llegar a ser algo en lo que vamos a gastar dinero – para tener confianza en ideas realmente tontas como esa – es una especie de una habilidad aprendida «.
Luchar con eso, me dice Schafer, es una batalla constante, particularmente con una producción que se ha extendido a lo largo de cinco años. «Incluso con la mejor broma, el equipo se reirá una o tal vez dos veces. Pero al final estás viendo las mismas bromas en los semanarios y dices, ‘sí, uh huh’». Pero con Psychonauts 2, la escritura agrega algo, y luego la actuación agrega algo, y luego los diseñadores de personajes agregan algo, y luego entran los animadores y agregan más bromas. Así que tiene una forma de ser divertida durante todo el desarrollo, debido a todas las diferentes disciplinas que contribuyen a ello «.
Final de la línea #
(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)
«Haces tu mejor tiro, huyes y esperas que la gente te diga más tarde que es divertido»
Tim Schafer, director del estudio
Es un milagro que Psychonauts 2 exista. No por el estatus de la serie como un clásico de culto, no por todas las pruebas y tribulaciones que Double Fine ha tenido que soportar para llegar aquí, y no porque requirió que 24,109 jugadores invirtieran $ 3,829,024 para que Psychonauts 2 entrara en producción. Es un milagro que Double Fine pueda obsequiar al mundo con su psicodelia jugable el 25 de agosto porque se siente como una anomalía, un juego de gran presupuesto que es capaz de caminar por la cuerda floja entre la comedia de improvisación y la acción cuidadosamente elaborada. No hay nada como Psychonauts 2 en este momento.
Que Double Fine haya podido construir un juego de aventuras de plataformas cinematográficas con tanto corazón, matices y diversidad de experiencia, todo mientras mantiene una sonrisa esculpida entre sus mejillas, es francamente un poco indignante. Schafer no sabe qué tan bien será recibido, ni tiene (o quiere) una métrica para medir el éxito de Psychonauts 2 como comedia. Simplemente sabe que Double Fine ha puesto todo en este juego. Ahora, todo lo que pueden hacer es esperar y ver. «No quieres medir eso. Eso es simplemente algo que no quieres medir», me dice, riendo. «Simplemente haces tu mejor esfuerzo y luego solo esperas … Haces tu mejor tiro, huyes y esperas que la gente te diga más tarde que es divertido».
Con el desarrollo de Psychonauts 2 finalizando y el estudio ahora parte de la red de Xbox Game Studios, muchos se preguntan qué sigue para Double Fine . Tim Schafer nos dice que (probablemente) no serán psiconautas 3.