Después de 10 años creando StarCraft, un veterano de Blizzard está creando un RTS vertiginosamente rápido que es mucho más acogedor que el gigante de la estrategia

Con sólo un par de minutos en el reloj, puse mi plan en marcha. Tras guiarme por un par de estrategias diferentes, David Kim, director del juego Battle Aces, me quita las ruedas de entrenamiento y me suelta en el agresivo tira y afloja de su juego de estrategia «que cambia paradigmas».

Estoy jugando con un ejército lleno de unidades de Recall. Son unidades terrestres relativamente débiles y lentas, pero su punto fuerte es que son muy baratas de construir y sorprendentemente móviles. Su nombre hace referencia a su capacidad de teletransportarse a una base cercana tras un breve retardo. Los he estado usando para acosar a mis enemigos durante toda la partida, apresurando a un grupo de ellos en una escaramuza antes de volver a un lugar seguro, con la esperanza de acabar con un par de trabajadores recolectores de recursos y salir antes de que aparezca la caballería.

Battle Aces

(Crédito de la imagen: Uncapped Games)

Mientras he estado acosando a esos trabajadores enemigos, los míos han permanecido prácticamente intactos, y ahora he ganado tiempo suficiente para mejorar mi base y construir un gran número de unidades de bombarderos desechables. Mientras sigo atacando con mis recuperaciones en un lado del mapa, coloco los bombarderos en el borde opuesto. Cuando por fin atraigo a mi oponente a un combate directo, dirijo los bombarderos hacia su base, acabando con los trabajadores, paralizando su economía y permitiéndome arrollarlos con un escuadrón de tanques de reserva.

Todas tus bases me pertenecen

Ases de Batalla

(Crédito de la imagen: Uncapped Games)

Todo esto sucede en nueve minutos. Kim es un veterano de StarCraft 2 desde hace 10 años, pero en nuestro tiempo juntos subraya que la curva de aprendizaje de meses de ese icónico RTS es algo que quiere evitar en Battle Aces. Todo está simplificado: cada jugador puede llevar sólo ocho unidades a la batalla y decidir en cuál de los dos árboles de mejoras quiere confiar. La construcción y la gestión de recursos están relegadas a un puñado de botones, una decisión que, según Kim, se tomó para permitir a los jugadores no perder de vista la lucha y facilitar a los más habilidosos librar batallas en varios frentes sin tener que volver a la microgestión.

Con sólo un par de minutos en el reloj, puse mi plan en marcha. Tras guiarme por un par de estrategias diferentes, David Kim, director del juego Battle Aces, me quita las ruedas de entrenamiento y me suelta en el agresivo tira y afloja de su juego de estrategia «que cambia paradigmas».

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Estoy jugando con un ejército lleno de unidades de Recall. Son unidades terrestres relativamente débiles y lentas, pero su punto fuerte es que son muy baratas de construir y sorprendentemente móviles. Su nombre hace referencia a su capacidad de teletransportarse a una base cercana tras un breve retardo. Los he estado usando para acosar a mis enemigos durante toda la partida, apresurando a un grupo de ellos en una escaramuza antes de volver a un lugar seguro, con la esperanza de acabar con un par de trabajadores recolectores de recursos y salir antes de que aparezca la caballería.

Ases de Batalla

(Crédito de la imagen: Uncapped Games)

Mientras he estado acosando a esos trabajadores enemigos, los míos han permanecido prácticamente intactos, y ahora he ganado tiempo suficiente para mejorar mi base y construir un gran número de unidades de bombarderos desechables. Mientras sigo atacando con mis recuperaciones en un lado del mapa, coloco los bombarderos en el borde opuesto. Cuando por fin atraigo a mi oponente a un combate directo, dirijo los bombarderos hacia su base, acabando con los trabajadores, paralizando su economía y permitiéndome arrollarlos con un escuadrón de tanques de reserva.

Todas tus bases me pertenecen

(Crédito de la imagen: Uncapped Games)

Todo esto sucede en nueve minutos. Kim es un veterano de StarCraft 2 desde hace 10 años, pero en nuestro tiempo juntos subraya que la curva de aprendizaje de meses de ese icónico RTS es algo que quiere evitar en Battle Aces. Todo está simplificado: cada jugador puede llevar sólo ocho unidades a la batalla y decidir en cuál de los dos árboles de mejoras quiere confiar. La construcción y la gestión de recursos están relegadas a un puñado de botones, una decisión que, según Kim, se tomó para permitir a los jugadores no perder de vista la lucha y facilitar a los más habilidosos librar batallas en varios frentes sin tener que volver a la microgestión.

Entre esa simplicidad y los mapas más pequeños de Battle Aces, podría parecer que no puede igualar la complejidad que la comunidad de RTS ha buscado en juegos como StarCraft y Age of Empires. Pero Kim insiste en que, aunque este juego se ha creado para servir de alternativa a esos clásicos, los veteranos del género se han mostrado efusivos en las pruebas de juego, sumergiéndose en una red profunda e interconectada de diferentes unidades para desbloquear contadores de unidades, nuevas estrategias y el tipo de finales en los que morderse las uñas que antes habrían necesitado dos jugadores con años de experiencia en una sola partida.

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Ases de Batalla

Piedra-papel-tijera-lagarto-Spock

(Crédito de la imagen: Uncapped Games)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.