El creador de RuneScape responde a nuestras principales preguntas sobre su nuevo MMO Brighter Shores: clases, profesiones, monetización y un mundo abierto TTRPG

Unos 23 años después de cofundar Jagex como desarrollador principal y único desarrollador del motor del RuneScape original, Andrew Gower está creando otro MMO. Se llama Brighter Shores, saldrá para PC y Mac a finales de este año, es gratuito y se parece muchísimo a RuneScape.

Con un éxito independiente poco común y décadas de experiencia a sus espaldas, Gower se encuentra en una posición única con Brighter Shores. No le preocupan los inversores ni los editores. Dice que la monetización no es una prioridad, y que el pequeño equipo de desarrollo de Fen Research, formado por sólo ocho personas, se centra exclusivamente en atraer jugadores. Gower considera que los juegos free-to-play, los juegos para móviles y los MMO se han vuelto, en general, demasiado intensos en microtransacciones, y quiere que Brighter Shores sea, por el contrario, franco sobre su pase premium de pago. El objetivo, dice, es que el juego sea una vía de escape relajante a la que se pueda jugar de forma ociosa o activa.

Hay mucho de RuneScape en Brighter Shores -más bien, hay mucho de Gower en ambos-, pero se presenta como una nueva visión de los MMO que se centra más en el viaje y menos en el final. Estaba deseando sentarme con Gower para hablar del juego más a fondo y profundizar en sus clases, profesiones y su mundo de fantasía, y cada vez estoy más convencido de que la fría fórmula de Brighter Shores podría calar hondo en un tipo de jugador muy concreto.

*Respuestas editadas para mayor claridad y extensión.

Lo mejor de Brighter Shores

**GamesRadar+: Hablemos de por qué este juego ha tardado 10 años. ¿Qué has estado haciendo en el día a día?

Andrew Gower: Es una historia muy interesante. En primer lugar, he tardado tanto porque decidí complicarme la vida desarrollando mi propio motor de juego. En realidad, el objetivo original que me propuse era desarrollar un motor de juego sabiendo todo lo que sé sobre lo que molesta hacer juegos. Tenía algunas ideas realmente buenas sobre cómo hacer mucho, mucho más fácil hacer juegos. Y empecé a crear el juego para probar el motor. Hacer un juego de ordenador es una propuesta grande y costosa. Nadie va a utilizar un motor a menos que esté probado. Y entonces tienes un poco de una situación del huevo y la gallina.

Unos 23 años después de cofundar Jagex como desarrollador principal y único desarrollador del motor del RuneScape original, Andrew Gower está creando otro MMO. Se llama Brighter Shores, saldrá para PC y Mac a finales de este año, es gratuito y se parece muchísimo a RuneScape.

Con un éxito independiente poco común y décadas de experiencia a sus espaldas, Gower se encuentra en una posición única con Brighter Shores. No le preocupan los inversores ni los editores. Dice que la monetización no es una prioridad, y que el pequeño equipo de desarrollo de Fen Research, formado por sólo ocho personas, se centra exclusivamente en atraer jugadores. Gower considera que los juegos free-to-play, los juegos para móviles y los MMO se han vuelto, en general, demasiado intensos en microtransacciones, y quiere que Brighter Shores sea, por el contrario, franco sobre su pase premium de pago. El objetivo, dice, es que el juego sea una vía de escape relajante a la que se pueda jugar de forma ociosa o activa.

Hay mucho de RuneScape en Brighter Shores -más bien, hay mucho de Gower en ambos-, pero se presenta como una nueva visión de los MMO que se centra más en el viaje y menos en el final. Estaba deseando sentarme con Gower para hablar del juego más a fondo y profundizar en sus clases, profesiones y su mundo de fantasía, y cada vez estoy más convencido de que la fría fórmula de Brighter Shores podría calar hondo en un tipo de jugador muy concreto.

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*Respuestas editadas para mayor claridad y extensión.

Brighter Shores

Lo mejor de Brighter Shores

**GamesRadar+: Hablemos de por qué este juego ha tardado 10 años. ¿Qué has estado haciendo en el día a día?

Andrew Gower: Es una historia muy interesante. En primer lugar, he tardado tanto porque decidí complicarme la vida desarrollando mi propio motor de juego. En realidad, el objetivo original que me propuse era desarrollar un motor de juego sabiendo todo lo que sé sobre lo que molesta hacer juegos. Tenía algunas ideas realmente buenas sobre cómo hacer mucho, mucho más fácil hacer juegos. Y empecé a crear el juego para probar el motor. Hacer un juego de ordenador es una propuesta grande y costosa. Nadie va a utilizar un motor a menos que esté probado. Y entonces tienes un poco de una situación del huevo y la gallina.

Nos dimos cuenta de que la única forma de probar el motor era hacer un gran juego con él. Así que al principio empecé a hacer un juego completamente distinto al que quizá vuelva algún día. Pero todo el mundo me escribe en Twitter, me manda correos electrónicos, todo el mundo me pregunta qué estás haciendo últimamente. ¿Estás haciendo otro MMO? Espero que estés haciendo otro MMO. Literalmente, cada persona que hablaba conmigo me decía que esperaba que estuviera haciendo otro MMO. Así que al final me di cuenta de que quizás debería hacer otro. Así que en términos de empezar realmente, entonces probablemente hemos estado trabajando en esto en serio desde algún momento en 2017. Pero incluso entonces, fue bastante lento.

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Brighter Shores

(Crédito de la imagen: Fen Research)

**¿De dónde viene tu concepto o visión de cómo debería ser un MMO? Sé que has mencionado, por ejemplo, la inspiración en algunos MUD, mazmorras multiusuario. Veo un ADN similar en esto. No es sólo RuneScape.

Son todas las cosas con las que crecí. Son los MUD de la vieja escuela, las aventuras gráficas de apuntar y hacer clic, los juegos de rol de mesa. Cuando empezamos a crear este juego, jugábamos a juegos de rol de mesa, probablemente verás uno detrás de mí. Me encantan los juegos de rol de mesa, y la razón por la que hemos optado por un aspecto cuadriculado es que, al principio, también tenía dibujada una mesa de madera. Pero empezamos a pensar que eso era ir demasiado lejos y lo quitamos. Queríamos conseguir algo que captara la esencia de un juego de rol de mesa, pero que no fuera por turnos, es decir, que no fuera un MMO en tiempo real. Pero gráficamente, estilísticamente, ese tipo de cosas. Y eso es porque me encantan los juegos de rol de mesa. Hemos estado jugando a este detrás de mí cada hora del almuerzo durante más de un año. Es lo que nos gusta.

Algo que me interesaba mucho de este juego era pensar en la experiencia inicial.

Andrew Gower

Brighter Shores

Es inevitable que la gente, yo incluido porque crecí con el juego, lo compare con RuneScape. Si nos fijamos en profesiones como herrero, leñador, etc., ¿es algo que está en tu ADN?.

Unos 23 años después de cofundar Jagex como desarrollador principal y único desarrollador del motor del RuneScape original, Andrew Gower está creando otro MMO. Se llama Brighter Shores, saldrá para PC y Mac a finales de este año, es gratuito y se parece muchísimo a RuneScape.

Con un éxito independiente poco común y décadas de experiencia a sus espaldas, Gower se encuentra en una posición única con Brighter Shores. No le preocupan los inversores ni los editores. Dice que la monetización no es una prioridad, y que el pequeño equipo de desarrollo de Fen Research, formado por sólo ocho personas, se centra exclusivamente en atraer jugadores. Gower considera que los juegos free-to-play, los juegos para móviles y los MMO se han vuelto, en general, demasiado intensos en microtransacciones, y quiere que Brighter Shores sea, por el contrario, franco sobre su pase premium de pago. El objetivo, dice, es que el juego sea una vía de escape relajante a la que se pueda jugar de forma ociosa o activa.

Hay mucho de RuneScape en Brighter Shores -más bien, hay mucho de Gower en ambos-, pero se presenta como una nueva visión de los MMO que se centra más en el viaje y menos en el final. Estaba deseando sentarme con Gower para hablar del juego más a fondo y profundizar en sus clases, profesiones y su mundo de fantasía, y cada vez estoy más convencido de que la fría fórmula de Brighter Shores podría calar hondo en un tipo de jugador muy concreto.

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*Respuestas editadas para mayor claridad y extensión.

Lo mejor de Brighter Shores

**GamesRadar+: Hablemos de por qué este juego ha tardado 10 años. ¿Qué has estado haciendo en el día a día?

Brighter Shores

Andrew Gower: Es una historia muy interesante. En primer lugar, he tardado tanto porque decidí complicarme la vida desarrollando mi propio motor de juego. En realidad, el objetivo original que me propuse era desarrollar un motor de juego sabiendo todo lo que sé sobre lo que molesta hacer juegos. Tenía algunas ideas realmente buenas sobre cómo hacer mucho, mucho más fácil hacer juegos. Y empecé a crear el juego para probar el motor. Hacer un juego de ordenador es una propuesta grande y costosa. Nadie va a utilizar un motor a menos que esté probado. Y entonces tienes un poco de una situación del huevo y la gallina.

Nos dimos cuenta de que la única forma de probar el motor era hacer un gran juego con él. Así que al principio empecé a hacer un juego completamente distinto al que quizá vuelva algún día. Pero todo el mundo me escribe en Twitter, me manda correos electrónicos, todo el mundo me pregunta qué estás haciendo últimamente. ¿Estás haciendo otro MMO? Espero que estés haciendo otro MMO. Literalmente, cada persona que hablaba conmigo me decía que esperaba que estuviera haciendo otro MMO. Así que al final me di cuenta de que quizás debería hacer otro. Así que en términos de empezar realmente, entonces probablemente hemos estado trabajando en esto en serio desde algún momento en 2017. Pero incluso entonces, fue bastante lento.

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(Crédito de la imagen: Fen Research)

**¿De dónde viene tu concepto o visión de cómo debería ser un MMO? Sé que has mencionado, por ejemplo, la inspiración en algunos MUD, mazmorras multiusuario. Veo un ADN similar en esto. No es sólo RuneScape.

Son todas las cosas con las que crecí. Son los MUD de la vieja escuela, las aventuras gráficas de apuntar y hacer clic, los juegos de rol de mesa. Cuando empezamos a crear este juego, jugábamos a juegos de rol de mesa, probablemente verás uno detrás de mí. Me encantan los juegos de rol de mesa, y la razón por la que hemos optado por un aspecto cuadriculado es que, al principio, también tenía dibujada una mesa de madera. Pero empezamos a pensar que eso era ir demasiado lejos y lo quitamos. Queríamos conseguir algo que captara la esencia de un juego de rol de mesa, pero que no fuera por turnos, es decir, que no fuera un MMO en tiempo real. Pero gráficamente, estilísticamente, ese tipo de cosas. Y eso es porque me encantan los juegos de rol de mesa. Hemos estado jugando a este detrás de mí cada hora del almuerzo durante más de un año. Es lo que nos gusta.

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Brighter Shores

Algo que me interesaba mucho de este juego era pensar en la experiencia inicial.

Andrew Gower

Es inevitable que la gente, yo incluido porque crecí con el juego, lo compare con RuneScape. Si nos fijamos en profesiones como herrero, leñador, etc., ¿es algo que está en tu ADN?.

Cuando hicimos este juego, no nos fijamos específicamente en ningún juego anterior. De hecho, intentamos en la medida de lo posible hacer cosas que no se hubieran hecho antes. Pero hay ciertos elementos básicos que hay que tener en un escenario de fantasía para que funcione. Y hay ciertas cosas que funcionan muy bien en ese contexto. Pero tenemos mucho interés en no repetir el mismo juego.

(Crédito de la imagen: Fen Research)

¿Están todas las profesiones disponibles a la vez? ¿Interactúan, por ejemplo, con los recursos de una para alimentar a otra?.

Hemos intentado que las profesiones se relacionen entre sí. Hemos intentado mezclarlas un poco. Algunas son más independientes que otras porque hemos intentado, una vez más, que haya variedad, dependiendo del humor que tengas y de cómo quieras jugar. A medida que subes de nivel, hemos intentado que el ritmo al que obtienes nuevas cosas que hacer en las profesiones sea muy rápido, para que no resulte demasiado árido y repetitivo.

Orillas más brillantes

También están relacionadas con la estructura de episodios que tenemos. Así que no las tendrás todas enseguida. A medida que avanzas en el juego, van apareciendo más y más. Puedes hacerlos todos a la vez, pero tienes que ir avanzando en la historia, porque no queremos abrumar. Una cosa que me interesaba mucho de este juego era pensar en la experiencia inicial. Los MMO pueden ser bastante abrumadores. Así que intentamos asegurarnos de que empieza con una cantidad relativamente pequeña de cosas que puedes hacer, lo suficiente para engancharte e interesarte, y luego, poco a poco, suavemente, sin que parezca artificial ni cerrado, va introduciendo más y más cosas. Pero lo hace de forma que parezca una recompensa.

Lo hemos diseñado cuidadosamente para que la opción más eficiente vaya cambiando. Y es bastante obvio. No tienes que elegir la opción más eficiente, puedes seguir haciendo lo mismo. Pero el juego te empuja a hacer cosas diferentes todo el tiempo para que no tengas que hacer mil espadas seguidas.

(Crédito de la imagen: Fen Research)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.