Las personas recurren a los videojuegos para su comodidad en tiempos de incertidumbre, pero siempre han sido una fuerza para siempre.

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Para aquellos que nunca los juegan, los videojuegos son un chivo expiatorio conveniente. Dichas personas te dirían que los juegos son una amenaza para la sociedad: transmiten puntos de vista impulsados ​​por un cierto sector de la prensa, ejemplificado por el Daily Mail que, solo en 2004, publicó salpicaduras infames en la primera página tituladas: ‘Asesinato por PlayStation’ y ‘Prohibición Estos juegos malvados. 

Sin embargo, la realidad es muy diferente: los juegos pueden ser y son una fuerza para el bien. La verdad es que los juegos se usan en educación. Mejoran la salud mental: tratan los trastornos cognitivos y mejoran las habilidades sociales de las personas con discapacidades de aprendizaje. También tienen beneficios físicos: además de mejorar la coordinación mano-ojo y los tiempos de reacción, se usan en fisioterapia y terapia ocupacional, y se pueden recetar para ayudar a controlar el dolor.

Los juegos pueden ser educativos y crear conciencia sobre problemas reales. El juego de acción de Ninja Theory de 2018, Hellblade: Senua’s Sacrifice ganó un gran número de premios, en parte gracias a su interpretación a menudo desgarradora y completamente convincente de un personaje en las garras de la psicosis. El desarrollador de Cambridge involucró a una falange de profesionales de la salud mental en el proceso de desarrollo del juego, y el resultado final fue una visión realmente profunda de la naturaleza de la enfermedad mental. Además, en la última década, ha surgido otra tendencia: la industria de los juegos y el sector de la caridad se han unido a lo grande. 

 Construyendo un mundo mejor  

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Quizás el ejemplo más impresionante y conmovedor del mundo de este último es SpecialEffect, una organización benéfica que emplea a unas 30 personas en Oxfordshire. Es conocido por desarrollar y adaptar hardware y software para permitir que las personas con discapacidades físicas jueguen videojuegos.. 

«SpecialEffect se trata de compartir lo que aprendemos como equipo multiprofesional: aquí hay personas que tienen experiencia en diseño, terapia ocupacional, educación y psicología», explica el fundador y director, el Dr. Mick Donegan. «Brindamos una evaluación individual y apoyo a lo largo de toda la vida a personas de todas las edades, con una variedad de discapacidades físicas. De lo que se trata es de compartir lo que aprendemos de nuestro intenso trabajo individual con personas para beneficiar a todas las personas. sobre el mundo. 

«Eso probablemente suena simplista y excesivamente ambicioso, pero ese siempre ha sido el objetivo: comenzar desde el apoyo intensivo uno a uno, resolviendo problemas casi insuperables a diario con personas con las necesidades más complejas, para que luego podamos compartir lo que aprendemos con los desarrolladores «. 

(Crédito de la imagen: Nintendo)

SpecialEffect participó en el Controlador Adaptativo Xbox de Microsoft, habiendo tenido experiencia en la creación de controladores de juegos personalizados y deconstruidos para personas con una amplia variedad de discapacidades físicas. Donegan describe su elemento de software más reciente, Eye Mine, distribuido de forma gratuita, que se integra con los llamados sistemas de ‘mirada fija’ para proporcionar un control de seguimiento ocular sobre Minecraft: «En mi experiencia, hay muchas personas que pueden mover sus los ojos son más fáciles que cualquier otra parte de su cuerpo, si tienen una discapacidad muy severa. No hay un grupo en particular que necesite jugar más que ese «.

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El cofundador de GamesAid, Andy Payne, señala otro aspecto clave del trabajo de SpecialEffect: su capacidad para empoderar a los discapacitados físicos: «En su vida normal, francamente, son patrocinados por nosotros, personas sin discapacidad. Pero en línea, cuando tienen su capacidad de adaptación controladores, son un avatar y nadie los ve en una silla de ruedas, y se sienten como niños normales a los que nadie juzga. En línea, todas las ideas preconcebidas sobre las discapacidades comienzan a desaparecer, y para muchos de ellos, es completamente transformador «. 

GamesAid es el equivalente de la industria de juegos del Reino Unido a Comic Relief. «GamesAid es una lección de democracia», explica Payne. «Muchos de nosotros pensamos que sería una buena idea para la industria de los juegos asumir cierto liderazgo y responsabilidad, y recaudar algo de dinero. En lugar de establecer una fundación o nuestra propia organización benéfica, nos dimos cuenta de que hay muchas organizaciones benéficas en el Reino Unido». Entonces, configuramos GamesAid, que es un poco como Comic Relief, para recaudar dinero y crear conciencia «.  

(Crédito de la imagen: Rockstar)

GamesAid es el equivalente de la industria de juegos del Reino Unido a Comic Relief. «GamesAid es una lección de democracia», explica Payne. «Muchos de nosotros pensamos que sería una buena idea para la industria de los juegos asumir cierto liderazgo y responsabilidad, y recaudar algo de dinero. En lugar de establecer una fundación o nuestra propia organización benéfica, nos dimos cuenta de que hay muchas organizaciones benéficas en el Reino Unido». Entonces, configuramos GamesAid, que es un poco como Comic Relief, para recaudar dinero y crear conciencia «. 

GamesAid preside una gran cantidad de eventos de recaudación de fondos: «Ya sea golf, jugar al billar, carreras patrocinadas, caminatas, nadar, hacer paquetes especiales para el comercio minorista o digital, ya sea recibir donaciones directas de los jugadores, todo eso es muy creativo, y dado que nosotros comenzó en 2008, hemos pagado £ 3,670,623.13 «. 

Payne explica que GamesAid tiene un conjunto continuo de administradores voluntarios de la industria que se involucran y brindan su opinión junto con un grupo de miembros que, cada año, votan sobre las organizaciones benéficas que recibirán una parte igual del dinero recaudado. Los juegos se prestan maravillosamente para la recaudación de fondos de caridad, proporcionando una plataforma para que los jugadores y YouTubers realicen maratones de juegos y similares. Payne dice: «Creo que a los jugadores les importa: realmente les importa. Hay muchas cosas caritativas. A pesar de la percepción común de que los jugadores tienen derecho y son desagradables, no lo son». 

(Crédito de la imagen: estudios de 11 bits)

El sector caritativo también se ha centrado en eso. War Child, la organización benéfica que se ocupa de los niños afectados por la guerra y los conflictos, ofrece un ejemplo. El juego de estrategia de supervivencia 2014 de 11-Bit Studios This War Of Mine, inspirado en el asedio de Sarajevo en la Guerra de Bosnia y que se centró en los efectos de la guerra en los civiles, fue tan poderoso y estimulante que inspiró a War Child al equipo con la industria de los juegos. El 11-11 del año pasado: Memories Retold, desarrollado por Aardman y publicado por Bandai Namco, fue apoyado por un elemento de DLC que recaudó dinero exclusivamente para War Child. 

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El jefe de juegos de War Child, Wayne Emmanuel, dice: «Esa fue una narración separada durante la misma línea de tiempo de la historia que la del 11-11, pero desde la perspectiva de dos niños. Como War Child, queríamos amplificar las voces de los niños. quienes han sido afectados por el conflicto y la guerra, y pensamos que esa era la mejor manera de hacerlo. Eso fue parte de nuestra campaña más grande del Armisticio que ocurre cada año «. 

War Child lleva a cabo una serie de campañas relacionadas con los juegos cada año, junto con Armistice, Wayne Emmanuel destaca: «Day Of The Girl, War Child FC o Replay, que se trata de juegos retro. Tenemos varias campañas que nos permiten hablar a diferentes estudios y géneros «. 

Aprovechando Minecraft 

(Crédito de la imagen: Mojang)

«Muchos de nosotros pensamos que sería una buena idea que la industria de los juegos asumiera cierta responsabilidad».

Andy Payne, GamesAid

Lejos del sector caritativo, han surgido otros ejemplos del poder terapéutico de los juegos en los últimos años. Keith Stuart, editor de juegos de The Guardian, hizo una entrada al mundo de la literatura en 2017 con una novela titulada A Boy Made Of Blocks, una obra de ficción informada por las experiencias de Stuart de las experiencias transformadoras de Minecraft de su hijo autista Zac. 

Stuart retoma la historia: «Desde 18 meses sabíamos que se había desarrollado mentalmente de manera diferente a sus compañeros. Tenía un vocabulario muy limitado. Encontró el patio de la escuela simplemente aterrador porque era muy ruidoso y caótico. Eventualmente, fue diagnosticado en el espectro del autismo «.

Para cuando Zac tenía unos siete años, lo único que lo atrajo, explica Stuart, era jugar en un iPad. Stuart luego fue a un escaparate de Microsoft con la versión Xbox 360 de Minecraft. «Inmediatamente pensé que sería bastante bueno para Zac», recuerda. «Cuando llegué a casa, lo senté conmigo, frente a la Xbox 360, le puse Minecraft, le di a Zac el controlador y, como he explicado a menudo, fue como uno de esos momentos clásicos de bombilla. Él instantáneamente entendió de qué se trataba Minecraft y lo que tenía que hacer «. 

(Crédito de la imagen: Mojang)

Minecraft tuvo un efecto transformador en Zac. «Tan pronto como comenzó a construir cosas en Minecraft, desarrolló este vocabulario bastante fuerte, casi en el espacio de unas pocas semanas, porque quería compartir sus experiencias con nosotros», dice Stuart. «Además, realmente tuvo problemas sociales en la escuela. Pero si conseguimos que sus compañeros de la escuela regresen a casa y se sienten y jueguen Minecraft con él, fue tan bueno en el juego que, por primera vez en su vida, se convirtió en un líder social «Debido a que Minecraft proporciona una distracción, le permite hablar sin todas las preocupaciones y preocupaciones que generalmente tiene sobre socializar». 

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Desde entonces, las noticias sobre los posibles efectos terapéuticos de Minecraft en aquellos en el espectro autista se han extendido, y ahora hay incluso un servidor especial de espectro autista para la versión para PC del juego llamado ‘Autcraft’. «Minecraft ha creado una comunidad para personas que a menudo no tienen la oportunidad de estar en comunidades o socializar en grupos grandes», explica Stuart. «Y ha creado casi una mini-civilización en línea para personas que no son neurotípicas. Creo que, más que nada, he encontrado el valor de los videojuegos».

Mark Griffiths, profesor de adicción conductual en el Departamento de Psicología de la Universidad de Nottingham Trent, es un jugador de toda la vida que cuenta con más de 30 años de experiencia en la investigación de los efectos psicológicos de los videojuegos. Proporciona un fajo de documentos que ha escrito que detallan los efectos terapéuticos de los juegos, diciendo: «El punto básico es este: no hay evidencia de que el juego moderado tenga ningún efecto negativo en absoluto, y la mayoría de las investigaciones muestran que es muy positivo efectos. He publicado un montón de investigaciones sobre los aspectos positivos de los juegos, pero, por supuesto, siempre son los negativos los que llaman la atención. Los efectos negativos solo ocurren en una pequeña minoría de personas «.

Un elemento de investigación llamativo que se destaca es el uso de los juegos como una especie de sustituto de los analgésicos: «los videojuegos son tan cognitivamente fascinantes que literalmente te olvidas de todo lo demás. Encuentras estudio tras estudio que demuestra que si haces que los niños jugar videojuegos cuando han recibido cosas como quimioterapia o lo que sea, necesitan significativamente menos analgésicos «. 

Sin embargo, el beneficio más amplio de los juegos no termina ahí. «Recuerdo años atrás hablando de escuelas que usaban Sim City como una forma de enseñar economía, por ejemplo», continúa Griffiths. «En los ‘juegos de Dios’, cuando haces cosas, te das cuenta de que tienen consecuencias. Siempre sostengo que incluso en los juegos que son particularmente violentos, todavía hay estrategias que involucran habilidades de resolución de problemas y habilidades cognitivas; incluso juegos que podrían tener El contenido moralmente cuestionable puede tener buenos efectos.. 

«Cada semana recibo un correo electrónico de un padre que dice que su hijo es adicto a las redes sociales o los videojuegos», admite Griffiths. «Preguntaré por qué piensan eso y dirán: ‘Porque pasan tres o cuatro horas al día’. Y responderé diciendo que los psicólogos tenemos una palabra para eso: se llama «normal». Lo que a los padres no les gusta es la idea de que los niños pasen cuatro horas en las redes sociales o los juegos porque no es algo que ellos mismos hacen. una brecha tecnológica generacional «. Para Griffiths y cualquier otra persona con una perspectiva puramente racional sobre los videojuegos, es obvio que brindan innumerables beneficios..

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.