Los creadores de Alan Wake hablan de los retos de ser multiplataforma y multiproyecto: «Siempre va a ser duro, pero también es bastante increíble»

Sabemos lo que estás pensando: «El año pasado no es ni ‘retro’ ni ‘clásico'». Es cierto, pero la historia de Alan Wake 2 es un cuento sinuoso que comienza en una plataforma completamente distinta, y el remaster para PlayStation del año pasado está lejos de ser el final. Así que ahora estarás pensando: «¡Vaya! ¡Suena enrevesado!». Y lo es. Y ahora estarás pensando: «Espera, ¿cómo sabes lo que estoy pensando? Pues muy sencillo: lo sabemos porque lo hemos escrito.

Por si no te suena, esto es lo que pone en la sobrecubierta: Alan Wake es un exitoso autor de novelas policíacas, pero el bloqueo del escritor ha frenado el progreso de su libro. Su esposa, la fotógrafa Alice, le lleva a la tranquila ciudad de Bright Falls para que cambie de aires. Ninguno de los dos sabe que allí, por la noche, surge algo perverso. Fuerzas oscuras están actuando, poseyendo a la gente del pueblo y dando una vida aterradora a las escasas páginas del manuscrito que Wake va escribiendo. Más extraño aún, Alan no recuerda haber escrito ni una sola palabra y no puede predecir cómo acabará esta historia.

Hermoso amigo

El secreto de Alan Wake

(Crédito de la imagen: Remedy Entertainment)

«Después de Max Payne 2, pasamos por muchos conceptos diferentes. Poco a poco, distintos elementos de esos conceptos fueron calando y de ahí surgió Alan Wake».

Dejando a un lado el resumen pulposo y potencialmente tópico, durante las pocas horas de luz invernal se explora la ciudad y se conoce a sus idiosincrásicos habitantes. Bright Falls y sus alrededores, una visión idealizada de América, se inspiran en gran medida en la región del noroeste del Pacífico. Pero por la noche te enfrentas a los Taken al estilo de los shooters en tercera persona. Estos enemigos están envueltos en una barrera protectora de oscuridad, que debes atravesar con el haz de luz de tu linterna antes de poder eliminarlos. Pero los Taken no son simples zánganos descerebrados; la Presencia Oscura es el Gran Malo de la ciudad, que posee a los habitantes, a los animales y, al menos en una ocasión, a una excavadora.

Debutó en Xbox 360 en 2010 antes de aventurarse en PC en 2012, fue un largo camino para llegar al juego de PlayStation que conocemos hoy, y el comienzo de esta historia se remonta mucho más allá de 2010. El director creativo Sam Lake empieza por el principio. «Crear la idea y el concepto de Alan Wake fue un proceso largo. Después de Max Payne 2, pasamos por muchos conceptos diferentes. Poco a poco, distintos elementos de esos conceptos fueron calando y de ahí surgió Alan Wake».

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Sabemos lo que estás pensando: «El año pasado no es ni ‘retro’ ni ‘clásico'». Es cierto, pero la historia de Alan Wake 2 es un cuento sinuoso que comienza en una plataforma completamente distinta, y el remaster para PlayStation del año pasado está lejos de ser el final. Así que ahora estarás pensando: «¡Vaya! ¡Suena enrevesado!». Y lo es. Y ahora estarás pensando: «Espera, ¿cómo sabes lo que estoy pensando? Pues muy sencillo: lo sabemos porque lo hemos escrito.

Por si no te suena, esto es lo que pone en la sobrecubierta: Alan Wake es un exitoso autor de novelas policíacas, pero el bloqueo del escritor ha frenado el progreso de su libro. Su esposa, la fotógrafa Alice, le lleva a la tranquila ciudad de Bright Falls para que cambie de aires. Ninguno de los dos sabe que allí, por la noche, surge algo perverso. Fuerzas oscuras están actuando, poseyendo a la gente del pueblo y dando una vida aterradora a las escasas páginas del manuscrito que Wake va escribiendo. Más extraño aún, Alan no recuerda haber escrito ni una sola palabra y no puede predecir cómo acabará esta historia.

Hermoso amigo

(Crédito de la imagen: Remedy Entertainment)

«Después de Max Payne 2, pasamos por muchos conceptos diferentes. Poco a poco, distintos elementos de esos conceptos fueron calando y de ahí surgió Alan Wake».

Dejando a un lado el resumen pulposo y potencialmente tópico, durante las pocas horas de luz invernal se explora la ciudad y se conoce a sus idiosincrásicos habitantes. Bright Falls y sus alrededores, una visión idealizada de América, se inspiran en gran medida en la región del noroeste del Pacífico. Pero por la noche te enfrentas a los Taken al estilo de los shooters en tercera persona. Estos enemigos están envueltos en una barrera protectora de oscuridad, que debes atravesar con el haz de luz de tu linterna antes de poder eliminarlos. Pero los Taken no son simples zánganos descerebrados; la Presencia Oscura es el Gran Malo de la ciudad, que posee a los habitantes, a los animales y, al menos en una ocasión, a una excavadora.

Revista PLAY

Debutó en Xbox 360 en 2010 antes de aventurarse en PC en 2012, fue un largo camino para llegar al juego de PlayStation que conocemos hoy, y el comienzo de esta historia se remonta mucho más allá de 2010. El director creativo Sam Lake empieza por el principio. «Crear la idea y el concepto de Alan Wake fue un proceso largo. Después de Max Payne 2, pasamos por muchos conceptos diferentes. Poco a poco, distintos elementos de esos conceptos fueron calando y de ahí surgió Alan Wake».

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Tras la lineal duología de Max Payne, se pensó que el próximo título de Remedy Entertainment debía ir en una dirección diferente. Lake explica: «En primer lugar, se pensó en un mundo abierto con libertad de movimientos y un ciclo dinámico de día y noche, en el que la hora del día afectaba en gran medida al nivel de amenaza». Este prototipo se centraba mucho más en la supervivencia que el juego final, ya que el jugador buscaba provisiones durante el día. Después de abastecerte de combustible para los generadores y munición, defendías tu pequeña isla de luz de los conocidos y sombríos asaltantes. Lake continúa: «Entonces surgió una historia de terror sobrenatural inspirada en Stephen King y ambientada en una pequeña ciudad. Sólo entonces surgió la idea de un escritor de historias de terror como protagonista y la luz como arma contra las fuerzas de la oscuridad. El planteamiento del concepto ya se llamaba Alan Wake, y los elementos y temas clave de la historia ya estaban ahí».

Era una experiencia mucho más solitaria, sobre todo durante el día. En una versión de la historia, los habitantes de la ciudad fueron evacuados cuando un volcán submarino entró en erupción en el lago Cauldron, desatando la perturbación sobrenatural contra la que luchas.

Lake dice de esta versión de mundo abierto del proyecto: «Intentamos que funcionara con el resto de los elementos que queríamos allí durante mucho tiempo». En el E3 de 2005 se mostró una parte muy limitada de este prototipo, antes de que Remedy consiguiera un acuerdo de publicación con Microsoft Games en 2006. Después de firmar con un editor, Remedy siguió iterando, pero al final no estaba contenta con el proyecto ni con los progresos que estaba haciendo. Los desarrolladores se esforzaron por aunar varias ideas prototipadas y conciliar la trepidante historia de suspense con la estructura de mundo abierto del juego. A medida que aumentaba la presión, había que reorientar el proyecto y tomar decisiones difíciles. Así surgió el Grupo Sauna.

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Captura de pantalla de Alan Wake 2 que muestra a Alan atrapado en un lugar oscuro bajo una luz roja

(Crédito de la imagen: Future, Remedy)

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Este artículo apareció por primera vez en la revista PLAY. Suscríbete aquí para ahorrarte el precio de portada, conseguir portadas exclusivas y recibirla en tu casa o dispositivo todos los meses.

Sabemos lo que estás pensando: «El año pasado no es ni ‘retro’ ni ‘clásico'». Es cierto, pero la historia de Alan Wake 2 es un cuento sinuoso que comienza en una plataforma completamente distinta, y el remaster para PlayStation del año pasado está lejos de ser el final. Así que ahora estarás pensando: «¡Vaya! ¡Suena enrevesado!». Y lo es. Y ahora estarás pensando: «Espera, ¿cómo sabes lo que estoy pensando? Pues muy sencillo: lo sabemos porque lo hemos escrito.

Por si no te suena, esto es lo que pone en la sobrecubierta: Alan Wake es un exitoso autor de novelas policíacas, pero el bloqueo del escritor ha frenado el progreso de su libro. Su esposa, la fotógrafa Alice, le lleva a la tranquila ciudad de Bright Falls para que cambie de aires. Ninguno de los dos sabe que allí, por la noche, surge algo perverso. Fuerzas oscuras están actuando, poseyendo a la gente del pueblo y dando una vida aterradora a las escasas páginas del manuscrito que Wake va escribiendo. Más extraño aún, Alan no recuerda haber escrito ni una sola palabra y no puede predecir cómo acabará esta historia.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.