Los creadores de OlliOlli hablan del éxito de su serie de patinaje en PS Vita y más allá: «Mi mujer y yo nos habíamos vuelto totalmente adictos a este juego en el iPad»

Ver a alguien hacer algo genial, sentirte inspirado y, a continuación, dar vueltas, combinar pequeños movimientos e ideas para crear tu propia línea. Así es el skateboarding, y así es como surgió la serie OlliOlli. Después de jugar al endless runner Canabalt, el director creativo John Ribbins tuvo una idea: «Creo que eso podría molar en un monopatín». Ya llevaba años dándole vueltas a ideas para patinadores en 2D. Aunque a finales de los años noventa Roll7 se centraba en el entretenimiento educativo y el marketing, Ribbins preparó una sencilla demo para el móvil.

«No tenía trucos, simplemente tocabas la pantalla para saltar y tenías que volver a tocarla antes de caer al suelo, o literalmente te caías y se oía el sonido de una sandía golpeada con un palo, como si te hubieras roto las piernas», recuerda.

Flipando a lo grande

OlliOlli

(Crédito de la imagen: Roll7)

«Entonces salimos de aquella reunión y Tom [Hegarty] y yo nos miramos y dijimos: «¿Qué es la Vita?»».

El cojefe de estudio Simon Bennett recuerda bien la demo. En un viaje alrededor del mundo, «mi mujer y yo nos habíamos vuelto totalmente adictos a este juego en el iPad», cuenta. En lugar de perder el tiempo, el equipo instó a Ribbins a que les enseñara la demo. «Vi a un tipo que llevaba zapatillas de skate, así que me acerqué y le dije: ‘¿Estás bien, colega, patinas? cuenta Ribbins sobre su asistencia a Develop Brighton.

Resultó que el hombre que probó la demo y le encantó era James Marsden, de FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). Futurlab acababa de cerrar un acuerdo con la propia PlayStation, así que Marsden les puso en contacto con Shahid Ahmad, que por aquel entonces dirigía el programa indie de la compañía. La reunión, en la que se trató el tema educativo habitual de Roll7, no fue bien hasta que sacaron la demo. Ahmad se sentó en un rincón a tocarla mientras la conversación continuaba. Bennet cuenta la historia:

«Shahid dijo: ‘Por algo he estado callado durante los últimos 20 minutos, porque esto es oro’. En plan, ‘quiero esto en Vita, voy a ficharos inmediatamente'». «Nosotros estábamos en plan, ‘absolutamente'», dice Ribbins. ¿El problema? «Luego salimos de esa reunión y Tom [Hegarty] y yo nos miramos y dijimos: ‘¿Qué es la Vita?».

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Ver a alguien hacer algo genial, sentirte inspirado y, a continuación, dar vueltas, combinar pequeños movimientos e ideas para crear tu propia línea. Así es el skateboarding, y así es como surgió la serie OlliOlli. Después de jugar al endless runner Canabalt, el director creativo John Ribbins tuvo una idea: «Creo que eso podría molar en un monopatín». Ya llevaba años dándole vueltas a ideas para patinadores en 2D. Aunque a finales de los años noventa Roll7 se centraba en el entretenimiento educativo y el marketing, Ribbins preparó una sencilla demo para el móvil.

«No tenía trucos, simplemente tocabas la pantalla para saltar y tenías que volver a tocarla antes de caer al suelo, o literalmente te caías y se oía el sonido de una sandía golpeada con un palo, como si te hubieras roto las piernas», recuerda.

Flipando a lo grande

(Crédito de la imagen: Roll7)

«Entonces salimos de aquella reunión y Tom [Hegarty] y yo nos miramos y dijimos: «¿Qué es la Vita?»».

Revista PLAY

El cojefe de estudio Simon Bennett recuerda bien la demo. En un viaje alrededor del mundo, «mi mujer y yo nos habíamos vuelto totalmente adictos a este juego en el iPad», cuenta. En lugar de perder el tiempo, el equipo instó a Ribbins a que les enseñara la demo. «Vi a un tipo que llevaba zapatillas de skate, así que me acerqué y le dije: ‘¿Estás bien, colega, patinas? cuenta Ribbins sobre su asistencia a Develop Brighton.

Resultó que el hombre que probó la demo y le encantó era James Marsden, de FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). Futurlab acababa de cerrar un acuerdo con la propia PlayStation, así que Marsden les puso en contacto con Shahid Ahmad, que por aquel entonces dirigía el programa indie de la compañía. La reunión, en la que se trató el tema educativo habitual de Roll7, no fue bien hasta que sacaron la demo. Ahmad se sentó en un rincón a tocarla mientras la conversación continuaba. Bennet cuenta la historia:

«Shahid dijo: ‘Por algo he estado callado durante los últimos 20 minutos, porque esto es oro’. En plan, ‘quiero esto en Vita, voy a ficharos inmediatamente'». «Nosotros estábamos en plan, ‘absolutamente'», dice Ribbins. ¿El problema? «Luego salimos de esa reunión y Tom [Hegarty] y yo nos miramos y dijimos: ‘¿Qué es la Vita?».

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Con ello, el desarrollo de OlliOlli comenzó en serio, y la demo para móviles dio paso a la de PS Vita. «Fue horrible», se ríe Ribbins al hablar de la programación para el nuevo hardware. Por aquel entonces, PS Vita no era compatible con Unity. A los tres meses («¡un proyecto de nueve meses, además!», dice Bennett), el equipo apenas había empezado a ser capaz de dibujar imágenes en la pantalla. Aunque tenían un gran juego entre manos, llevarlo a la consola después de estar acostumbrados a desarrollar para móviles fue el obstáculo a superar.

«Fue nuestro curso intensivo para aprender a hacer videojuegos de verdad», dice Ribbins, una opinión que comparte Bennett: «Nunca habíamos hecho juegos para consola. Y fue una auténtica prueba de fuego». «Fue una discusión de un año», dice Ribbins. «Sí, fue una discusión de un año de duración, un ataque de nervios por mi parte. Todo fue una auténtica pesadilla. Y luego salió a la luz, y a partir de ese momento todo fue increíble», se ríe Bennett. Como cualquiera que lo haya intentado sabe, aprender un nuevo truco de skate siempre va a dar lugar a algunos abandonos. Mientras el estudio seguía perfeccionando su línea, antes incluso de que OlliOlli saliera a la venta, PlayStation se comprometió a financiar OlliOlli 2, de nuevo para PS Vita.

OlliOlli

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(Crédito de la imagen: Future, Remedy)

Este artículo apareció por primera vez en la revista PLAY. Suscríbete aquí para ahorrarte el precio de portada, conseguir portadas exclusivas y recibirla en tu casa o dispositivo todos los meses.

Todos los juegos de OlliOlli comparten una base sencilla: tienes que superar niveles en 2D, cuesta abajo, moviendo el stick para saltar y realizar diferentes trucos, mientras sincronizas tus grinds, manuales y aterrizajes para aumentar tu puntuación. Se ha vuelto más complejo en entregas posteriores (por ejemplo, OlliOlli World introdujo los agarres, «¡me pasé la vida dándole vueltas a eso!», dice Bennett), pero los principios se mantienen.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.