Avance de Baldur’s Gate 3: lo más cerca que hemos estado nunca de una simulación completa de D&D

Este atraco ha salido muy mal, muy rápido, para vergüenza del director del juego Baldur’s Gate 3, Sven Vincke. Dos guardias han permanecido inconmovibles en sus puestos, por lo que el plan de crear una distracción con un personaje y atravesar las puertas abiertas del banco con otro ha fracasado rotundamente. Ahora, se desarrolla una batalla caótica en múltiples frentes. Al final, es una combinación de una nube venenosa, una pantera resistente y un par de astutos hechizos de teletransporte lo que consigue que el grupo entre en la cámara acorazada.

El plan inicial fue genial, aunque muy ensayado. Separando a su Mago del grupo, Vincke se multiclasificó para aprovechar una habilidad del Hechicero; la Metamagia le permite aumentar el alcance de los hechizos, y ahora su Mago puede volar tres veces más lejos de lo que podía antes, lo suficiente para alcanzar el tejado del banco al que se dirige. Desde allí, un Pergamino de Forma Gaseosa le permite viajar por las tuberías del edificio y entrar en las oficinas del banco.

Después, el objetivo era llevar a todos los guardias del edificio a una alegre danza, dejando las cámaras acorazadas indefensas. Si hubiera tenido éxito, habría sido una realización perfecta de los puntos fuertes que los sistemas D&D han aportado a Baldur’s Gate 3. Tal y como está, sigue siendo una encapsulación perfecta del caos que se desata cuando incluso una sola tirada de dados no sale a tu favor.

La historia de una ciudad

Baldur's Gate 3

(Crédito de la imagen: Larian )ACCESO ANTICIPADO

Captura de pantalla de Baldur's Gate 3 mostrando un antiguo ataque de magia arcana

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

Avance del Acceso anticipado a Baldur’s Gate 3: Un terreno de juego perfecto para llevar el RPG de Larian a sus límites narrativos

Estoy, desde ya, maravillado con Baldur’s Gate 3. Incluso en el nivel más superficial, es imposiblemente denso. La ciudad titular rebosa vida, pero también lo hace cualquier otro asentamiento con el que te cruces, cada pueblo es todo un paisaje sonoro de voces balbuceantes que se entrelazan por calles repletas de PNJ, cada uno de los cuales tiene un papel potencial que desempeñar en tu historia. En un momento dado, elegí al azar a un extraño entre la multitud, sólo para descubrir que tenía la información para ayudarme en una misión importante, pero si no hubiera tenido un personaje específico en mi grupo, quizá nunca me la hubiera dado.

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La densidad del mundo es muy impresionante, pero lo que más me llamó la atención es la densidad de la estructura del juego, y la libertad que ello conlleva. En sus demostraciones, Vincke se afanó en mostrar hasta qué punto las acciones pueden girar en espiral y las soluciones pueden variar enormemente, dependiendo no sólo de cómo se aborde el problema en cuestión, sino también de cómo se haya actuado en el pasado. Perdí la cuenta del número de veces que me dijeron que una determinada acción podía llevarle a perderse a todo un PNJ que podría ser fundamental para una determinada misión.

El número de caminos que se bifurcan es tan grande que el guionista principal, Adam Smith, lo describe como una tela de araña: «No es que empieces en el punto A y luego sigas bifurcándote y bifurcándote y bifurcándote. Siempre te diriges hacia el mismo punto, pero lo que ocurre cuando llegas allí es muy diferente». Smith señala a un personaje importante que fue asesinado accidentalmente en una de las primeras pruebas de juego: «El juego reacciona, el juego puede dejar que eso ocurra. Siempre puedes salir de ello y volver a la línea argumental».

Avanzando rápidamente hasta el segundo acto del juego, Smith y Vincke muestran dos caminos que divergen relativamente pronto en el juego. A medida que cada uno avanza, se acercan cada vez más, hasta que los dos hilos narrativos son perpendiculares entre sí, solapándose temporalmente de forma tan estrecha que es posible saltar de una hebra a otra. Puede parecer un gran salto, pero a medida que las dos historias se acercan, la lógica que subyace a ese cambio parece casi impecable.

El mal de Dishonored

Baldur's Gate

(Crédito de la imagen: Larian)OCUPADO, OCUPADO

Baldur's Gate 3

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

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Baldur’s Gate 3 podría parecer un juego destinado a desbaratarse de todas las maneras posibles, pero Larian parece haber pensado en todo. Smith relata el momento en que el equipo llegó por primera vez a los tejados del propio Baldur’s Gate: «De lo que nos dimos cuenta muy pronto es de que la gente llegaría a todas partes. Y entonces tendríamos que poner muros invisibles y quitar el Vuelo. Pero no íbamos a hacer eso». Fue en ese momento, dice, cuando sintió que ya no estaba haciendo un RPG. En su lugar, Baldur’s Gate 3 se había convertido en un simulador inmersivo en la línea de Thief, Deus Ex o Dishonored.

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Smith añade: «Sólo cuando llegamos a la ciudad nos dimos cuenta de que teníamos que pasar de «¿qué hay detrás de esta cascada?» a «¿qué hay en estas 50 casas?», o «esta persona ha subido por las alcantarillas, ¿cómo reacciona la gente?» Mis ejemplos favoritos fueron los periódicos disponibles alrededor de Baldur’s Gate, que reaccionarán a sus acciones, aunque no siempre con veracidad. Esos titulares sensacionalistas determinarán cómo reacciona la gente de la ciudad ante tu presencia, dictando además cómo se desarrollan ciertas misiones.

En muchos sentidos, este es el homenaje perfecto a D&D, un juego diseñado para ofrecer al jugador casi cualquier libertad que pueda imaginar. Esa totalidad sigue estando fuera del alcance de un videojuego, pero está claro que es lo que Baldur’s Gate intenta emular, y se acerca asombrosamente. Se puede sentir la mano de un experimentado Dungeon Master al timón, dirigiendo la conversación, el personaje y las misiones en esta tela de araña narrativa.

Baldur's Gate 3

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

«De punta a punta, hay 174 horas -más de una semana- de escenas, más diálogo que toda la trilogía de El Señor de los Anillos junta».

Larian ha pasado seis años creando Baldur’s Gate 3, y tres de ellos en acceso anticipado. Sin ese periodo de pruebas y comentarios públicos, dice Smith, es casi imposible imaginar que el juego existiera; las respuestas han ayudado a dar forma a hilos narrativos enteros, pero también han dado a los desarrolladores la oportunidad de demostrar la riqueza de su simulación. Smith afirma que había que invitar a los jugadores al «espacio de elección», pero que era igual de fácil asustarlos para que no invirtieran en las libertades del juego.

Sin embargo, por mucho que se invite a alguien a experimentar todo lo que el juego puede ofrecer, está claro que es probable que nadie llegue a ver todo lo que Baldur’s Gate 3 tiene que ofrecer. De punta a punta, hay 174 horas -más de una semana- de escenas cinemáticas, más diálogo que toda la trilogía de El Señor de los Anillos junta. Por cada elección, pueden aparecer en pantalla cinco opciones de conversación, pero puede haber hasta 30 alternativas ocultas, cada una de ellas sólo disponible como parte de una historia totalmente distinta a la que se le está contando en ese momento.

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Smith dijo que una vez le preguntaron si, como escritor, alguna vez le entristeció que un jugador sólo viera el 20% de lo que había escrito, y su respuesta encierra la profundidad, amplitud y profunda comprensión del jugador en el corazón de cualquier buena campaña de D&D, y de toda la filosofía de Larian: «Es lo mismo que con el diseño de niveles. Tienes este problema, un punto de control en un puente. Sven [Wincke] se haría arrestar y cruzaría el puente de forma sistémica. Si fueras inteligente, podrías cruzarlo volando con un mago. Algunas personas podrían decir ‘oh, sólo se lo saltaron…’ Pero lo disfrutaron. Y volverán, está bien. Sólo déjales hacerlo».

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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