La revelación deslucida del escuadrón de Suicide es un síntoma de una enfermedad generalizada en AAA

Hay algo terriblemente mal con el escuadrón suicida. Ese siempre ha sido el lanzamiento, ¿no? Que algunas de las peores personas del mundo han tenido la tarea de salvarlo. Excepto esta vez, esa configuración incómoda se ha filtrado de la ficción e ha infectado el proyecto que lo contiene. Hay algo terriblemente mal con Suicide Squad: mata a la Liga de la Justicia. Sin embargo, sus manejadores en Rocksteady y Warner Bros. lo enviarán a morir de todos modos.

No hay nada de malo en el pedigrí detrás del proyecto, por supuesto. Kill the Justice League es codirigido por Sefton Hill, el mismo hombre que ha estado en el corazón de cada juego de Arkham que Rocksteady ha hecho. Sin embargo, ver la revelación de Suicide Squad durante el estado de juego Sony del mes pasado, un sentimiento de hundimiento establecido a medida que se hizo evidente un estudio prestigioso y una vez innovativo se había adivinado en serios problemas.

Cansado

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(Crédito de la imagen: Rocksteady) Próximamente

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(Crédito de la imagen: Mojang)

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Lamentablemente, Suicide Squad es un saqueador. Aunque su elenco central no podría ser más diferente el uno del otro, un padre de francotirador, un tiburón antropomorfizado, una caricatura australiana y un psiquiatra extremadamente no registrado, sus atributos distintivos se reducen a la papilla en el molino de sistemas de progresión cooperativa compartidos. Todos tienen la misma relación no comprometida con la gravedad, y un ojo pegado permanentemente a una mira. En la demostración del estado de juego, cada uno llevaba un arma balística devastadora y ordinaria directamente del Clancyverse, y vació el clip tras un clip en los puntos débiles de una pieza de artillería sin carácter. El ‘super’ parece haber sido absorbido por un tipo de fantasía de poder diferente y mal ajustado, uno inspirado en el destino y la división, que se presta mejor para luchar contra los pases.

Es una decepción y un profundo contraste con Arkham Asylum, una aventura enfocada que perfeccionó el pugilismo de gato y ratón específico de Batman. El nuevo compromiso de Rocksteady con la personalización ha hecho que los protagonistas del escuadrón de suicidios sean demasiado maleables. ¿Qué es un supervillano si no se adhieren obstinadamente a su mierda, pero en su lugar, no se disfraze y maneje cualquier arma? «Mi cosa favorita de King Shark es su uso y conocimiento de las armas automáticas», bromea secamente un comentarista de YouTube. «Feliz de verlo en su potencial finalmente».

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Lo frustrante es que Warner Bros. y sus estudios ya aprendieron esta lección muy públicamente, solo el año pasado, con Gotham Knights. Y lo trágico es que es demasiado tarde para hacer algo al respecto. El reportero de Bloomberg Jason Schreier (se abre en New Tab) dice que si bien Rocksteady ha planeado un tiempo de desarrollo adicional en respuesta a la decepción de los fanáticos, «el juego central no está cambiando». Atrapado en Amber, Suicide Squad inevitablemente llegará en una forma de la que todos están cansados, según las tendencias del consumidor y las mejores prácticas de 2016.

¿Cómo le sucede algo como esto a algunas de las personas más inteligentes y talentosas en los juegos? En pocas palabras: el AAA Supertanker se ha vuelto demasiado pesado para dirigir.

Persiguiendo estrellas

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(Crédito de la imagen: Rocksteady)

«Hoy, casi todos los proyectos de AAA tardan tanto como solía hacerlo un MMO»

La búsqueda de tendencias siempre ha sido parte del modelo de desarrollo de juegos de gran presupuesto. Cuando gastas mucho dinero, es tranquilizador saber que tu audiencia prevista reconocerá al menos la forma de lo que están comprando. Pero hace 20 años, esa persecución era un sprint en lugar de un maratón. En aquel entonces, era físicamente posible que Rockstar siguiera a GTA 3 con Vice City en el espacio de un año, y para los editores rivales a Ready True Crime: Streets of LA and the Simpsons: Hit & Run en el tiempo para Navidad al año siguiente .

Desde entonces, los equipos de desarrollo de AAA han aumentado de cuenta de dos dígitos a cuatro, gracias a las demandas exponenciales de fidelidad de las consolas más nuevas, sin mencionar el mundo abierto hambriento de contenido y las plantillas de servicio en vivo destinadas a mantenerlo infinitamente comprometido. Como efecto secundario, la longitud promedio de un proyecto también se ha alargado, y no es raro que un desarrollador conocido se callara durante media década o más, a medida que aumentan su próxima gran idea.

El problema allí, por supuesto, es que la cultura de los juegos no se detiene mientras tanto. El medio está intrínsecamente conectado a la tecnología, que dicta un ritmo aterrador de cambio en el hardware, las plataformas y las expectativas. También se lanza tradicionalmente en un mercado juvenil que, en los cinco años que tomas para hacer tu juego, puede ser reemplazado casi por completo por una nueva generación que no recuerda tu aclamado último lanzamiento. O eso, o ahora se han vuelto contra el género en el que ha apostado el futuro de su empresa.

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(Crédito de la imagen: Rocksteady)

En los primeros días de mi carrera como periodista, cubrí juegos como Wildstar y Firefall, MMOS de los veteranos de World of Warcraft que habían tardado largos años en construirse y superaron enormemente su fecha de venta por el lanzamiento. WOW estaba destinado a sobrevivir a todos. Al mismo tiempo, el MOBA había despegado, y fui volado a mitad del mundo para ver un proyecto costoso destinado a llenar la ranura ya ocupada por League of Legends. El desarrollador hizo un lanzamiento seguro, pero lo que recuerdo más claramente es la forma en que el director de deportes electrónicos de la compañía se desinfló cuando hablé con él fuera del registro en el aeropuerto después. La verdad es que solo hay un asiento en la cabeza de la mesa.

Hoy, casi todos los proyectos AAA tardan tanto como solía hacerlo un MMO. Lo único que un desarrollador puede decir con certeza cuando comienzan con un nuevo esfuerzo es que el paisaje no será reconocible una vez que estén terminados. Cualquier otra sabiduría predicada en las conversaciones de GDC o exigida por los editores está destinada a pasar obsoleta durante la producción.

Como lo veo, la industria tiene dos opciones: ya sea para hacer que los juegos sean más pequeños, una opción con la que decidió a favor de aumentar los precios estándar a $ 70 el año pasado. O aceptar eso, en este momento, jugar a lo seguro con un juego de gran presupuesto es lo más peligroso que puedes hacer.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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