Este asombroso ARPG en cel-shading fusiona el dungeon crawling, la simulación de vida y beber cerveza en una cabaña de esquí

En eventos de alto nivel como el Xbox Games Showcase, siempre hay momentos que roban el espectáculo. Dependiendo de sus gustos, la oferta de este año tenía mucho donde elegir: Fable era más grande que la vida, Star Wars Outlaws se anunció al mundo, Obsidian dijo las palabras mágicas para vendernos Avowed, Still Wakes the Deep marcó el esperado regreso de The Chinese Room al terror y, justo al final de los 65 minutos de duración del evento, Dungeons of Hinterberg asombró con sus impresionantes efectos visuales de arte pop con tonos cel.

El tráiler de presentación de este último comenzó de forma bastante tranquila, mostrando a una figura solitaria escribiendo en un escritorio en lo que parecía una habitación de hotel. Vimos un primer plano de su mochila, con un mapa enrollado asomando entre las correas de la bolsa. A medida que la cámara se adentraba en la habitación, con una espada brillando a la luz del exterior, nos vimos de repente atravesar la ventana y salir a la naturaleza.

Lo que siguió fue un borrón de snowboard, aventuras, jugueteos con portales mágicos y carreras en batallas cuerpo a cuerpo con hordas de malvados retorcidos. Vimos al protagonista invocar rayos y torbellinos, lanzarse a través de oscuras cavernas a lomos de un carro minero, lanzarse en tirolina entre los árboles y resolver rompecabezas ambientales. Para cuando el ídolo del título llenó la pantalla al final del tráiler, sentí que había vivido algo, aunque no estuviera del todo seguro de qué se trataba.

«Dungeons of Hinterberg es un RPG de acción para un jugador con algunos elementos de simulación social», explicó el cofundador del estudio y director del juego, Philipp Seifried, durante una demostración práctica que tuvo lugar tras el Xbox Games Showcase. «Está ambientado en un pequeño pueblo de los Alpes. El pueblo solía ser una estación de esquí y senderismo, hasta que hace unos años aparecieron de la nada 25 mazmorras mágicas que empiezan a atraer a turistas y aventureros de todo el mundo».

Pasar el rato

Mazmorras de Hinterberg

(Crédito de la imagen: Curve)¿QUÉ HAY DE NUEVO?

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(Crédito de la imagen: Warner Bros.)

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Lo que se nos muestra de Dungeons of Hinterberg en movimiento, en las botas de nieve de una de esas temerarias errantes y portadoras de magia llamada Luisa, tiene un aspecto impresionante. Con un barniz inspirado en el arte pop de Sable, se ve a Luisa abriéndose paso a través de un grupo de monstruos supuestamente inspirados en la mitología austriaca, abriéndose paso a espadazos hasta la victoria, haciéndose con algún tesoro y, a continuación, saliendo por un portal de vuelta al centro de la cabaña de esquí del mundo, el mismo lugar en el que se la veía escribiendo un diario en el tráiler de revelación del juego.

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Es en este punto cuando Dungeons of Hinterberg cambia realmente de marcha. La cofundadora y directora artística del juego, Regina Reisinger, afirma: «Una vez que has completado con éxito una mazmorra, vuelves a la aldea y es aquí donde pasas la noche. Aquí es donde realmente entran en juego los elementos de simulación social del juego. El bucle de juego típico de Dungeons of Hinterberg consiste en despertarse por la mañana, elegir una zona para explorar, encontrar y, con suerte, completar la mazmorra, y luego, por la noche, pasar el rato en la aldea con otro personaje. Al hacerlo, forjarás amistades y relaciones que realmente pueden ayudarte en tus aventuras».

Tanto si los cimientos de esas relaciones se construyen tomando un café en la posada, compartiendo un pastel en la confitería o saliendo en barco al lago para pasar un rato de calidad cara a cara (el propio Hinterberg cuenta con 10 lugares diferentes en los que pasar el rato con más de 20 residentes locales con los que charlar y forjar relaciones), el objetivo es sencillo: llegar a conocer a un compañero lo suficientemente bien como para que te transmita conocimientos relacionados con una mazmorra o zona específica, o te enseñe una habilidad especial o un tipo de magia que te ayude a triunfar en la naturaleza. En el segmento de la demo que se nos muestra, Luisa se encuentra con el periodista itinerante Travis, al que ha prometido conceder una entrevista sobre sus hazañas en las mazmorras.

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«Me gusta bastante la idea de que las interacciones sean fundamentalmente interesadas, algo parecido a los juegos de aventuras point-and-click de la vieja escuela en los que casi siempre se hacían preguntas con una agenda prescrita».

Resinger continúa: «Conocer a los personajes actúa en cierto modo como tu árbol de habilidades en el juego. Al hablar con los personajes hay un montón de recompensas que puedes descubrir, por ejemplo: Travis está contento con la entrevista que le concedes y el material que obtiene de ella, y como agradecimiento le da a Luisa un conducto de ataque [que ayuda en la batalla]. Ésta es una recompensa por alcanzar un nivel de relación superior con él. Hacerte amigo de otros lugareños y otros aventureros te ayudará mucho. No sólo objetos específicos, sino que alcanzar nuevos niveles de relación puede ayudarte a desbloquear sistemas de juego adicionales o a aumentar tus estadísticas.»

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Una vez que Luisa se encuentra de nuevo en medio de otra mazmorra, se la muestra descifrando rompecabezas ambientales entre más combates trepidantes; antes de, una vez más, volver a sus empeños de aprÈs-ski antes de la puesta de sol. Con ello, las dos cualidades superpuestas de Dungeons of Hinterberg están estrechamente unidas: sus elementos de combate y exploración se complementan con las bonificaciones de relación que acumula al salir de cada mazmorra; y las bonificaciones de relación le ayudan a aprender más sobre las tierras que está explorando – todo ello perpetuando un marco abstracto tipo Metroidvania en el que las acciones en un mundo informan a las del otro, y viceversa.

Resinger informa de que Dungeons of Hinterberg no incluirá opciones de romance en la parte de simulación de vida de su composición (al menos no en el momento del lanzamiento), y aunque esto seguramente disgustará a algunos posibles jugadores, me gusta bastante la idea de que las interacciones sean fundamentalmente egoístas, algo parecido a los juegos de aventuras point-and-click de la vieja escuela en los que casi siempre se hacían preguntas con una agenda prescrita.

Por el momento, Dungeons of Hinterberg no tiene una fecha de lanzamiento concreta, pero se baraja un lanzamiento provisional para «2024». Ya nos hemos dado cuenta de que el año que viene va a ser enorme para los videojuegos, y aunque eso se aplica sin duda a los títulos AAA de gran presupuesto, debería mantener los ojos bien abiertos para saber más sobre juegos como Dungeons of Hinterberg en los próximos meses.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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