Alan Wake 2 «se pasó un poco» con sus sustos, admite el director del juego Kyle Rowley

Algunos de los momentos más espeluznantes y memorables de Alan Wake 2 son aquellos en los que el juego decide mostrar en pantalla imágenes espeluznantes de monstruos sangrientos y villanos retorcidos. (No empieces con la pantalla de la muerte. Como humanos, odiamos que las cosas se nos metan en la cara, ya sean telarañas, rastrillos de jardinería o la puerta de un armario. Recibir una bofetada digital en la cara en Alan Wake 2, con los impresionantes e inquietantes efectos visuales del juego, puede ser una experiencia aterradora. Pero en el momento del lanzamiento, una cantidad significativa de jugadores se quejaron de que era un truco en el que Alan Wake 2 se apoyaba demasiado.

«Es difícil», dice Kyle Rowley, director del juego, cuando le preguntamos cómo consiguió el equipo equilibrar la eficacia de los efectos visuales con la sensación de que no eran baratos. «Creo que nos pasamos un poco mirando atrás». Siempre que un nuevo enemigo está al acecho, puedes estar seguro de que aparecerá para saludar con un aguijón de terror.

«Temáticamente, desde el punto de vista de la historia, pretenden ser como un ataque psicológico al personaje que los recibe», explica Rowley. «Especialmente en el juego base, cuando te presentan a los Guardianes superpuestos, ya sea Nightingale o Cynthia, pretenden ser una especie de ataque mental».

Miedo técnico

Alan Wake 2: La casa del lago

(Crédito de la imagen: Remedy)

Pero, como notarán los jugadores más avispados, los sustos pueden usarse como una pequeña tapadera para ajustar el entorno que te rodea, los objetos que se mueven o tu entorno cambian ligeramente en los escasos segundos en los que la pantalla se cubre con un salto de miedo. Es tan rápido que acabas dudando un poco de ti mismo. *Es una gran oportunidad para que un juego de terror desestabilice.

«También los utilizamos por razones técnicas, desde el punto de vista del flujo de la misión y del diseño de los niveles y de la jugabilidad», señala Rowley. «Teníamos estas dos razones, y servían para fines ligeramente distintos. Pero para un jugador, se trataba básicamente de un susto, independientemente de cómo lo utilizáramos, ya fuera por razones narrativas o de jugabilidad».

Al fin y al cabo, no importa cuál sea la intención de un susto, en última instancia puede interpretarse como un simple truco para una partida estándar. Los únicos que pueden reírse y asentir con la cabeza son los frikis del diseño de juegos como yo o como tú, que están leyendo esto y observan una inteligente y sutil combinación de recursos. Para todos los demás, no son más que el rastrillo.

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Alan Lake

Alan Wake 2: La casa del lago

(Crédito de la imagen: Remedy)

Algunos de los momentos más espeluznantes y memorables de Alan Wake 2 son aquellos en los que el juego decide mostrar en pantalla imágenes espeluznantes de monstruos sangrientos y villanos retorcidos. (No empieces con la pantalla de la muerte. Como humanos, odiamos que las cosas se nos metan en la cara, ya sean telarañas, rastrillos de jardinería o la puerta de un armario. Recibir una bofetada digital en la cara en Alan Wake 2, con los impresionantes e inquietantes efectos visuales del juego, puede ser una experiencia aterradora. Pero en el momento del lanzamiento, una cantidad significativa de jugadores se quejaron de que era un truco en el que Alan Wake 2 se apoyaba demasiado.

«Es difícil», dice Kyle Rowley, director del juego, cuando le preguntamos cómo consiguió el equipo equilibrar la eficacia de los efectos visuales con la sensación de que no eran baratos. «Creo que nos pasamos un poco mirando atrás». Siempre que un nuevo enemigo está al acecho, puedes estar seguro de que aparecerá para saludar con un aguijón de terror.

«Temáticamente, desde el punto de vista de la historia, pretenden ser como un ataque psicológico al personaje que los recibe», explica Rowley. «Especialmente en el juego base, cuando te presentan a los Guardianes superpuestos, ya sea Nightingale o Cynthia, pretenden ser una especie de ataque mental».

Miedo técnico

(Crédito de la imagen: Remedy)

Pero, como notarán los jugadores más avispados, los sustos pueden usarse como una pequeña tapadera para ajustar el entorno que te rodea, los objetos que se mueven o tu entorno cambian ligeramente en los escasos segundos en los que la pantalla se cubre con un salto de miedo. Es tan rápido que acabas dudando un poco de ti mismo. *Es una gran oportunidad para que un juego de terror desestabilice.

«También los utilizamos por razones técnicas, desde el punto de vista del flujo de la misión y del diseño de los niveles y de la jugabilidad», señala Rowley. «Teníamos estas dos razones, y servían para fines ligeramente distintos. Pero para un jugador, se trataba básicamente de un susto, independientemente de cómo lo utilizáramos, ya fuera por razones narrativas o de jugabilidad».

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Al fin y al cabo, no importa cuál sea la intención de un susto, en última instancia puede interpretarse como un simple truco para una partida estándar. Los únicos que pueden reírse y asentir con la cabeza son los frikis del diseño de juegos como yo o como tú, que están leyendo esto y observan una inteligente y sutil combinación de recursos. Para todos los demás, no son más que el rastrillo.

Alan Lake

Alan Wake 2: La casa del lago

(Crédito de la imagen: Remedy)

«Siguen siendo una parte clave de nuestra forma de transmitir el estado mental de los personajes y el modo en que funciona lo sobrenatural»

Kyle Rowley, director del juego

Para Alan Wake 2: La casa del lago, con su escenario reducido y (presumiblemente) de una sola zona -una instalación de la FBC en las afueras de Bright Falls-, retocar los sustos con saltos era sólo una de las consideraciones para aumentar los escalofríos. Pero no te equivoques, los sustos están de vuelta, e incluso al principio del DLC ya hemos sido amenazados por dos grupos de caras que nos miran a través de la pantalla: los malditos marido y mujer supervisores de las instalaciones de Lake House, y uno de los monstruos de pintura pegajosa absolutamente aterradores.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.