(Crédito de la imagen: Capcom)
Recientemente descubrí que hay más de un tipo de casa embrujada. El tipo tradicional es fácilmente reconocible. Es una casa normal, solo una que en algún momento fue poseída por una entidad maligna. La mayoría de las veces, esta entidad (fantasma, demonio, poltergeist, lo que sea ) apunta a algún trauma o atrocidad horrible. Es muy humano inquietante, uno que se filtra en la arquitectura del edificio lentamente y desde el exterior . El segundo tipo de casa embrujada es mucho menos común, pero creo que es mucho más potente en términos de horror: imagina un edificio que nace mal.
Si necesita ayuda para visualizarlo, mire hacia The House of Leaves o la mansión de The Haunting of Hill House (el libro en lugar de la serie de televisión, que cambia las cosas significativamente). Con el segundo tipo de casa embrujada, no se ha filtrado nada desde el exterior. La entidad maligna es interior a la propia arquitectura. Hay oscuridad en los mismos ladrillos y mortero. El lugar era malo desde cero, embrujado por el diseño. Cuando pienso en este tipo de edificio, pienso en la «Mansión Spencer» del Resident Evil original. Si bien sus pasillos oscuros son patrullados por muertos vivientes inquietos, es un giro muy materialista en los viejos tropos de género. Los zombis y los perros del infierno son el producto de la ciencia dura: armamento biológico y virus fabricados. Del mismo modo, la mansión no está tan embrujada como está diseñada y construida a propósito para ser malévola. Un material inquietante.
Una mansion en la oscuridad
(Crédito de la imagen: Capcom) Guía definitiva de Resi
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La historia completa de los juegos de Resident Evil: desde la evolución de los juegos principales hasta los extraños y maravillosos spin-offs.
El arquitecto ficticio de Spencer Mansion, George Trevor, es fundamental para la historia de Resident Evil. Encargado por el Dr. Oswell E. Spencer, el mal primordial de la serie de juegos y fundador de Umbrella Corporation, Trevor construye una mansión surrealista y laberíntica en algún lugar de las montañas Arklay. Hay varios factores que hacen que la mansión sea una rareza. La primera es que nunca fue construido para ser habitado, sino que fue creado para antagonizar a los intrusos respectivos y oscurecer su verdadera intención.
El verdadero propósito de la mansión era una fachada para el laboratorio subterráneo escondido debajo. Es de este espacio subterráneo que el T-Virus y todos esos zombis se rompieron. La intención maliciosa de Spencer Mansion se comunica claramente desde el principio. Cuando las personas recuerdan su primer momento aterrador en Resident Evil, a menudo recordarán su primer encuentro con un zombi, volviéndose lentamente hacia nosotros, después de haberse atiborrado del pobre Kenneth. El otro momento que me viene a la mente involucra a esos temidos perros de la ventana, repentinamente irrumpiendo en nuestro pasillo desde fuera del marco. Si bien definitivamente hay arquitectura involucrada en la orquestación de estos dos momentos: pasillos estrechos y claustrofóbicos, ventanas que permiten no solo el paso de la luz, sino también los ataques de perros, cuando pienso en el momento más memorable al principio de nuestra exploración de la mansión. , Pienso en la trampa del techo aplastante del juego.
En este punto del juego, eres consciente de que hay cosas en la casa que te atrapan, pero la idea de que el edificio en sí quiera asesinarte es un nuevo shock. Si tomas al azar la escopeta en la habitación anterior (que seamos honestos, atrapada en una casa espeluznante gigante infestada de zombis, quién no lo haría), se activa una trampa en la pequeña sala de intercesión entre la escopeta y el pasillo principal. Similar al compactador de basura de Star Wars, las paredes y el techo comienzan a contraerse, solo que aquí el propósito no es aplastar cuidadosamente la basura, sino convertirte en un «Jill Sandwich» (como Barry Burton lo dice tan astutamente).
La Mansión Spencer está llena de este tipo de acertijos ridículamente obtusos, así como un diseño en forma de laberinto. En la nueva versión de 2002, se agrega una nueva área: el corredor Armor Key. Al igual que la trampa del techo, esta es otra instancia del edificio que se propone destruirte. Si agarras la llave del pedestal sin volver a colocarla, el pasillo se aprieta y una gran estatua de piedra se mueve hacia ti por una pista. Al igual que la trampa de techo anterior, solo funciona realmente la primera vez que la encuentras, pero de todos modos es memorable, ya que sin previsión es probable que te atrapen. Hay esos pocos momentos desesperados mientras buscas a tientas el controlador, tratando de buscar un escape, antes de que el zumbido del escudo de la estatua te convierta en una sopa de Jill (o Chris).
Malos augurios
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Lo que está claro al deambular por las espeluznantes habitaciones y pasillos de la mansión Resident Evil es lo extraño que es este lugar; en algún lugar totalmente inadecuado para la habitación humana. Este sentido se amplía en el remake. Grabado en diferentes entradas del diario, se dice que Spencer utilizó la mansión para atrapar a su arquitecto, George Trevor, quien junto con su familia es secuestrado y obligado a vivir allí. De repente, los enigmáticos cimientos del edificio, sus pasadizos secretos y sus puertas cerradas se vuelven contra su creador. Trevor finalmente se pierde en algún lugar de un área sin terminar de la casa, cayendo por un gran pozo ineludible. Allí descubre una lápida en la que está inscrito su propio nombre: un trágico arquitecto obligado a construir su propia tumba.
Si bien la Mansión Spencer no es sensible en el mismo sentido que muchas otras casas malévolas, sus paredes aún irradian un tipo de energía inquietante. Está el extraño enfoque ritualista del juego en torno a las puertas y su apertura. También están los ángulos de cámara fijos que continuamente hacen que parezca que la casa te está mirando desde una variedad de ángulos imposibles. Pero lo que más me gusta de la arquitectura de Resident Evil es lo bien que refleja la ficción de la construcción de la mansión lo que los espacios de videojuegos están en esencia destinados a ser. Los diseñadores de niveles crean áreas para bloquearnos, frustrarnos y antagonizarnos. En realidad, la función de una casa es para vivir, pero la Mansión Spencer, como cualquier buen nivel de juego, es una máquina para obstaculizarnos.
Uno de mis libros favoritos de arquitectura, A Burglar’s Guide to the City de Geoff Manaugh, nos pide que imaginemos los edificios de una manera nueva: como obstáculos. De repente, una casa o mansión se convierte en una especie de rompecabezas a resolver, y nos volvemos muy parecidos a los ladrones, tratando de descubrir cómo entrar y sortear varias barreras y elementos disuasorios. Resident Evil’s Mansion, aunque no es una entidad sobrenatural, es en gran medida este tipo de obstáculo: una fuerza antagónica y un lugar para ser «burlado y adivinado».
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