Todo empezó con una idea, garabateada en un post-it y dejada de lado. Steve Goss, director creativo de Supermassive Games, sigue negándose a revelar la naturaleza de la idea. Pero poco podía imaginar cuando la anotó hace unos diez años, que la idea se convertiría en un pilar narrativo clave de una asociación muy especial. Más concretamente, se trata del primer proyecto de colaboración del estudio: The Casting of Frank Stone, un próximo juego de terror ambientado en el mundo de Dead By Daylight.
«Como guionista, quieres tres o cuatro pilares a los que agarrarte», explica Goss sobre su proceso holístico. «Hay una idea en la historia de The Casting of Frank Stone, algo que estuvo en un post-it durante mucho tiempo. Pero es sólo una idea. Es una idea. Nada de la narrativa temática existía antes de que empezáramos a trabajar en Frank Stone». Una idea, sí, pero adaptable. Sea lo que sea, ha encontrado acomodo nada menos que en el universo Dead by Daylight de Behaviour Interactive, lo que demuestra que hay más similitudes entre estos dos estudios de lo que parece a primera vista.
Lo más extraño
(Crédito de la imagen: Behaviour Interactive)Noches de miedo
(Crédito de la imagen: Behaviour)
8 años después, Dead by Daylight sigue ampliando los límites del terror.
Sobre el papel, puede que los dos desarrolladores no parezcan en absoluto compañeros de cama compatibles. The Casting of Frank Stone es un juego de terror narrativo y cinematográfico, con un elenco de personajes cuyas vidas penden de un hilo mientras el jugador toma decisiones con efecto mariposa que, en última instancia, deciden el destino de cada uno de ellos. Parece un juego clásico de Supermassive en la línea de Until Dawn, The Dark Pictures Anthology o The Quarry. Por el contrario, Dead By Daylight es un juego de terror multijugador online en el que la historia pasa a un segundo plano en favor de un bucle estratégico y sangriento de gato y ratón.
Pero este encuentro de mundos es exactamente lo que Mathieu CÔtÉ de Behaviour Interactive, director de juego de Dead By Daylight, quería cuando él y Goss empezaron a hablar en serio. Eso es precisamente The Casting of Frank Stone: «una inmersión profunda en el lore y en aspectos de Dead by Daylight que quizás no siempre han salido a la luz en el juego principal», dice Goss.
Todo empezó con una idea, garabateada en un post-it y dejada de lado. Steve Goss, director creativo de Supermassive Games, sigue negándose a revelar la naturaleza de la idea. Pero poco podía imaginar cuando la anotó hace unos diez años, que la idea se convertiría en un pilar narrativo clave de una asociación muy especial. Más concretamente, se trata del primer proyecto de colaboración del estudio: The Casting of Frank Stone, un próximo juego de terror ambientado en el mundo de Dead By Daylight.
«Como guionista, quieres tres o cuatro pilares a los que agarrarte», explica Goss sobre su proceso holístico. «Hay una idea en la historia de The Casting of Frank Stone, algo que estuvo en un post-it durante mucho tiempo. Pero es sólo una idea. Es una idea. Nada de la narrativa temática existía antes de que empezáramos a trabajar en Frank Stone». Una idea, sí, pero adaptable. Sea lo que sea, ha encontrado acomodo nada menos que en el universo Dead by Daylight de Behaviour Interactive, lo que demuestra que hay más similitudes entre estos dos estudios de lo que parece a primera vista.
Lo más extraño
(Crédito de la imagen: Behaviour Interactive)Noches de miedo
(Crédito de la imagen: Behaviour)
8 años después, Dead by Daylight sigue ampliando los límites del terror.
Sobre el papel, puede que los dos desarrolladores no parezcan en absoluto compañeros de cama compatibles. The Casting of Frank Stone es un juego de terror narrativo y cinematográfico, con un elenco de personajes cuyas vidas penden de un hilo mientras el jugador toma decisiones con efecto mariposa que, en última instancia, deciden el destino de cada uno de ellos. Parece un juego clásico de Supermassive en la línea de Until Dawn, The Dark Pictures Anthology o The Quarry. Por el contrario, Dead By Daylight es un juego de terror multijugador online en el que la historia pasa a un segundo plano en favor de un bucle estratégico y sangriento de gato y ratón.
Pero este encuentro de mundos es exactamente lo que Mathieu CÔtÉ de Behaviour Interactive, director de juego de Dead By Daylight, quería cuando él y Goss empezaron a hablar en serio. Eso es precisamente The Casting of Frank Stone: «una inmersión profunda en el lore y en aspectos de Dead by Daylight que quizás no siempre han salido a la luz en el juego principal», dice Goss.
«Otra faceta fue la idea de que hay mucha gente a la que le encanta Dead by Daylight, pero que en realidad no juega a Dead by Daylight, lo que me pareció fascinante. De hecho, lo entiendo», razona Goss entre risas, comparándolo con su propio interés por la Fórmula 1 a pesar de no ser piloto. «Sería un desastre si lo fuera. La idea de que hay un público al que le encanta el universo de Dead by Daylight, pero que no juega a juegos multijugador, era muy interesante. Así que, ¿podría ser [Frank Stone] otra forma de que ese público obtuviera otro punto de acceso al universo?».
Dado el renombre de Supermassive como estudio clave en el panorama del terror narrativo para un jugador, Goss es consciente de las expectativas añadidas con las que tiene que lidiar el equipo. «La historia tenía que funcionar a dos niveles», dice sobre la doble funcionalidad de Frank Stone. «Tenía que ser una historia que funcionara de la misma forma que una historia tradicional de Until Dawn o The Quarry funcionaría por sí sola, en sí misma, y seguir siendo interesante. Además, había otro tipo de jugadores, los fans de Dead by Daylight, que querían algo diferente. La cuestión era cómo combinar esos dos elementos.
«Cuando empezamos a elaborar esa historia con la ayuda de Behaviour, con cantidades ingentes de documentación y secretos que nadie conocía sobre Dead by Daylight y que nosotros íbamos conociendo, empezamos a hilar esas dos narrativas». No fue un proceso sencillo para Goss, con o sin su pequeña nota post-it de concepción narrativa. «Pasé mucho tiempo leyendo documentos de texto mal formateados, y esa es la naturaleza de la investigación: unirlo todo, elegir temas. Y una vez que me topé con dos o tres cosas, no es que lo necesitara todo. Lo importante de la historia de DBD es que hay tanta que es imposible iluminar todos sus rincones. Se trata de elegir las cosas clave».
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Todo empezó con una idea, garabateada en un post-it y dejada de lado. Steve Goss, director creativo de Supermassive Games, sigue negándose a revelar la naturaleza de la idea. Pero poco podía imaginar cuando la anotó hace unos diez años, que la idea se convertiría en un pilar narrativo clave de una asociación muy especial. Más concretamente, se trata del primer proyecto de colaboración del estudio: The Casting of Frank Stone, un próximo juego de terror ambientado en el mundo de Dead By Daylight.
«Como guionista, quieres tres o cuatro pilares a los que agarrarte», explica Goss sobre su proceso holístico. «Hay una idea en la historia de The Casting of Frank Stone, algo que estuvo en un post-it durante mucho tiempo. Pero es sólo una idea. Es una idea. Nada de la narrativa temática existía antes de que empezáramos a trabajar en Frank Stone». Una idea, sí, pero adaptable. Sea lo que sea, ha encontrado acomodo nada menos que en el universo Dead by Daylight de Behaviour Interactive, lo que demuestra que hay más similitudes entre estos dos estudios de lo que parece a primera vista.
Lo más extraño
(Crédito de la imagen: Behaviour Interactive)Noches de miedo
(Crédito de la imagen: Behaviour)
8 años después, Dead by Daylight sigue ampliando los límites del terror.
Sobre el papel, puede que los dos desarrolladores no parezcan en absoluto compañeros de cama compatibles. The Casting of Frank Stone es un juego de terror narrativo y cinematográfico, con un elenco de personajes cuyas vidas penden de un hilo mientras el jugador toma decisiones con efecto mariposa que, en última instancia, deciden el destino de cada uno de ellos. Parece un juego clásico de Supermassive en la línea de Until Dawn, The Dark Pictures Anthology o The Quarry. Por el contrario, Dead By Daylight es un juego de terror multijugador online en el que la historia pasa a un segundo plano en favor de un bucle estratégico y sangriento de gato y ratón.
Pero este encuentro de mundos es exactamente lo que Mathieu CÔtÉ de Behaviour Interactive, director de juego de Dead By Daylight, quería cuando él y Goss empezaron a hablar en serio. Eso es precisamente The Casting of Frank Stone: «una inmersión profunda en el lore y en aspectos de Dead by Daylight que quizás no siempre han salido a la luz en el juego principal», dice Goss.
«Otra faceta fue la idea de que hay mucha gente a la que le encanta Dead by Daylight, pero que en realidad no juega a Dead by Daylight, lo que me pareció fascinante. De hecho, lo entiendo», razona Goss entre risas, comparándolo con su propio interés por la Fórmula 1 a pesar de no ser piloto. «Sería un desastre si lo fuera. La idea de que hay un público al que le encanta el universo de Dead by Daylight, pero que no juega a juegos multijugador, era muy interesante. Así que, ¿podría ser [Frank Stone] otra forma de que ese público obtuviera otro punto de acceso al universo?».
Dado el renombre de Supermassive como estudio clave en el panorama del terror narrativo para un jugador, Goss es consciente de las expectativas añadidas con las que tiene que lidiar el equipo. «La historia tenía que funcionar a dos niveles», dice sobre la doble funcionalidad de Frank Stone. «Tenía que ser una historia que funcionara de la misma forma que una historia tradicional de Until Dawn o The Quarry funcionaría por sí sola, en sí misma, y seguir siendo interesante. Además, había otro tipo de jugadores, los fans de Dead by Daylight, que querían algo diferente. La cuestión era cómo combinar esos dos elementos.
«Cuando empezamos a elaborar esa historia con la ayuda de Behaviour, con cantidades ingentes de documentación y secretos que nadie conocía sobre Dead by Daylight y que nosotros íbamos conociendo, empezamos a hilar esas dos narrativas». No fue un proceso sencillo para Goss, con o sin su pequeña nota post-it de concepción narrativa. «Pasé mucho tiempo leyendo documentos de texto mal formateados, y esa es la naturaleza de la investigación: unirlo todo, elegir temas. Y una vez que me topé con dos o tres cosas, no es que lo necesitara todo. Lo importante de la historia de DBD es que hay tanta que es imposible iluminar todos sus rincones. Se trata de elegir las cosas clave».
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