Assassin’s Creed Shadows está a punto de llevarnos al Japón feudal para explorar la historia entrelazada de la asesina shinobi Naoe y el samurái Yasuke. Para uno de los escenarios más esperados de la serie, Ubisoft Quebec está utilizando tecnología de nueva generación para llevarnos a lo que el director artístico Thierry Dansereau llama el «juego visual más avanzado de Assassin’s Creed hasta la fecha». Como Dansereau explicó en una demostración técnica en la Gamescom, el motor Anvil, que se ha utilizado en el desarrollo de todas las entregas de AC, se ha perfeccionado para dar soporte e introducir innovaciones, como el nuevo sistema meteorológico, el cambio de estaciones, la iluminación y las sombras mejoradas, y el «viento y rocío dinámicos», que pueden mostrar hasta 10.000 partículas en pantalla que se mueven con el flujo del viento.
Todo está pensado para transportarnos a lo que esperamos que sea un entorno vivo. No sólo se pretende que sea visualmente impresionante, sino que Dansereau afirma que el entorno de mundo abierto también está diseñado para ser más interactivo y receptivo al jugador, con imágenes que muestran a Naoe atravesando bambú, mientras Yasuke se abre paso a través de puertas de pantalla de papel.
«Nuestro objetivo es sumergir al jugador lo máximo posible en el mundo», afirma Dansereau. «Así que no queríamos que nuestro mundo se sintiera como un fondo que no tiene nada que ver con su experiencia de juego. Por eso hemos puesto mucha atención y detalle [en] nuestro atrezzo y la destrucción del follaje para que el jugador pueda interactuar con el mundo: romper cosas, romper follaje, arbustos[…] porque queríamos apoyar la fantasía de que la katana es la hoja más afilada fabricada por los humanos en este momento, pero aplicamos el mismo principio a todas las armas que podrás usar en el juego.»
Clima y estaciones
(Crédito de la imagen: Ubisoft)
El mundo de Assassin’s Creed Shadows’ es equivalente al de Assassin’s Creed Origins en «términos de tamaño de juego», y Dansereau añade que el equipo reelaboró el escenario a una «relación de escala mucho más realista en comparación con los títulos anteriores» para reflejar las montañas dentro del paisaje de Japón que querían capturar. Durante la demostración técnica, pude ver algunas de las formas en que el equipo está tratando de hacer que su mundo parezca más vivo e inmersivo, con entornos pintorescos que se mueven con el viento y reflejan la luz de forma realista. Al tratarse de uno de los escenarios más esperados de la serie, queda claro al hablar con Dansereau que el equipo se sentía presionado para aportar algo nuevo e ir más allá de lo que se ha hecho antes.
Gamescom 2024
Assassin’s Creed Shadows está a punto de llevarnos al Japón feudal para explorar la historia entrelazada de la asesina shinobi Naoe y el samurái Yasuke. Para uno de los escenarios más esperados de la serie, Ubisoft Quebec está utilizando tecnología de nueva generación para llevarnos a lo que el director artístico Thierry Dansereau llama el «juego visual más avanzado de Assassin’s Creed hasta la fecha». Como Dansereau explicó en una demostración técnica en la Gamescom, el motor Anvil, que se ha utilizado en el desarrollo de todas las entregas de AC, se ha perfeccionado para dar soporte e introducir innovaciones, como el nuevo sistema meteorológico, el cambio de estaciones, la iluminación y las sombras mejoradas, y el «viento y rocío dinámicos», que pueden mostrar hasta 10.000 partículas en pantalla que se mueven con el flujo del viento.
Todo está pensado para transportarnos a lo que esperamos que sea un entorno vivo. No sólo se pretende que sea visualmente impresionante, sino que Dansereau afirma que el entorno de mundo abierto también está diseñado para ser más interactivo y receptivo al jugador, con imágenes que muestran a Naoe atravesando bambú, mientras Yasuke se abre paso a través de puertas de pantalla de papel.
«Nuestro objetivo es sumergir al jugador lo máximo posible en el mundo», afirma Dansereau. «Así que no queríamos que nuestro mundo se sintiera como un fondo que no tiene nada que ver con su experiencia de juego. Por eso hemos puesto mucha atención y detalle [en] nuestro atrezzo y la destrucción del follaje para que el jugador pueda interactuar con el mundo: romper cosas, romper follaje, arbustos[…] porque queríamos apoyar la fantasía de que la katana es la hoja más afilada fabricada por los humanos en este momento, pero aplicamos el mismo principio a todas las armas que podrás usar en el juego.»
Clima y estaciones
(Crédito de la imagen: Ubisoft)
El mundo de Assassin’s Creed Shadows’ es equivalente al de Assassin’s Creed Origins en «términos de tamaño de juego», y Dansereau añade que el equipo reelaboró el escenario a una «relación de escala mucho más realista en comparación con los títulos anteriores» para reflejar las montañas dentro del paisaje de Japón que querían capturar. Durante la demostración técnica, pude ver algunas de las formas en que el equipo está tratando de hacer que su mundo parezca más vivo e inmersivo, con entornos pintorescos que se mueven con el viento y reflejan la luz de forma realista. Al tratarse de uno de los escenarios más esperados de la serie, queda claro al hablar con Dansereau que el equipo se sentía presionado para aportar algo nuevo e ir más allá de lo que se ha hecho antes.
Gamescom 2024
(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)
Para ver más avances y entrevistas exclusivas, visita nuestro centro de cobertura de la Gamescom 2024.
«Esta vez ha sido difícil, porque sabíamos que se trataba de un escenario muy esperado y que las expectativas eran muy altas», explica Dansereau, «así que nos exigimos a nosotros mismos y dijimos: ‘vale, vamos a hacer algo muy ambicioso’. Así que necesitábamos ese gran apoyo del equipo de Anvil, porque trabajan codo con codo con nosotros para asegurarse de que tenemos el apoyo que necesitamos».
El clima y el cambio de estaciones son algunos de los cambios más importantes introducidos en el motor de Anvil, ya que las condiciones meteorológicas influyen en las misiones y nos ofrecen más formas de atravesar las zonas. Cada estación tendrá «dos pasos», como el principio y el final de la primavera, y después de cierto tiempo, cuando viajes rápido o cargues, «se cargará el siguiente paso lógico». Como ejemplo, Danserau dice que si estás en otoño, después de cargar de nuevo en el juego o en otra localización, puede que estés en invierno. A veces, ciertas misiones también estarán ligadas a estaciones concretas por razones narrativas.
«Las estaciones ofrecen la posibilidad de ir y ver el mismo lugar en una estación diferente, pero también en un estado meteorológico diferente, por lo que, desde el punto de vista del jugador, es una experiencia visual diferente y también [una experiencia de juego] diferente», dice Dansereau. «Esto, para nosotros, era algo genial de conseguir en un juego de nueva generación. Esto es parte de lo nuevo que queríamos hacer para AC. Por supuesto, fue un reto porque tuvimos que replantearnos la forma en que estábamos produciendo los activos y cómo los adaptamos a la tecnología de viento que se construyó, [que] es completamente nueva.»
Suscríbete al boletín de GamesRadar
Resúmenes semanales, historias de las comunidades que te gustan y mucho más.
Ponte en contacto conmigo para recibir noticias y ofertas de otras marcas de FutureRecibir correos electrónicos nuestros en nombre de nuestros socios o patrocinadores de confianzaAl enviar tu información aceptas los Términos y condiciones y la Política de privacidad y eres mayor de 16 años.