Capcom quería hacer más con Monster Hunter: World y «no renunció» a esas ideas – ahora «Monster Hunter Wilds hizo posible» volver a intentarlo

Después de la sesión práctica de cinco horas que alimentó mi avance de Monster Hunter Wilds, seguí al personal de Capcom en una visita a la sede del estudio en Osaka, Japón. Mientras explorábamos las instalaciones en las que se realiza la captura de movimientos, la grabación de música y la grabación de sonido para algo más que Monster Hunter Wilds, empezó a surgir el tema de la evolución. También empezaron a surgir actores con ajustados trajes de mocap que imitaban a Palicoes con una precisión asombrosa, pero volvamos al tema.

Esto se ha mejorado», «esto se ha añadido», «tenemos el equipo para esto», etcétera. El desarrollo había cambiado a un nivel fundamental. Por encima de todo, se me quedó grabada una cita del productor de la serie Monster Hunter, Ryozo Tsujimo, con quien había hablado (a través de un intérprete) en una entrevista en grupo ese mismo día, junto con el director artístico y ejecutivo, Kaname Fujioka, y el director de juego de Wilds, Yuya Tokuda: «Monster Hunter Wilds lo hizo posible».

Explorando las tierras prohibidas

Personaje de Monster Hunter Wilds con prismáticos

(Crédito de la imagen: Capcom)

Monster Hunter Wilds está llamado a ser uno de los juegos más importantes de 2025 y el mayor Monster Hunter jamás creado. Esta serie de juegos de rol de combate y acción era demasiado buena para quedarse en un nicho para siempre, así que en cierto modo no sorprendió ver cómo Monster Hunter: World alcanzara una enorme popularidad mundial. Pero es difícil exagerar la magnitud de su éxito. World representa por sí solo más del 25% de las ventas totales de esta serie de 20 años. Monster Hunter Rise ayudó a mantener ese impulso, pero es Monster Hunter Wilds, con su aspecto y sensación abiertamente World, totalmente distinto del estilo más brillante y animado de Rise, inicialmente exclusivo de Switch, el que realmente le está dando continuidad.

Estamos haciendo de Monster Hunter Wilds un título global

Ryozo Tsujimoto

Monster Hunter: World fue un pico sin precedentes, y durante un tiempo Capcom se apresuró a averiguar cómo acomodar y atraer a su audiencia masivamente expandida. Monster Hunter Wilds es la respuesta. Anteriormente, Tsujimoto comentó las cosas que hay que tener en cuenta para hacer y mantener un «éxito a nivel mundial», un juego de un calibre que Monster Hunter no había tenido antes. En una pequeña sala blanca de reuniones en Osaka, donde hablamos junto a otros dos periodistas, le volví a plantear la pregunta: ¿tiene Capcom esas cosas preparadas ahora?

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Después de la sesión práctica de cinco horas que alimentó mi avance de Monster Hunter Wilds, seguí al personal de Capcom en una visita a la sede del estudio en Osaka, Japón. Mientras explorábamos las instalaciones en las que se realiza la captura de movimientos, la grabación de música y la grabación de sonido para algo más que Monster Hunter Wilds, empezó a surgir el tema de la evolución. También empezaron a surgir actores con ajustados trajes de mocap que imitaban a Palicoes con una precisión asombrosa, pero volvamos al tema.

Capturas de pantalla de la beta y el tráiler de Monster Hunter Wilds

Esto se ha mejorado», «esto se ha añadido», «tenemos el equipo para esto», etcétera. El desarrollo había cambiado a un nivel fundamental. Por encima de todo, se me quedó grabada una cita del productor de la serie Monster Hunter, Ryozo Tsujimo, con quien había hablado (a través de un intérprete) en una entrevista en grupo ese mismo día, junto con el director artístico y ejecutivo, Kaname Fujioka, y el director de juego de Wilds, Yuya Tokuda: «Monster Hunter Wilds lo hizo posible».

Explorando las tierras prohibidas

(Crédito de la imagen: Capcom)

Monster Hunter Wilds está llamado a ser uno de los juegos más importantes de 2025 y el mayor Monster Hunter jamás creado. Esta serie de juegos de rol de combate y acción era demasiado buena para quedarse en un nicho para siempre, así que en cierto modo no sorprendió ver cómo Monster Hunter: World alcanzara una enorme popularidad mundial. Pero es difícil exagerar la magnitud de su éxito. World representa por sí solo más del 25% de las ventas totales de esta serie de 20 años. Monster Hunter Rise ayudó a mantener ese impulso, pero es Monster Hunter Wilds, con su aspecto y sensación abiertamente World, totalmente distinto del estilo más brillante y animado de Rise, inicialmente exclusivo de Switch, el que realmente le está dando continuidad.

Estamos haciendo de Monster Hunter Wilds un título global

Ryozo Tsujimoto

Monster Hunter: World fue un pico sin precedentes, y durante un tiempo Capcom se apresuró a averiguar cómo acomodar y atraer a su audiencia masivamente expandida. Monster Hunter Wilds es la respuesta. Anteriormente, Tsujimoto comentó las cosas que hay que tener en cuenta para hacer y mantener un «éxito a nivel mundial», un juego de un calibre que Monster Hunter no había tenido antes. En una pequeña sala blanca de reuniones en Osaka, donde hablamos junto a otros dos periodistas, le volví a plantear la pregunta: ¿tiene Capcom esas cosas preparadas ahora?

Captura de pantalla de Monster Hunter Wilds con un monstruo pulpo de fuego agarrando al jugador

«Estamos haciendo de Monster Hunter Wilds un título global», comienza Tsujimoto. «Algunas de las cosas que no pudimos hacer en Monster Hunter: World y a las que no queríamos renunciar, las hemos implementado de verdad en Monster Hunter Wilds. Sentimos que Monster Hunter Wilds lo hizo posible. Nos alegró poder hacer la [prueba beta abierta] en el momento oportuno el mes pasado para ver en qué tenemos que trabajar para que este juego se lance con éxito para la versión [final]. Obviamente, seguimos trabajando en ello, haciendo ajustes para ofrecer la mejor experiencia a los usuarios, y confiamos en que Monster Hunter Wilds sea capaz de ofrecerla a todo el mundo.»

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(Crédito de la imagen: Capcom)

Tokuda se refiere a las mejoras específicas realizadas tras la beta. Algunas ya estaban planeadas y no pudieron incluirse en la versión beta -por separado, un miembro del personal de Capcom me dijo que esperaban un cierto grado de crítica dado el estado tosco y anticuado de la versión beta- y otras se basan en lo que los jugadores de la beta han estado diciendo. Por ejemplo, se han introducido grandes cambios en algunas armas y se han eliminado algunos bugs molestos. Hitstop ha vuelto con fuerza. En respuesta a otra pregunta, Tsujimoto habló de los cambios de más alto nivel que se hicieron en y para el desarrollo.

«Monster Hunter se hizo globalmente popular y muy grande a partir de Monster Hunter: World», afirma. «Y cuando el desarrollo de Monster Hunter: World empezó a calmarse, empezamos a desarrollar Monster Hunter Wilds. Fue más o menos en la misma época del año, justo ahora, y lo que sentimos que necesitábamos hacer era, en primer lugar, que el motor en el que Monster Hunter: World era una versión personalizada del motor de juego MT Framework, y necesitábamos cambiarlo a RE Engine. Y había muchas cosas nuevas que queríamos hacer técnicamente debido al avance de la tecnología. Así que queríamos crear una nueva forma de representar el mundo de Monster Hunter y queríamos encontrar una forma que realmente incorporase el avance que el juego era capaz de hacer para Monster Hunter Wilds.»

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(Crédito de la imagen: Capcom)

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.