«En la industria actual, los juegos pueden vivir mucho tiempo». Para Stefan Metaxas, director editorial de Spiderling Studios, desarrollador de Besiege, esto es especialmente cierto. Este juego sandbox medieval se lanzó originalmente en acceso anticipado hace más de nueve años, pero este mes vuelve con una importante -e hipercompleja- expansión.
Besiege es un sandbox de física que toma la experiencia colectiva de siglos de ingenieros de guerra medievales y permite a los jugadores burlarse de ella. A través de una serie de situaciones militares, los jugadores tienen la tarea de crear sus propias máquinas de guerra, y luego pilotarlas con éxito para acribillar ovejas, luchar contra soldados, destruir castillos, o incluso volar máquinas al estilo Da Vinci a través de guanteletes problemáticos. En su lanzamiento de acceso anticipado en 2015, me enamoré inmediatamente de él, pero en la década transcurrida desde entonces, había llegado a asumir que Spiderling se había movido silenciosamente hacia algo nuevo.
Esa suposición era errónea, sin embargo, y Besiege está de vuelta con The Splintered Sea, una expansión a gran escala que toma la física caótica del lanzamiento inicial y la coloca en alta mar. «Añadir algo como el agua a Besiege ofrece infinitas posibilidades», dice Metaxas. Cumplir esas posibilidades es un listón muy alto. La idea de un mapa acuático lleva años en las listas de deseos de los jugadores, junto con otras actualizaciones mucho más tradicionales, como el multijugador o los editores de niveles. «El equipo siempre pensó que sería demasiado difícil añadir agua debido a la complejidad del juego», afirma Metaxas.
Avast
(Crédito de la imagen: Spiderling Studios)
Sin embargo, algunos miembros del equipo nunca renunciaron a dar vida al «legendario mapa acuático». Siempre estaba en segundo plano […] y a Spiderling le encantaba crear prototipos». Con el tiempo, el cofundador del estudio, Marco Marino, y el director, Daniel Schmidt, «empezaron a jugar con cosas y a juguetear en segundo plano, y empezó a parecer que podía ser una posibilidad».
Salud por ello
(Crédito de la imagen: Slavic Magic)
Fui a la guerra en Manor Lords para que mis civiles constructores de ciudades pudieran beber como es debido.
«En la industria actual, los juegos pueden vivir mucho tiempo». Para Stefan Metaxas, director editorial de Spiderling Studios, desarrollador de Besiege, esto es especialmente cierto. Este juego sandbox medieval se lanzó originalmente en acceso anticipado hace más de nueve años, pero este mes vuelve con una importante -e hipercompleja- expansión.
Besiege es un sandbox de física que toma la experiencia colectiva de siglos de ingenieros de guerra medievales y permite a los jugadores burlarse de ella. A través de una serie de situaciones militares, los jugadores tienen la tarea de crear sus propias máquinas de guerra, y luego pilotarlas con éxito para acribillar ovejas, luchar contra soldados, destruir castillos, o incluso volar máquinas al estilo Da Vinci a través de guanteletes problemáticos. En su lanzamiento de acceso anticipado en 2015, me enamoré inmediatamente de él, pero en la década transcurrida desde entonces, había llegado a asumir que Spiderling se había movido silenciosamente hacia algo nuevo.
Esa suposición era errónea, sin embargo, y Besiege está de vuelta con The Splintered Sea, una expansión a gran escala que toma la física caótica del lanzamiento inicial y la coloca en alta mar. «Añadir algo como el agua a Besiege ofrece infinitas posibilidades», dice Metaxas. Cumplir esas posibilidades es un listón muy alto. La idea de un mapa acuático lleva años en las listas de deseos de los jugadores, junto con otras actualizaciones mucho más tradicionales, como el multijugador o los editores de niveles. «El equipo siempre pensó que sería demasiado difícil añadir agua debido a la complejidad del juego», afirma Metaxas.
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(Crédito de la imagen: Spiderling Studios)
Sin embargo, algunos miembros del equipo nunca renunciaron a dar vida al «legendario mapa acuático». Siempre estaba en segundo plano […] y a Spiderling le encantaba crear prototipos». Con el tiempo, el cofundador del estudio, Marco Marino, y el director, Daniel Schmidt, «empezaron a jugar con cosas y a juguetear en segundo plano, y empezó a parecer que podía ser una posibilidad».
Salud por ello