Cómo BioWare construyó Anthem como un juego de varios jugadores con una historia para un solo jugador

Si bien el próximo juego Anthem puede parecer un tipo completamente nuevo de experiencia de BioWare, sí comparte algo en común con los títulos que se han presentado antes de que aparezca el nombre del estudio. Al igual que Star Wars: Caballeros de la Antigua República, Jade Empire, Mass Effect y Dragon Age, hay una historia centrada en los personajes para un solo jugador en el corazón de la acción. Está allí en Anthem, simplemente no se presenta de una manera que podría estar esperando.

EN EL RADAR: Himno

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Cathleen Rootsaert, una de las principales escritoras de Anthem, ve esto como una fortaleza, especialmente cuando BioWare busca crear una experiencia que pueda ayudarlo a evolucionar el diseño narrativo en el espacio de los juegos de rol. De hecho, Rootsaert está entusiasmado con el desafío de crear un juego vivo, uno que le permita a BioWare tomar la sensibilidad por la cual es tan famoso por su ingeniería en un medio completamente nuevo. «Lo que ha sido emocionante para los escritores de Anthem ha sido la oportunidad de crear algo nuevo», nos dice. «Para aprovechar nuestra experiencia de creación de historias y personajes memorables y aplicarla a esta configuración única».

La configuración única, si necesita recordarlo, es la versión de BioWare de un tirador en vivo. El estudio ha creado un gran mundo abierto diseñado para facilitar el juego cooperativo sin interrupciones entre los Freelancers, grupos de mercenarios que se lanzan en trajes de exoesqueleto altamente personalizables, mientras se enfrentan a una misteriosa amenaza alienígena que surge de un vacío manchado de creación. Y quiere habilitar esta experiencia de acción compartida sin sacrificar la narración profunda y reactiva que el estudio es tan famoso por desarrollar. La parte única de la ecuación proviene del cisma de Anthem entre el diseño narrativo para un jugador y el multijugador.

Superando las expectativas

«El mundo de Anthem, más allá de la seguridad de Fort Tarsis, es un mundo compartido, una aventura compartida, que es lo mismo para todos con los que estás jugando en ese momento», continúa Rootsaert, intentando explicar el complejo arreglo narrativo de Anthem. «Es en Fort Tarsis, el centro, donde puedes tomarte tu tiempo y experimentar las historias de las personas que viven allí por tu cuenta y a tu propio ritmo. Ahí es donde hay reactividad a tu juego personal «.

Bien, analicemos esto. Así es como BioWare está buscando canalizar lo que es efectivamente una narrativa para un solo jugador dentro de una experiencia centrada principalmente en el multijugador. A medida que te adentras en el mundo para participar en misiones, te diriges a esas misiones junto con otros jugadores; Los eventos y escenarios que se generan mientras estás en medio de la acción, mientras te unes a amigos y extraños para enfrentar amenazas, crearán historias sin guiones y que se puedan compartir.

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«Se han contado buenas historias relacionadas desde los tiempos de las fogatas y las pinturas rupestres: el medio nunca debería detenernos»

Cathleen Rootsaert, escritora principal

Sin embargo, estas misiones finalmente culminarán en Fort Tarsis, una de las últimas casas protegidas para la humanidad, que es un área de centro totalmente instanciada poblada por una gran variedad de personajes clásicos de BioWare, dadores de búsquedas y NPC con los que podrás conversar. , interactúa con y permanece en Twitter cuando crees que nadie está mirando. Cuando regrese a Fort Tarsis, un lugar para usted y para usted solo, verá y sentirá las consecuencias y las elecciones que se producen en estas misiones reflejadas en usted.

La idea es que Anthem se encuentra entre dos tipos de experiencias narrativas. En las misiones, participará en la narración comunitaria, participando en los tipos de narrativas multijugador que tienden a dominar los flujos de Twitch y los sub-reddits. Por otra parte, una vez que regrese a Fort Tarsis, podrá realmente adentrarse en el tipo de inmersiones de la historia, la exposición y las interacciones de los personajes que, por lo general, justifican una advertencia de spoiler en un juego tradicional de BioWare.

Es una premisa intrigante y es, como nos dice Rootsaert, una manera en la que BioWare está tratando de expandir aquello de lo que es capaz. ¿El hecho de que Anthem sea principalmente un juego cooperativo funciona en su detrimento en el departamento de historia? Rootsaert se apresura a rechazar esa afirmación: «Se han contado buenas historias relacionadas desde los tiempos de las fogatas y las pinturas rupestres: el medio nunca debería detenernos».

Un espacio que siempre está cambiando.

Rootsaert reconoce rápidamente que «los cambios más radicales que tuvimos que hacer para adaptarnos a la división del multijugador y el multijugador han sido técnicos», y no cree que esto haya afectado la capacidad de BioWare para contar una historia atractiva. con buenos personajes, mucho corazón y muchos momentos espectaculares, todos entretejidos entre sí.

De hecho, una vez que el estudio resolvió cómo separar los dos espacios, Rootsaert está seguro de que efectivamente fue un negocio como de costumbre. “Aunque a menudo escuchas a la gente hablar sobre BioWare y su historia, sostengo que nuestros personajes son la salsa especial que hace que los juegos de BioWare sean únicos. Entonces, crear nuestro mundo fue mucho más que imaginar a las personas que viven allí, sus sueños, deseos y desafíos. Para mí, una historia exitosa y sus personajes [deberían ser] emocionalmente relacionables «.

Fort Tarsis es un espacio que seguirá cambiando y evolucionando a medida que avanzas a lo largo de la historia de Anthem. Al completar las misiones, completar las misiones para la Facción de tu elección y, de lo contrario, participar en el equipo de NPCs estacionado en el área espaciosa, tu progreso a través de la narrativa se reflejará tanto en el diálogo como en el diseño visual, no como la Ciudadela. Normandy y Skyhold trabajarán para reflejar los eventos actuales y las tensiones en Mass Effect y Dragon Age.

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Sin embargo, eso no quiere decir que Anthem manejará estas interacciones como lo han hecho las experiencias pasadas de BioWare. El estudio es demasiado consciente de que los jugadores se dividirán entre querer pasar tiempo con amigos reales y los que el estudio ha programado, y eso significa que ciertos aspectos del juego se han simplificado para adaptarse. «Como Anthem también es un juego nuevo y hemos mejorado las cosas ligeramente. Por ejemplo, sabemos que los jugadores tendrán amigos que los esperan para salir y volar por el mundo y, por lo tanto, hemos reemplazado el tipo de conversación, en el que puedes hacer un montón de preguntas [a los NPC], con algo más ágil. Espero que los jugadores aún vean que la riqueza de la tradición todavía está muy presente. Eso es lo que es importante para nosotros «.

Fort Tarsis es donde experimentarás los sistemas de conversación más ágiles, mientras interactúas con el nuevo elenco de personajes compañeros, un equipo de boxes que te apoyará en tus esfuerzos por recopilar Reliquias de talla antes de que caigan en manos del Dominio. «En Fort Tarsis encontrarás a tu tripulación, Owen, Faye y Haluk, así como a otros personajes principales», nos dice. «Y, al igual que con los juegos de BioWare del pasado, podrás hablar con ellos y conocerlos mejor».

«También conocerás personajes locales y tomarás decisiones a medida que hablas con ellos y con otros en su historia», dice, y agrega. “Las personas que habitan en Fort Tarsis tienen historias y problemas para resolver en los que puedes involucrarte. A veces, a través de sus consejos o elecciones, su historia tomará un giro diferente. Lo que es emocionante para nosotros es que podemos continuar a través del servicio en vivo para pagar estas elecciones «.

BioWare ha tenido mucho interés en notar que ningún contenido centrado en el juego se eliminará por completo a través de estas opciones, es posible que tenga que esforzarse un poco más para descubrir ciertos aspectos de la historia o las pieles cosméticas si decide impulsar su relación con un personaje o Facción a un punto de ruptura. Sin embargo, este no es el mayor desafío que el equipo ha tenido que considerar al intentar un marco narrativo tan audaz: «El desafío es el caos de no saber en qué parte de la historia un jugador puede compararse con otro jugador», nos dice Rootsaert. .

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Juega a tu propio ritmo

Eso tiene sentido. Los jugadores se moverán a diferentes velocidades a través de Anthem cuando se lance el 22 de febrero. El juego está diseñado para ofrecer emparejamiento para todas sus misiones principales y te da la posibilidad de reunirte con tus amigos en Launch Bay o en Freeplay en cualquier momento, independientemente de dónde te encuentres en la historia. Todavía estamos esperando a ver exactamente cómo BioWare ha manejado cada aspecto de estos problemas en particular; algunos son desafíos creativos más grandes que los otros. Por ejemplo, en un esfuerzo por mantener ocupados a los servidores de emparejamiento, BioWare ha confirmado que podrá volver a jugar las misiones que ya ha completado en cualquier momento (ya sea con amigos o en un grupo de emparejamientos) y puede esperar recompensado por hacerlo.

Eso es un pequeño obstáculo en el gran esquema de las cosas. Una más importante es cómo sus elecciones personales se traducirán de Tarsis y en las propias misiones; El estudio solo ha molestado escenarios hasta ahora. Un ejemplo claro es que el diálogo de los NPC (incluso mientras estás en medio de una misión) se enviará a cada jugador individual y puede reflejar las decisiones que tomaste en tu propio Fort Tarsis específico, así que si estás realmente enojado. de un dador de misiones de misión crítica, es posible que descubras que son un poco bruscas, ya que están ladrando órdenes objetivas en tu oído, mientras que tus amigos no lo saben.

«Me encanta lo rico que es este mundo con posibilidad, imaginación y magia»

Cathleen Rootsaert, escritora principal

Puede que no parezca mucho, pero los obstáculos técnicos asociados con tal hazaña son enormes. BioWare ha encontrado problemas como este en todo el diseño de Anthem y ha enfrentado a cada uno de ellos. Quizás es por eso que estamos tan emocionados de ver cómo este formato se expandirá y evolucionará con el tiempo. La naturaleza del servicio en vivo y la estructura de narración dual de Anthem significa que BioWare tiene más espacio para jugar que nunca antes.

Anthem es un juego que está diseñado para crecer con el tiempo, con personajes y relaciones cambiantes en el mundo de la vida y la respiración de Anthem, que siempre reflejan los eventos o las decisiones que se toman sobre ti. O, al menos, eso es lo que está apostando BioWare. «¡Espero que sí!» Rootsaert responde mientras preguntamos si podemos esperar que nuevas historias lleguen a Anthem en los próximos años. «Ese es el plan. Me encanta lo rico que es este mundo con posibilidad, imaginación y magia «.

La revista Edge descubre Cómo Anthem casi se convierte en una experiencia de juego libre. Antes BioWare se conformó con un modelo diferente.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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