Adiós Volcán Alto(Crédito de la imagen: KO_OP)

Hablando con los co-directores creativos de Goodbye Volcano High, Saleem Dabbous y Kyle McKernan, hacemos la pregunta obvia: ¿por qué los dinosaurios? «Sí. Quiero decir, ¿quién no ama a los dinosaurios?» Sonrisas dabbous. Tan inusuales como son, los dinosaurios estuvieron allí desde el comienzo de un largo proceso de preproducción. 

«Queríamos un mundo que reflejara el nuestro pero que también fuera lo suyo y tuviera referencias divertidas a elementos no humanistas [.] También queríamos hacer algo diferente, algo que la gente no había visto y que los dinosaurios hacían mucho de sentido «. Dabbous agrega: «También pensamos que había un gancho narrativo muy fuerte con los dinosaurios porque. creo que todos saben lo que les pasó a los dinosaurios, ¿no?» McKernan bromea: «Espera, ¿qué les pasó?» Parece un poco tarde para darte una advertencia de spoiler. 

McKernan nos dice: «Estéticamente, creo que supimos de inmediato que nuestra directora de arte y diseñadora de personajes, Lucie [ViatgÉ] sería capaz [.] de llevarlo en algunas direcciones realmente interesantes y coloridas y hacer algo realmente hermoso con eso. Y tan pronto como comenzamos a ver los diseños de personajes, pensamos, ‘Está bien, sí, realmente tenemos que empezar a buscar esto’, porque parecía una cosa tan completa y bien realizada que queríamos hacer «. 

Al igual que los programas de televisión como Bojack Horseman y Tuca And Bertie, el equipo de KO_OP obviamente se toma libertades artísticas. «[Esos programas] no intentan ceñirse a nada que sea científicamente exacto, obviamente», dice Dabbous, «y eso te permite elegir lo que quieres de esta cosa y hacerlo tuyo. Para poder tomar dinosaurios y hacerlo nuestro es algo tan genial que siempre he querido hacer «. 

La vida es escamosa

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(Crédito de la imagen: Sony)

Esta función apareció originalmente en la revista oficial de PlayStation. Suscríbase ahora para recibir cada nuevo número en su puerta.

El último año escolar del protagonista Fang se inspira en The Walking Dead, Heaven’s Vault y «juegos que realmente se centran en el lado narrativo de las cosas como una de sus interacciones principales», dice Dabbous. Ya está siendo comparado con Life Is Strange. 

«Me siento bien por eso, honestamente», dice, y agrega: «Creo que nuestra historia no se parece en nada a Life is Strange, pero eso no es algo malo. Creo que comparaciones como esa nunca me molestan. Por lo general, son piedras de toque para personas para construir un modelo mental de lo que es algo «. 

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Goodbye Volcano High también se diferencia de otros juegos por no tener ninguna mecánica de movimiento. «De lo que realmente nos basamos son cosas como los sistemas de conversación en los juegos de BioWare como Mass Effect o Dragon Age; imagina que se expandió a todo un juego y luego tendremos otra capa de interacción además de eso [a través de] minijuegos cinematográficos audio y otros bits que iremos revelando con el tiempo «. 

Dabbous luego agrega: «Esencialmente, realmente queríamos hacer algo en el que se sintiera como si estuvieras casi dirigiendo una narrativa. Eres parte de [lo que es] casi como una película animada».

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McKernan está de acuerdo. «Es muy parecido a hacer un programa de televisión animado y hacerlo interactivo. Creo que nos inspiramos un poco sobre cómo se puede hacer una narración interactiva de [las novelas visuales también], pero realmente quería impulsar las cosas con [.] cómo en realidad se presenta. Así que estamos tratando de crear una interfaz de usuario y una experiencia para el jugador que sea lo más fluida posible, lo más fácil de entender y que capte el interés de alguien como lo haría un buen programa de televisión o anime. y que ellos sean parte de ella «.

Es una empresa enorme para un equipo de unas diez personas. «[Empezamos] a darnos cuenta, ‘Oh, básicamente vamos a estar animando una serie de televisión completa. Y haremos todo el arte para eso. Tenemos que escribir cada episodio. Tenemos que juntar todos los actuación de voz y todo. Se necesita mucho trabajo para hacer todo eso, pero es realmente emocionante porque cada nueva obra de arte que llega, cada persona con la que hablamos [sobre] la actuación de voz en el juego. mucho más emocionante y se vuelve mucho más real «. 

«Todas las demás plataformas a las que puede llegar o no este juego tendrán mucho trabajo que hacer para que el juego funcione de la manera que queremos, mientras que en PS5, puede suceder fácilmente, «Dabbous nos dice. Anteriormente había dicho: «Lo que ha sido realmente bueno de desarrollar para PS5 es que, aunque nuestro juego es 2D, todavía hay muchas limitaciones de memoria».

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«Y estamos haciendo muchos efectos de iluminación visual y cosas que se ejecutan en tiempo real que, si lo hacemos bien, el jugador ni siquiera debería darse cuenta de que está sucediendo [.] también [queremos] poder para desplazarse, hacer zoom o hacer algunos movimientos de cámara, lo que significa que nuestras resoluciones y texturas [.] tienen que ser de un tamaño descomunal para que todo se vea perfecto en 4K. Entonces, ¿qué tiene de bueno hacer ese trabajo en la PS5? es que realmente no estamos muy preocupados por las limitaciones técnicas en la memoria y el tamaño de la resolución y cosas así, así que eso nos permite realmente enfocarnos en hacer el mejor arte posible «. 

Rumble de la escuela secundaria

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«Creo que nuestra historia no se parece en nada a Life is Strange, pero eso no es malo».

Saleem Dabbous

Dabbuous también está entusiasmado con el controlador DualSense, «Los hápticos han existido durante tanto tiempo [.] Y siento que es este tambor el que sigo tocando y los [hápticos] han sido tan importantes, tan valiosos y me gusta, nadie parece hablar de ello de manera significativa. Es como, ‘¡Oh, vibración, estruendo, lo que sea!’ » 

McKernan está de acuerdo, «Lo primero que me viene a la mente es una especie de retroalimentación de armamento o algo así. Como, ‘Oh, estoy disparando una ametralladora y me golpea los dedos’. Pero cuando hablamos por primera vez con Sony sobre ese concepto, simplemente nos encantó decir: sí, podríamos ponerte más en la piel de este personaje si tienen problemas para sacar algo y realmente tienes que trabajar para es como lo haría en la vida real «. 

Dabbous elabora, «Tener cosas como un disparador resistivo o adaptativo que puede cambiar su sensación. como, un controlador que cambia su sensación en función del estado emocional de un personaje [.] que es como una herramienta tan emocionante de un diseño perspectiva [.] Y creo que, como diseñadores de juegos, es una experiencia increíblemente divertida y emocionante para crear nuevos sentimientos para los jugadores «. Podremos sentirlo por nosotros mismos en 2021.

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