Cuando todo está dicho y hecho, un gran juego se mide simplemente por el viaje que ha tomado, ese momento en que reflexionas sobre las horas que has invertido y te preguntas: «¿Realmente valió la pena?» Los mejores títulos a través de la historia de los videojuegos nos han proporcionado aventuras memorables en las que hemos disfrutado asumir un papel dominante en las aventuras. Hemos sentido una extraña sensación polarizada de melancolía y placer al ver los créditos. Una o dos veces, y nos hemos proporcionado recuerdos que probablemente llevaremos con nosotros para siempre, porque estábamos ‘allí’, y los hicimos suceder.
Tal vez estos incluyen algo tan simple como rescatar el melocotón de las garras de Bowser, o tal vez recuerdes partes específicas de imágenes más grandes más cariñosamente, como el momento en que atrapaste a tu primer Pokémon y lo nivelaste lo suficiente como para evolucionar, vencer a tu mejor amigo en un Juego de Street Fighter con un perforador de dragón perfectamente cronometrado, o cruzó la línea de meta con simples momentos de sobra en Offun.
El hecho de que Ocarina of Time sea un juego que estalle en las costuras con momentos memorables como estos envueltos dentro de una aventura épica lo convierte no solo en uno de los mejores juegos de Zelda, sino también uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Es un juego que te lleva a una aventura perfecta, una con la que cualquiera de cualquier edad puede relacionarse: eres el héroe, escalas el castillo, derrotas al villano y al hacer todo eso, restaurar la paz en la tierra y convertirte en el cosas de leyenda.
Tomar lecciones
(Crédito de la imagen: Nintendo)
Si bien no puede haber duda de que la leyenda original de Zelda fue un verdadero momento decisivo para los videojuegos, y Ocarina le debe una sincera deuda de agradecimiento por poner las piezas centrales en su lugar, era simplemente una pequeña porción, un compromiso si lo desea , de lo que el creador de la serie Shigeru Miyamoto había imaginado realmente para Link, Zelda, Ganon y la tierra de Hyrule. Desde el lanzamiento de Ocarina, el creador de Zelda ha revelado que Ocarina of Time marca su verdadera visión original del mundo: es la tierra de Hyrule que imaginó, finalmente dio vida.
En 1986, cuando se lanzó ese primer juego de la serie, las limitaciones técnicas significaban que Miyamoto solo podía proyectar los temas centrales de Zelda en la pantalla, grapas como los tres personajes centrales, el Triforce, Hyrule, The Sense of Freedom y de Curso, las mazmorras. Y ya en su primera secuela, estaba claro que Miyamoto estaba comenzando a pensar más en cómo, habiendo roto las clavijas en el suelo, podría comenzar a erigir su verdadera imagen para Hyrule usando los modestos poderes de los NES.
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Zelda 2: La aventura de Link, aunque ampliamente marcada como la ‘oveja negra’ de la serie, comparte varias similitudes con la pantorrilla dorada de la franquicia. La secuela agregó secciones de plataforma lateral que transportaban a los jugadores al corazón de Hyrule, con este nuevo punto de vista utilizado para crear secciones de aldeas llenas de personas con las que Link podría interactuar y conversar durante su búsqueda. Esto no solo ayudaría a respirar un mayor sentido de vida e inmersión en el mundo, sino que también pesa un mayor sentido de responsabilidad en los hombros del jugador.
La primera secuela también tuvo un énfasis más fuerte en la acción. Link ahora podría lanzar hechizos (en Ocarina of Time, Link puede hacer lo mismo, y un nuevo medidor de magia permite al héroe encapuchado realizar ataques de carga especiales) y ganar puntos de experiencia para mejorar sus ataques. Si bien la serie retiró rápidamente este mecánico de niveles de nivelado poco después, este aspecto del desarrollo del personaje todavía jugó un papel importante en el diseño de Ocarina of Time, justo ahora se realizó por los medios mucho más interesantes para adquirir nuevos dispositivos, elementos, corazón adicional. contenedores y mejores armas durante la búsqueda.
Un vínculo al pasado
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Pero aunque Ocarina parece tomar lecciones de la aventura de Link, el juego también toma una serie de ideas y temas populares de otras secuelas también. Las Ocarinas, por ejemplo, que juegan un papel importante en ayudarte a progresar en la historia, hicieron su primera aparición en el Awakening de Game Boy Game Link, mientras que un enlace a los reinos oscuros y claros del pasado también regresó, con un enlace envejeciendo siete años después El juego para ver el efecto devastador que ha tenido la regla de Ganondorf en el reino de Hyrule.
Ocarina of Time se presentó por primera vez en el evento mundial espacial de Nintendo en diciembre de 1995. Mostrado a un piso de asistentes asombrados y entusiasmados, Nintendo anunció que el juego estaría listo a tiempo para convertirse en un juego de lanzamiento para su sucesor de la Super Nintendo, la Nintendo, la Nintendo 64. Pero con el lanzamiento a solo un año de distancia, esa proyección resultó un poco ambiciosa. Ocarina of Time en realidad no apareció hasta finales de noviembre, dos años después del lanzamiento del N64 en Japón, luego de una serie de retrasos.
Diseñada en una versión muy alterada del motor Super Mario 64, la creación de Ocarina fue manejada por la rama EAD de Nintendo, con diferentes partes de su creación supervisadas por varios equipos encabezados por diferentes directores. Cada equipo se centró en áreas como escenarios de secuencias de comandos y historias, acciones de Link y controles de cámara, y con los diversos elementos para que el jugador los use en el juego. A medida que avanzó el desarrollo, se agregaron más equipos, supervisando aspectos como el sonido y los efectos especiales en el juego.
Finalmente, Kensuke Tanabe, escritor en un enlace al pasado, regresó una vez más para escribir el guión del juego basado en una idea de la historia que había sido tramada por Shigeru Miyamoto y Yoshiaki Koizumi. Trabajando como productor y supervisor, Miyamoto supervisó la producción general del juego, dando ideas a los directores para que se desarrollaran y también era su responsabilidad ver que todos los componentes individuales se unieron. Una vez que Super Mario 64 se lanzó en 1996, Miyamoto pudo concentrarse en Zelda para ayudar a los equipos a completar el juego. Cuando comenzó el proyecto, los desarrolladores que trabajaban en el juego son alrededor de 15; Cuando se acercó a su finalización, este número se había incrementado a un impresionante (al menos) 50.
En control
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El equipo de desarrollo más grande ayudó, por supuesto, varios problemas ineludibles retrasaron el primer lanzamiento de Nintendo 64 de Zelda. Así como su desarrollo se trasladó a la 64DD en una etapa (con el plan para convertirlo en un juego de lanzamiento para el complemento N64 Disk-Drive), al pensar en la mejor manera de sumergir completamente al jugador en Hyrule como nunca antes, Miyamoto originalmente había querido que el juego se desarrollara por completo en primera persona. Esta idea, sin embargo, se retiró después de que se decidió que durante el juego el jugador controlaría a Link tanto como un niño como como un adulto, y la idea habría perdido gran parte de su impacto si Link permaneciera fuera de la vista para la mayoría de la aventura. Sorprendentemente, la historia memorable del juego se incorporó y finalizó en las últimas etapas del diseño del juego.
De acuerdo con el enfoque en la inmersión y en mostrar la tierra de Hyrule de la mejor manera posible, era la intención de Miyamoto que la cámara en el juego tuviera un foco en Hyrule en lugar de Link y sus acciones. Esta decisión tuvo sentido lógico en la configuración del juego de aventuras. En Mario 64, los jugadores se beneficiaron enormemente de tener una vista fluida y clara sobre Mario en todo momento, ayudándoles a acostumbrarse a sus nuevas habilidades y negociar secciones de plataformas en un nuevo espacio 3D. Se decidió que tales requisitos no eran necesarios para un juego de Zelda. Desde el lanzamiento de The Legend of Zelda, Miyamoto siempre había querido hacer que los jugadores se sintieran como si realmente estuvieran dentro de Hyrule. Con el N64 dándole el poder de hacer esto, Miyamoto y sus equipos pensaron en la mejor manera de hacer que el jugador se sienta completamente inmerso en su mundo. Y, al encontrar su respuesta, se les ocurrió otro de los mejores aspectos de Ocarina of Time: los controles.
Decir que los controles en Ocarina están en sintonía perfectamente con el mundo del juego mejor que cualquier juego 3D que haya llegado antes o desde que no es exagerado. Hacer un uso completo de la loca número de botones en el controlador único de la Nintendo 64, Link pudo navegar sin esfuerzo Hyrule. Las inclusiones simples pero muy efectivas hicieron que el juego fuera accesible instantáneamente a todos, como hacer que Link salte automáticamente cada vez que se dirigió del borde de una plataforma (lo ahorró considerablemente el trabajo obvio) y un botón sensible al contexto que podría usarse Haga que Link salude su espada, abra puertas, mueva objetos, suba plataformas y converse con los muchos personajes memorables de Hyrule.
Del mismo modo, el uso de elementos y ver el mundo se hizo muy fácil gracias al uso inteligente de los botones C (cámara) amarillos del controlador. En el modo en tercera persona, se les podrían asignar elementos para habilitar el acceso fácil e inmediato durante el juego, mientras que en modo en primera persona los mismos botones ofrecían control total sobre la cámara del juego para ayudarlo a obtener su rodamiento y ofrecer precisión para las armas como The Slingshot y Boomerang. El combate, como todo lo demás en Ocarina of Time, también se hizo increíblemente simple gracias a un nuevo sistema de combate innovador que el juego introdujo que se llamaba ‘Z-Targeting’. Una mecánica de puntería automática para las armas de proyectil de Link, desde entonces se ha convertido en un elemento básico de combate en los videojuegos y se ha utilizado en muchos juegos en muchos géneros y franquicias diferentes.
Además del complaciente esquema de control del juego, los jugadores también fueron ayudados a su búsqueda por un ayudante de hadas llamado Navi. Actuando como su guía a lo largo de la aventura, y nunca lejos del lado de Link, señalaría puntos de interés durante el juego, así como también ofrecería sugerencias y sugerencias útiles para ayudarlo a completar rompecabezas. Cada aspecto de Ocarina se sentía bien considerado; Era como si el juego estuviera tratando de hacer que su estadía en Hyrule lo sea lo más placentera posible, para que le dijera a todos sus amigos que lo visiten, o tal vez incluso decidan volver a ella usted mismo.
(Crédito de la imagen: Nintendo)
«Al igual que esa escena en Back to the Future 2, donde Marty McFly regresa a una realidad sombría en la que Biff se ha convertido en un magnate del casino, es un dispositivo de trama efectivo que le muestra al héroe una visión importante de cuál será su futuro si no puede hacer poner las cosas bien «.
La historia de Ocarina of Time se establece antes de los eventos de los primeros cuatro juegos de la serie, y se adhiere a la plantilla tradicional de Zelda. Link debe aventurarse en una serie de mazmentos llenos de enemigos, encontrar un objeto deseado y luego escapar derrotando a un jefe gigantesco que bloquea la ruta de salida. Sin embargo, Ocarina, como un enlace al pasado anterior, se divide en dos secciones muy distintas. El primero, que se desarrolla en una representación exuberante y vibrante de Hyrule, ve a Link como un niño pequeño, bajo las órdenes de la princesa Zelda para recuperar tres piedras espirituales que le otorgarán acceso al reino sagrado donde se mantiene el triforce.
Simplemente llegar a este punto puede llevar a los jugadores una buena cantidad de tiempo, especialmente si se embarcan en muchas de las misiones secundarias, pero esto es menos de la mitad de la aventura. Al desalentar el reino sagrado, Ganondorf pide el triforce y el enlace se sellan y debe averiguar cómo escapar. Es una vez que llegas a este punto que los eventos dan un giro dramático. Pasan siete años, y cuando Link se despierta, uno de los siete sabios cuyo trabajo es proteger el Triforce. Ahora un adulto joven, Link se entera de que Ganondorf ha usado el Triforce para lanzar el reino de Hyrule a la oscuridad. La esperanza ahora recae en Link Rea Reakening Five Saby, viajando a cinco templos en Hyrule para derrotar a los monstruos de Ganondorf y romper su hechizo malvado.
Si tiene éxito, los sabios pueden atrapar a Ganondorf dentro del reino sagrado y restaurar el reino de Hyrule a su estado original. En el momento en que vincula los pasos afuera y ve los efectos que el reinado de Ganondorf ha tenido en Hyrule: agachándolo de toda la vida, el color y la belleza y convertirlo en una cáscara oscura, deprimente y sharsada de su antiguo yo, es uno de Ocarina of Time’s’s Muchos momentos de tirón de alfombras. Future Hyrule se ve ceniciento y volcánico; The Walking Dead reemplazan a la gente de la ciudad y el bosque Kokiri está cubierto de flora y fauna mortales, ya no es un refugio seguro para Link, sino el lugar perfecto para que el mal prospere.
Al igual que esa escena memorable en Back to the Future 2, donde Marty McFly regresa a una imagen sombría y poco acogedor del presente en la que Biff se ha convertido si no puede dejar las cosas bien. En Ocarina of Time, el efecto se usa de manera tan evocatoria, estimulando al jugador para completar su búsqueda y poner las cosas bien.
De hecho, hacer una visita de regreso a muchas de las ubicaciones familiares alrededor de Hyrule en este punto crea una serie de sorpresas para Link y el jugador. Lon Lon Ranch, los establos donde Link encuentra y (una vez un adulto) gana su confiable caballos de la Epona, ahora está bajo una nueva propiedad. Caminando a través de sus altas puertas esperando encontrar una cara amigable, Link se entera de que sus propietarios originales, Talon y su hija Malon, han sido arrancados sin piedad de su hogar por Ganondorf, y su propiedad ahora ha sido entregada al engreído estable de Talon, Ingo.
Este y muchos otros cambios para peor que aprende sobre agregar rápidamente peso de montaje a la búsqueda, como verá no solo los efectos importantes sino también personales de sus acciones.
Superar las expectativas
(Crédito de la imagen: Nintendo)
Con sus numerosos retrasos, una plataforma casi interruptor, y también dando ese paso a veces difícil a 3D, sería justo decir que Ocarina of Time superó las expectativas de casi todos en ese momento, logrando críticas increíbles. Nintendo no solo aplacó a los fanáticos de su franquicia popular al ofrecer un nuevo juego de Zelda en 3D para superar la elevada eminencia de su obra maestra de 16 bits un enlace al pasado, pero también logró atraer a una audiencia completamente nueva a la franquicia entregando uno de los mejores juegos de aventura para ver el lanzamiento.
Obtener puntajes de gran éxito y revisión de gran éxito en todos los ámbitos, y hacer historia al anotar el primer 40/40 en Famitsu semanal, las únicas otras secuelas de juego que han tenido el mismo tipo de impacto son quizás Street Fighter 2 y el propio asesino de Nintendo Aplicación, Super Mario 64.
Si queremos ser increíblemente quisquillosos, diríamos que hay algunos aspectos más débiles de Ocarina of Time que no están a la altura de la majestad que se muestra en otro lugar, y que lo dejan luciendo y se sienten bastante anticuados hoy. Por ejemplo, en los puntos, no se hace explícitamente claro a dónde deberías ir a continuación en el juego, y hay secciones que solo se abren a ti al finalizar algunos criterios bastante desconcertantes, como limpiar una habitación completamente de murciélagos (que (que A veces puede significar que el extraño descarriado puede dejarlo perplejo), o tener dos conversaciones con el mismo personaje en rápida sucesión.
Ni siquiera nos hagas comenzar con la mecánica de natación o la legendaria frustración de su mazmorra del templo de agua de cámara lenta. Sin embargo, su exuberante y hermoso mundo 3D, controles de fluidos, narración magistral, diseño de juegos y un ritmo increíble lo convierten en un juego tan perfecto como probablemente podrías esperar jugar.
Impacto influyente
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Que su influencia y popularidad aún se puedan sentir hasta el día de hoy es una marca de su impacto y legado. Ya que ya ha sido relanzado dos veces antes, primero con Ocarina of Time: Master Quest for GameCube en 2003, una revisión del juego con nuevos rompecabezas y mazmorras más duras de abordar, y luego para la consola virtual, el juego volvió a entrar nuevamente en The Spotlight con un nuevo remasterizado, y, nos atrevemos a decir, definitiva, edición para el 3DS.
Además de hacer que Hyrule en 3D estereoscópico, Ocarina of Time 3D, ha realizado mejoras sutiles en el juego, el uso total de la pantalla táctil incorporada de la consola para la selección de artículos y la tecnología giroscópica para ofrecer un objetivo controlado por movimiento. También vino empaquetado con las ediciones originales de Nintendo 64 y Master Quest del juego, así como con un nuevo modo de Jefe Rush para que los fanáticos perfeccionen sus habilidades de activación de Z. En resumen, es una excelente actualización de un juego clásico que resalta cuán por delante de la curva estaba el N64 Classic original en ese momento.
Claramente orgulloso de lo que logró con Ocarina of Time: crear uno de los mundos de juegos más encantadores y perfectos, y establecer un punto de referencia temprano para todas las aventuras 3D que aún no ha mejorado de una manera significativa: Nintendo debe haber esperado la versión 3DS Animaría a aquellos que se perdieron el juego por primera vez a recoger y experimentar uno de sus videojuegos más finos y exitosos. Las imágenes de Nintendo 64 Muddy pueden haber perdido parte de su magia desde que se lanzó originalmente el juego, pero esa nunca ha sido la fórmula de Zelda para el éxito y nunca será, como Zelda: Breath of the Wild demostró cuando se lanzó el Nintendo Switch.
Como dijimos al principio, la marca de si un juego es bueno o no siempre se juzga al reflexionar sobre el viaje al que te asume. Ninguna serie de juegos en ningún formato lo demuestra mejor que Zelda, y pocos juegos, si los hay, ofrecen un viaje como mágico, memorable y atemporal como Ocarina of Time. Sigue siendo tan encantador jugar ahora, como lo hizo la primera vez que lo experimentamos. Un verdadero clásico de videojuegos en todas las formas posibles, nunca nos aburriremos de él.
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