Cómo Red Dead Redemption 2 se basó en las interacciones sociales de Bully para ofrecer lo más divertido que puedes tener en los videojuegos

(Crédito de la imagen: Rockstar)

Tengo que confesar que soy un poco fanático de los juegos de Rockstar, desde la omnipresente serie Grand Theft Auto, hasta el Bully menos anunciado. Originalmente en PS2, este clásico de culto se desarrolló en una escuela secundaria de mundo abierto, con Bully 2 recientemente en desarrollo para consolas de próxima generación. Los juegos de Rockstar se juegan fantásticamente bien, tienen temas brillantes y se presentan con mucho estilo, pero mis momentos favoritos tienen que ver con el diálogo.

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¿Por qué el Bully de Rockstar todavía tiene fanáticos gritando por una secuela?

Rockstar siempre es tan fuerte en la caracterización que, incluso desde el comienzo de Grand Theft Auto, sus juegos siempre contienen deliciosas secuencias de comandos. En Red Dead Redemption 2 hay tantos diálogos con guiones que se pueden citar que podríamos llenar toda esta publicación solo con esas gemas. Sin embargo, son los momentos más incidentales de charla lo que realmente impresionan.

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Con el elenco de voces masivas de Red Dead Redemption 2 y 12,000 líneas de diálogo para cada personaje clave (creando más de 500,000 líneas en total) todos tienen algo único y divertido que decir. El juego también está lleno de conversadores NPC no mencionados, desde manos de granjeros que tienen sus propias conversaciones hilarantes hasta un tipo inglés que busca a su compañero, Gavin. Absolutamente tengo que ir y ver un parpadeo extraño de Stranger, solo para presenciar una pequeña pepita extra de diálogo de NPC, incluso si no tiene nada que ver con Arthur.

Hacer una molestia pública de ti mismo

Sin embargo, el toque más ingenioso es el sistema de interacción social de Red Red Redemption 2, probablemente la pieza de construcción del mundo más afinada jamás puesta en un juego. Arthur puede interactuar con los miembros de su pandilla de maneras que se sienten convincentes y, a menudo, dan una visión más profunda de ese personaje. También puedes interactuar positiva o negativamente con cualquier NPC en cualquier momento, y los resultados pueden caer de una manera civil a una grosera, pero siempre se siente natural, no importa cuán lejos lo lleves..

«Con alrededor de 12,000 líneas de diálogo por personaje clave, todos tienen algo único y divertido que decir».

Un simple paseo por Saint Denis puede mostrar la magia de Rockstar en el trabajo. Deteniéndome en un banco donde se sientan un hombre y una mujer, ocupándose de sus propios asuntos, decido que Arthur debería antagonizarlos. «¡Mírate tontos!» se burla Arthur. Se barajan incómodamente en sus asientos. Desactivo la situación diciendo: «¡Solo estoy bromeando contigo!» La mujer con acento francés responde con: «Tiene un sentido del humor cruel, señor». Sigo burlándome diciendo: «Al menos se tienen el uno al otro». La mujer se levanta para irse, muy ofendida. Se vuelve a presionar «Antagonizar», y Arthur dice: «Lo siento, no sé por qué encuentro esto tan divertido».

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No, realmente no lo hace, pero infantilmente, yo sí. Un hombre pasa en su caballo y yo «grito». Él detiene a su caballo. Lo «despido» con «Ah, no puedo molestarme», responde diciendo: «Bueno, entonces está bien», y trota un par de pies. Lo saludo nuevamente, se detiene y es golpeado por un tranvía. Arthur, eres un idiota.

Intimidar por ti

Sobrevivir a la Academia Bullworth se trataba de tu posición social

(Crédito de la imagen: Rockstar)

Todo ayuda al mundo a sentir que está realmente poblado, aunque esta no es la primera vez que Rockstar utiliza esta idea. Bully utiliza un sistema similar para la interacción social que hace que la escuela de Jimmy Hopkins cobre vida con niños, greasers, nerds y deportistas preppy obsesionados por sí mismos. Corriendo por la Academia Bullworth, puedes saludar o enemistarte con los niños. Insúltalos y responderán con cualquier cosa, «No me vas a hacer daño, ¿verdad?» para el más valiente, «¡Puedo ver por qué la gente dice que eres un verdadero diplomático!»

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Los niños más pequeños dirán cosas como «¡No, no, por favor, no cuñas!», Pero empujen a un niño más grande, incluso un nerd, y él dirá algo como, «¡Señor, está buscando un moretón!» y podría terminar en un paquete, ya que te ataca gritando: «¡Es un ataque de nivel cinco!» Por el contrario, entabla una conversación de «saludo» y podría pasar de un cordial «¿Qué pasa?» al niño halagando tu ropa. La más divertida que escuché fue cuando Jimmy intentó saludar a un niño de muy buen gusto, quien respondió: «¡Esos son los peores pantalones que he visto!» En este punto, fuera de la pantalla, otro niño gritó: «¡Pantalones divertidos!» Es extrañamente auténtico: cada escuela tiene un Nelson de Los Simpson, preparado y listo para unirse a los «ha ha», ¿verdad??

El verdadero genio del sistema es lo simple que parece: las respuestas son razonablemente genéricas, pero suenan muy naturales. Crea al menos la ilusión de un mundo que está vivo y lleno de personajes con los que puedes interactuar, y sientes que puedes elegir cómo interactúas con ellos, proporcionando un fondo increíblemente rico para el juego sandbox. Con Red Dead Redemption 2, esto se ha refinado hasta tal punto que puedes tener una especie de conversaciones con NPC aleatorios, que nunca dejan de divertirme. Por otra parte, tal vez ese PNJ de Saint Denis tenía razón cuando dijo «¡Tu sentido del humor es un gusto adquirido!»

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Este artículo apareció originalmente en Revista oficial de Xbox, su fuente # 1 para noticias, entrevistas y entrevistas de Xbox

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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