(Crédito de la imagen: Bethesda)
No es cierto que todos los tiburones morirán si dejan de moverse. Algunos tienen músculos en la boca que extraen agua para respirar incluso cuando están quietos. Pero podemos suponer que Doom Slayer no lo hace. Su único medio de supervivencia es circular constantemente, sacando el aire de las gargantas de los imps y los revenants, solo disminuyendo la velocidad una vez que la arena de la batalla está manchada de sangre. Vea Doom Eternal en acción, y está claro que nada de eso ha cambiado desde 2016. Pero el campo de batalla en sí lo ha hecho, volviéndose más brillante y llamativo..
Tal vez sea debido a Quake Champions que id Software ha realizado en el ínterin, pero los campos de exterminio de la campaña de Doom Eternal parecen mapas multijugador. Las armas ya no están en el suelo esperando a ser recogidas, sino que giran en el aire, enfundadas en una capa verde ácido. Las pociones tapadas con corcho cubren la superficie de Marte, llenas de un líquido azul que da salud, mientras que las paredes destructibles están marcadas con grietas luminiscentes, como el huevo en el famoso cartel de Alien. Las almohadillas de salto que una vez estuvieron restringidas a las instalaciones de la Unión Aeroespacial de la Unión, donde podrían haber sido utilizadas en la industria, ahora se usan libremente en el diseño de niveles. Brillan extrañamente contra el azufre.
Aún más llamativos son los nuevos iconos que se ciernen en el mundo. Gritan con textos como ‘DASH REFILL’ y ‘1UP’, el tipo de diseño literal que podrías esperar de los tiradores de armas ligeras en las arcadas. Es como si id aprovechara todas las oportunidades disponibles para recordarle que en realidad no está en Marte, que todo esto es solo un juego. Mientras que el presidente de 2K está ocupado diciéndole al mundo que estamos a solo una generación de consolas de juegos que «realmente parecen acción en vivo», Doom Eternal es casi perverso en su rechazo al naturalismo. Sin embargo, no es una señal de que id haya perdido la trama, sino que el estudio tiene un sentido de identidad más fuerte ahora que en muchos años..
El instinto detrás de la inmersión.
(Crédito de la imagen: Bethesda)
Es el instinto de los desarrolladores ocultar los límites de sus mundos. Ellos, como muchos de nosotros, aprecian la inmersión, la sensación de que un juego es tan real que podrías tropezar y caer en él. Es el mismo instinto que impulsó el impulso hacia la realidad virtual, y antes de eso, el impulso hacia 3D, con Wolfenstein y Doom.
Sin embargo, de alguna manera, es un enfoque equivocado. En los años 90 y 00, la frustración eran paredes invisibles. ¿Ves esa montaña en Skyrim? Puedes escalarlo. A menos, por supuesto, que dicha montaña se encuentre más allá de las fronteras del mítico país de Tamriel, en cuyo caso te encontrarás con un campo de fuerza impenetrable antes de llegar a él. Hoy, es más probable que te regañen por abandonar el área de la misión y que te den unos pocos segundos para regresar antes de que el juego te detenga de golpe..
No es que los desarrolladores deban construir paisajes de alcance infinito, pero si son honestos sobre las limitaciones de un mundo de juegos, pueden convertirlo en una fortaleza en lugar de una muleta. Doom siempre ha sido así. Los juegos originales, el revolucionario motor id Tech incorporado de John Carmack, te hicieron empujar las paredes. A veces cedían, revelando escondites secretos de munición o, con la ayuda de códigos de trampa, la cabeza cortada de un diseñador. A menudo, un botón o un disparador invisible para el piso aplanaría un corredor o levantaría un camino desde un charco de lava, remodelando el entorno ante sus ojos. La posibilidad de transformación te obligó a conocer cada centímetro del mapa, a encontrar todas sus cuevas y callejones sin salida..
(Crédito de la imagen: Bethesda)
«Doom Eternal es casi perverso en su rechazo al naturalismo»
En Doom 2016, id convirtió esa unidad en un estilo de juego explícito. Sacar fichas de los trajes de pretor de los guardias de élite te permitió mejorar las tuyas. En lugar de aumentar su destreza y resistencia ambiental, podría duplicar la ‘tecnología de escaneo de área’, profundizar los detalles de su automapa o hacer que su brújula palpite cuando haya secretos cerca.
La pantalla del mapa en sí misma catalogaba los secretos encontrados de la misma manera que lo hacen los juegos modernos de Mario, mostrándolos en secuencia, para que puedas averiguar qué punto de un nivel estaba ocultando un elusivo conjunto de armadura o muñeca Doomguy. Lo más esquivo de todo fueron los fragmentos de niveles clásicos de Doom incrustados en los mapas, abiertos solo a través de palancas enterradas en la sombra.
Construyendo mundos mejores
(Crédito de la imagen: Bethesda)
En mi caso, esta codificación de secretos ha llevado a una obsesión con la exploración de Doom que, en ocasiones, ha sido en detrimento de mi propio disfrute. He pasado muchas más horas buscando en la tranquilidad de las bases abandonadas de UAC que peleando las mejores batallas que el género FPS tiene para ofrecer. Pero es una parte importante de la fantasía de poder de Doom: no solo para vencer a todos los enemigos, sino para poseer un espacio por completo, de la forma en que nunca podría ser, por ejemplo, un soldado SAS vulnerable en Call of Duty 4: Modern Warfare’s All Ghillied Up.
Doom Eternal promete extender esta exploración hacia arriba, combinando el doble salto existente con un tablero de estilo Rage que se puede activar en pleno vuelo, así como un gancho de agarre y puntos de giro directamente desde Prince of Persia. Estos son espacios para explorar tanto vertical como horizontalmente. Si me salgo con la miya, golpearé el skybox y veré qué sucede cuando presiono allí.
Por supuesto, Eternal nos llevará a través de una visión inmersiva del cielo, el infierno y la Tierra corrupta por los demonios en el medio. Pero en el mejor de los casos, Id también ha acentuado el hecho de que sus niveles tienen límites, ensuciando sus fronteras con posibilidades extrañas y cosas que encontrar. El secreto más emocionante del estudio es el que impulsa su diseño de nivel: es solo cuando reconoces tus límites que realmente puedes comenzar a jugar dentro de ellos..
Doom Eternal se ha retrasado hasta marzo de 2020. Lamentablemente, tendremos que esperar unos meses más para tener en nuestras manos el lanzamiento final, pero mientras tanto, ¿por qué no leer nuestro último Doom Eternal impresiones prácticas.