Cuatro solodev sopesan los riesgos y recompensas de crear juegos en un solo equipo

Con la ola de despidos sin precedentes a la que se enfrentó la industria del videojuego en 2023, más desarrolladores que nunca se preguntan si pueden salir adelante por su cuenta. Sin duda, la idea es que salir adelante solo es mejor que trabajar para un empleador que quizá ni siquiera quiera que te quedes una vez que hayas terminado tu proyecto. Pero, ¿se sostiene la realidad?

Para averiguarlo, hablamos con cuatro desarrolladores en solitario para conocer sus experiencias. Tomas Sala renunció a la empresa que fundó para crear The Falconeer; Lucy Blundell abandonó su carrera en Chillingo para crear las aclamadas novelas visuales One Night Stand y Videoverse; Madison Karrh sólo encontró la estabilidad suficiente para dejar su trabajo haciendo simuladores médicos con su tercer juego, Birth; mientras que Joe Richardson, creador de The Procession To Calvary, sólo ha conocido el desarrollo en solitario. ¿Hasta qué punto es solitario crear juegos sin un equipo de apoyo? ¿Qué tipo de compromisos -artísticos y financieros- son necesarios? ¿Y merece la pena todo el riesgo para ser dueño de tu propio destino?

Tomás Sala

Bulwark: Las crónicas de Falconeer

(Crédito de la imagen: Wired Productions)Suscribirse

La última portada de Edge, protagonizada por Star Wars: Outlaws

(Crédito de la imagen: Future PLC)

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para recibir más fantásticas entrevistas en profundidad, artículos, críticas y mucho más directamente en tu casa o dispositivo,suscríbete a Edge**.

Está claro que Tomás Sala no se arrepiente de haber dejado atrás la jaula corporativa que ayudó a construir. «Odio el puto Scrum y Trello, todo este puto Jira», escupe. «Me pone de los nervios».

Tras cofundar Little Chicken Game Company en Ámsterdam con su hermano y otras dos personas en 2001, Sala pasó la siguiente década y media construyendo la empresa, que en un momento llegó a tener unos 30 empleados. La empresa realizaba sobre todo trabajos por encargo, lo que, según Sala, le ayudó a desarrollar sus habilidades trabajando en proyectos muy diversos. Pero no le gustaba ser el jefe, no le gustaba tener que organizar constantemente a un equipo de personas. «Soy increíblemente caótico», admite.

Con la ola de despidos sin precedentes a la que se enfrentó la industria del videojuego en 2023, más desarrolladores que nunca se preguntan si pueden salir adelante por su cuenta. Sin duda, la idea es que salir adelante solo es mejor que trabajar para un empleador que quizá ni siquiera quiera que te quedes una vez que hayas terminado tu proyecto. Pero, ¿se sostiene la realidad?

Para averiguarlo, hablamos con cuatro desarrolladores en solitario para conocer sus experiencias. Tomas Sala renunció a la empresa que fundó para crear The Falconeer; Lucy Blundell abandonó su carrera en Chillingo para crear las aclamadas novelas visuales One Night Stand y Videoverse; Madison Karrh sólo encontró la estabilidad suficiente para dejar su trabajo haciendo simuladores médicos con su tercer juego, Birth; mientras que Joe Richardson, creador de The Procession To Calvary, sólo ha conocido el desarrollo en solitario. ¿Hasta qué punto es solitario crear juegos sin un equipo de apoyo? ¿Qué tipo de compromisos -artísticos y financieros- son necesarios? ¿Y merece la pena todo el riesgo para ser dueño de tu propio destino?

Los Falconeer

Tomás Sala

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(Crédito de la imagen: Future PLC)

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Está claro que Tomás Sala no se arrepiente de haber dejado atrás la jaula corporativa que ayudó a construir. «Odio el puto Scrum y Trello, todo este puto Jira», escupe. «Me pone de los nervios».

Tras cofundar Little Chicken Game Company en Ámsterdam con su hermano y otras dos personas en 2001, Sala pasó la siguiente década y media construyendo la empresa, que en un momento llegó a tener unos 30 empleados. La empresa realizaba sobre todo trabajos por encargo, lo que, según Sala, le ayudó a desarrollar sus habilidades trabajando en proyectos muy diversos. Pero no le gustaba ser el jefe, no le gustaba tener que organizar constantemente a un equipo de personas. «Soy increíblemente caótico», admite.

Sala comenzó a hacer mods para descomprimirse, y finalmente lanzó el Moonpath To Elsweyr basado en Skyrim en 2017. Fue lo suficientemente bien recibido como para animarle a empezar a trabajar en un juego propio, llamado Oberon’s Court. La esposa de Sala, Camille, señaló cómo la oscuridad de Oberon’s Court reflejaba el agotamiento que estaba experimentando en ese momento. Sala se dio cuenta de ello y decidió abandonar el proyecto y construir algo totalmente distinto con los recursos que había creado. El resultado fue The Falconeer, una aventura de combate aéreo inspirada en Crimson Skies. Es tentador verlo como un reflejo de su huida del mundo corporativo.

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Sin duda, es una libertad que le ha encantado. Sala cree que reducir el desarrollo de un juego a una lista de tareas, como fomentan las herramientas de gestión de proyectos como Jira, puede convertir lo que debería ser una aventura creativa en una pesadez. En su lugar, prefiere explorar, perseguir «ese flujo subconsciente» a la manera de «los creadores ajenos a los juegos que no están pegados a ese puto tablero de clavijas de Jira». Aunque Sala insiste en que es «bastante disciplinado» y lleva la cuenta de las cosas que hay que hacer en una semana, también se permite desviarse de ese camino cuando le viene la inspiración. Como, por ejemplo, despertarse con la idea de hacer anguilas voladoras con pistolas y lanzarse directamente a crearlas. Me encanta el «feature creep»», dice. «Es toda mi filosofía de diseño».

(Crédito de la imagen: Tomas Sala)

Videoverse

Mi única respuesta cuando las cosas se ponen estresantes es trabajar más duro

Tomas Sala

El último juego de Sala, Bulwark: Falconeer Chronicles, es un constructor de ciudades que, según él, refleja su naturaleza caótica, donde los edificios brotan y crecen como flores en lugar de estar dispuestos en una cuadrícula. Al mismo tiempo, es una experiencia más relajante que sus juegos anteriores, que trataban sobre «el deseo de ser libre, o el conflicto, o cualquier cosa que me preocupara en ese momento». Es un ejemplo de la relación no filtrada entre autor y arte que puede hacer que los juegos de desarrolladores en solitario sean tan fascinantes de jugar; y ahora que Sala se siente más asentado, Bulwark trata de «sentirse seguro y creativo». Sin embargo, llegar a este punto de seguridad ha sido un camino pedregoso. Sala habla de lo que él llama «el miedo»: el miedo al fracaso, el miedo a no poder mantener a su familia.

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Con la ola de despidos sin precedentes a la que se enfrentó la industria del videojuego en 2023, más desarrolladores que nunca se preguntan si pueden salir adelante por su cuenta. Sin duda, la idea es que salir adelante solo es mejor que trabajar para un empleador que quizá ni siquiera quiera que te quedes una vez que hayas terminado tu proyecto. Pero, ¿se sostiene la realidad?

Para averiguarlo, hablamos con cuatro desarrolladores en solitario para conocer sus experiencias. Tomas Sala renunció a la empresa que fundó para crear The Falconeer; Lucy Blundell abandonó su carrera en Chillingo para crear las aclamadas novelas visuales One Night Stand y Videoverse; Madison Karrh sólo encontró la estabilidad suficiente para dejar su trabajo haciendo simuladores médicos con su tercer juego, Birth; mientras que Joe Richardson, creador de The Procession To Calvary, sólo ha conocido el desarrollo en solitario. ¿Hasta qué punto es solitario crear juegos sin un equipo de apoyo? ¿Qué tipo de compromisos -artísticos y financieros- son necesarios? ¿Y merece la pena todo el riesgo para ser dueño de tu propio destino?

Tomás Sala

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(Crédito de la imagen: Future PLC)

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para recibir más fantásticas entrevistas en profundidad, artículos, críticas y mucho más directamente en tu casa o dispositivo,suscríbete a Edge**.

Está claro que Tomás Sala no se arrepiente de haber dejado atrás la jaula corporativa que ayudó a construir. «Odio el puto Scrum y Trello, todo este puto Jira», escupe. «Me pone de los nervios».

Tras cofundar Little Chicken Game Company en Ámsterdam con su hermano y otras dos personas en 2001, Sala pasó la siguiente década y media construyendo la empresa, que en un momento llegó a tener unos 30 empleados. La empresa realizaba sobre todo trabajos por encargo, lo que, según Sala, le ayudó a desarrollar sus habilidades trabajando en proyectos muy diversos. Pero no le gustaba ser el jefe, no le gustaba tener que organizar constantemente a un equipo de personas. «Soy increíblemente caótico», admite.

Nacimiento de Madison Karrh

Sala comenzó a hacer mods para descomprimirse, y finalmente lanzó el Moonpath To Elsweyr basado en Skyrim en 2017. Fue lo suficientemente bien recibido como para animarle a empezar a trabajar en un juego propio, llamado Oberon’s Court. La esposa de Sala, Camille, señaló cómo la oscuridad de Oberon’s Court reflejaba el agotamiento que estaba experimentando en ese momento. Sala se dio cuenta de ello y decidió abandonar el proyecto y construir algo totalmente distinto con los recursos que había creado. El resultado fue The Falconeer, una aventura de combate aéreo inspirada en Crimson Skies. Es tentador verlo como un reflejo de su huida del mundo corporativo.

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El tesoro de otro cangrejo

Sin duda, es una libertad que le ha encantado. Sala cree que reducir el desarrollo de un juego a una lista de tareas, como fomentan las herramientas de gestión de proyectos como Jira, puede convertir lo que debería ser una aventura creativa en una pesadez. En su lugar, prefiere explorar, perseguir «ese flujo subconsciente» a la manera de «los creadores ajenos a los juegos que no están pegados a ese puto tablero de clavijas de Jira». Aunque Sala insiste en que es «bastante disciplinado» y lleva la cuenta de las cosas que hay que hacer en una semana, también se permite desviarse de ese camino cuando le viene la inspiración. Como, por ejemplo, despertarse con la idea de hacer anguilas voladoras con pistolas y lanzarse directamente a crearlas. Me encanta el «feature creep»», dice. «Es toda mi filosofía de diseño».

(Crédito de la imagen: Tomas Sala)

Mi única respuesta cuando las cosas se ponen estresantes es trabajar más duro

Tomas Sala

El último juego de Sala, Bulwark: Falconeer Chronicles, es un constructor de ciudades que, según él, refleja su naturaleza caótica, donde los edificios brotan y crecen como flores en lugar de estar dispuestos en una cuadrícula. Al mismo tiempo, es una experiencia más relajante que sus juegos anteriores, que trataban sobre «el deseo de ser libre, o el conflicto, o cualquier cosa que me preocupara en ese momento». Es un ejemplo de la relación no filtrada entre autor y arte que puede hacer que los juegos de desarrolladores en solitario sean tan fascinantes de jugar; y ahora que Sala se siente más asentado, Bulwark trata de «sentirse seguro y creativo». Sin embargo, llegar a este punto de seguridad ha sido un camino pedregoso. Sala habla de lo que él llama «el miedo»: el miedo al fracaso, el miedo a no poder mantener a su familia.

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Nacimiento de Madison Karrh

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El duro estreno de The Falconeer en 2020 se vio minado por su implacable perfeccionismo y sus sentimientos de síndrome del impostor. «Cada crítica negativa pega como diez, y cada positiva como una», explica. «Así que te centras en todo lo negativo, lo que me hizo trabajar como un animal durante un año después sólo para mejorarlo y sacar la mejor versión posible». Sala admite que es un adicto al trabajo. «Mi única respuesta cuando las cosas se ponen estresantes es trabajar más», se lamenta. Pero también es consciente de que no sería realista repetir el maratón de trabajo que emprendió en torno al estreno de El falconero, que le pasó una factura enorme, y que está deseando no volver a repetir. Sin embargo, el miedo persiste. «Tengo muchos miedos a no estar seguro, a no poder mantenerme, pero también un intenso ego o impulso por hacer algo que sea bueno. Tu crítico artístico interno que dice ‘esto es una mierda’ siempre asoma la cabeza».

Lucy Blundell

(Crédito de la imagen: Kinmoku)

Para Lucy Blundell, trabajar por su cuenta significó dejar su primer empleo en la industria, en Chillingo, un editor de juegos para móviles con sede en Macclesfield. Se había incorporado como diseñadora gráfica casi nada más salir de la universidad, y se encontró con que era responsable de todo el diseño gráfico, tanto de las ilustraciones promocionales como de las del juego. «Por aquel entonces sacaban uno o dos juegos para móvil a la semana», cuenta. «Era una auténtica locura. Recuerdo que el primer año no podía irme de vacaciones, porque cuando lo hacía, todo se paraba».

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Con la ola de despidos sin precedentes a la que se enfrentó la industria del videojuego en 2023, más desarrolladores que nunca se preguntan si pueden salir adelante por su cuenta. Sin duda, la idea es que salir adelante solo es mejor que trabajar para un empleador que quizá ni siquiera quiera que te quedes una vez que hayas terminado tu proyecto. Pero, ¿se sostiene la realidad?

La procesión al calvario

Para averiguarlo, hablamos con cuatro desarrolladores en solitario para conocer sus experiencias. Tomas Sala renunció a la empresa que fundó para crear The Falconeer; Lucy Blundell abandonó su carrera en Chillingo para crear las aclamadas novelas visuales One Night Stand y Videoverse; Madison Karrh sólo encontró la estabilidad suficiente para dejar su trabajo haciendo simuladores médicos con su tercer juego, Birth; mientras que Joe Richardson, creador de The Procession To Calvary, sólo ha conocido el desarrollo en solitario. ¿Hasta qué punto es solitario crear juegos sin un equipo de apoyo? ¿Qué tipo de compromisos -artísticos y financieros- son necesarios? ¿Y merece la pena todo el riesgo para ser dueño de tu propio destino?

Tomás Sala

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(Crédito de la imagen: Future PLC)

La absurda maravilla de todo

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para recibir más fantásticas entrevistas en profundidad, artículos, críticas y mucho más directamente en tu casa o dispositivo,suscríbete a Edge**.

Está claro que Tomás Sala no se arrepiente de haber dejado atrás la jaula corporativa que ayudó a construir. «Odio el puto Scrum y Trello, todo este puto Jira», escupe. «Me pone de los nervios».

Tras cofundar Little Chicken Game Company en Ámsterdam con su hermano y otras dos personas en 2001, Sala pasó la siguiente década y media construyendo la empresa, que en un momento llegó a tener unos 30 empleados. La empresa realizaba sobre todo trabajos por encargo, lo que, según Sala, le ayudó a desarrollar sus habilidades trabajando en proyectos muy diversos. Pero no le gustaba ser el jefe, no le gustaba tener que organizar constantemente a un equipo de personas. «Soy increíblemente caótico», admite.

Sala comenzó a hacer mods para descomprimirse, y finalmente lanzó el Moonpath To Elsweyr basado en Skyrim en 2017. Fue lo suficientemente bien recibido como para animarle a empezar a trabajar en un juego propio, llamado Oberon’s Court. La esposa de Sala, Camille, señaló cómo la oscuridad de Oberon’s Court reflejaba el agotamiento que estaba experimentando en ese momento. Sala se dio cuenta de ello y decidió abandonar el proyecto y construir algo totalmente distinto con los recursos que había creado. El resultado fue The Falconeer, una aventura de combate aéreo inspirada en Crimson Skies. Es tentador verlo como un reflejo de su huida del mundo corporativo.

Sin duda, es una libertad que le ha encantado. Sala cree que reducir el desarrollo de un juego a una lista de tareas, como fomentan las herramientas de gestión de proyectos como Jira, puede convertir lo que debería ser una aventura creativa en una pesadez. En su lugar, prefiere explorar, perseguir «ese flujo subconsciente» a la manera de «los creadores ajenos a los juegos que no están pegados a ese puto tablero de clavijas de Jira». Aunque Sala insiste en que es «bastante disciplinado» y lleva la cuenta de las cosas que hay que hacer en una semana, también se permite desviarse de ese camino cuando le viene la inspiración. Como, por ejemplo, despertarse con la idea de hacer anguilas voladoras con pistolas y lanzarse directamente a crearlas. Me encanta el «feature creep»», dice. «Es toda mi filosofía de diseño».

(Crédito de la imagen: Tomas Sala)

Mi única respuesta cuando las cosas se ponen estresantes es trabajar más duro

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.