«¿Qué vas a hacer, Indiana?».
Esta es la pregunta que se le hace al héroe titular en la presentación oficial de Indiana Jones y el Gran Círculo que se estrenó a principios de este año. Al vernos envueltos en una conspiración mundial en 1937, no sólo tendremos que responder a esa pregunta cuando nos metamos en la piel del famoso arqueólogo el próximo diciembre, sino que también es la fuerza motriz de las características y herramientas que el desarrollador MachineGame ha decidido poner a nuestra disposición. Para cada escenario, objeto y habilidad, el equipo pensó en la misma pregunta una y otra vez para ayudar a los jugadores a encarnar el papel del querido personaje con fedora: «¿Qué haría Indiana Jones?».
«El equipo ha trabajado en juegos desde Chronicles of Riddick, The Darkness, Wolfenstein», me cuenta el director de diseño Jens Andersson. «Así que puedes ver características en todos esos juegos que nos gustan y de las que tomamos prestadas, de las que hemos aprendido, y queremos hacerlo más y mejor. Pero [en Indiana Jones y el Gran Círculo], viene del personaje: ¿qué haría Indiana Jones? ¿Qué quieres hacer como Indiana Jones?».
«La infiltración y el sigilo son una gran parte de eso», continúa Andersson. «Así que tenemos el sistema de disfraz. Tenemos un sistema de sigilo más robusto que el que teníamos en Wolfenstein. Es [el sigilo] el enfoque que tienes inicialmente cuando te encuentras con un escenario, como si quisieras entrar ahí, quieres intentar superarlo sin recurrir al combate. Y es sólo cuando el combate va mal que se intensifica a este sistema de lucha cuerpo a cuerpo. E incluso ahí, es diferente, porque es Indiana Jones. Es semicaótico; hay objetos, hay una botella que puedes coger y aplastar a la gente, otras cosas divertidas por el estilo».
El director creativo Axel Torvenius se une a la conversación, destacando uno de sus objetos personales favoritos que podemos encontrar y usar: el banjo. «El banjo es uno de nuestros favoritos», coincide Andersson. Tenemos un montón de este tipo de objetos divertidos que simplemente funcionan en el universo, [y estamos] realmente tratando de encontrar este tono de comedia que vemos también en las películas, trasladado a toda nuestra jugabilidad».
La aventura es lo primero
(Crédito de la imagen: MachineGames)Hay que azotarlo
(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)
Después de ver en acción los sigilosos disfraces de Indiana Jones y el Gran Círculo, los contundentes combates cuerpo a cuerpo y el icónico látigo, es una aventura que necesito en mi vida.
«¿Qué vas a hacer, Indiana?».
Esta es la pregunta que se le hace al héroe titular en la presentación oficial de Indiana Jones y el Gran Círculo que se estrenó a principios de este año. Al vernos envueltos en una conspiración mundial en 1937, no sólo tendremos que responder a esa pregunta cuando nos metamos en la piel del famoso arqueólogo el próximo diciembre, sino que también es la fuerza motriz de las características y herramientas que el desarrollador MachineGame ha decidido poner a nuestra disposición. Para cada escenario, objeto y habilidad, el equipo pensó en la misma pregunta una y otra vez para ayudar a los jugadores a encarnar el papel del querido personaje con fedora: «¿Qué haría Indiana Jones?».
«El equipo ha trabajado en juegos desde Chronicles of Riddick, The Darkness, Wolfenstein», me cuenta el director de diseño Jens Andersson. «Así que puedes ver características en todos esos juegos que nos gustan y de las que tomamos prestadas, de las que hemos aprendido, y queremos hacerlo más y mejor. Pero [en Indiana Jones y el Gran Círculo], viene del personaje: ¿qué haría Indiana Jones? ¿Qué quieres hacer como Indiana Jones?».
«La infiltración y el sigilo son una gran parte de eso», continúa Andersson. «Así que tenemos el sistema de disfraz. Tenemos un sistema de sigilo más robusto que el que teníamos en Wolfenstein. Es [el sigilo] el enfoque que tienes inicialmente cuando te encuentras con un escenario, como si quisieras entrar ahí, quieres intentar superarlo sin recurrir al combate. Y es sólo cuando el combate va mal que se intensifica a este sistema de lucha cuerpo a cuerpo. E incluso ahí, es diferente, porque es Indiana Jones. Es semicaótico; hay objetos, hay una botella que puedes coger y aplastar a la gente, otras cosas divertidas por el estilo».
El director creativo Axel Torvenius se une a la conversación, destacando uno de sus objetos personales favoritos que podemos encontrar y usar: el banjo. «El banjo es uno de nuestros favoritos», coincide Andersson. Tenemos un montón de este tipo de objetos divertidos que simplemente funcionan en el universo, [y estamos] realmente tratando de encontrar este tono de comedia que vemos también en las películas, trasladado a toda nuestra jugabilidad».
La aventura es lo primero
(Crédito de la imagen: MachineGames)Hay que azotarlo
(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)
Después de ver en acción los sigilosos disfraces de Indiana Jones y el Gran Círculo, los contundentes combates cuerpo a cuerpo y el icónico látigo, es una aventura que necesito en mi vida.
Junto a todos estos «objetos divertidos» que podemos encontrar y utilizar tanto en combate como para desplazarnos, las armas seguirán siendo un factor importante en la aventura. Sin embargo, dado que encarnamos a Indiana Jones, todo se ha diseñado para que coger un arma sea el último recurso. Es una elección acertada que, en mi opinión, hace un guiño a una famosa escena de En busca del arca perdida; después de todo, ¿quién podría olvidar el momento en que Indiana dispara a un enemigo durante un combate a espada por puro agotamiento?
«Si todo sale mal, tenemos el rodaje», dice Andersson. «Y ya sabes, hacemos Wolfenstein, sabemos hacer tiroteos. Pero lo divertido es que, como no está en la naturaleza de Indiana Jones, no es tu primera opción como jugador. Y estamos muy contentos de haber conseguido crear un juego en el que eso es cierto, en el que la gente puede encontrar un arma pero decidir no usarla porque no es lo más divertido, no es la forma más eficaz. De hecho, tenemos una función en el juego en la que puedes cambiar de modo con tu arma. Puedes coger la pistola y convertirla en un arma cuerpo a cuerpo cambiando la forma de sujetarla. Y eso es lo que hemos visto en las pruebas de juego: la gente encuentra esta arma y dice: «Qué arma más guay». Y luego cambian [de modo] y golpean a la gente porque no es tan ruidosa, no es tan peligrosa».
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Indiana Jones y el Gran Círculo supone un cambio para el equipo de MachineGames. Como explica Torvenius, la orientación de la experiencia hacia la aventura y el alejamiento de los shooters supusieron un gran cambio. Con una mezcla de zonas lineales y más abiertas, la exploración es también un aspecto clave de ser Indiana Jones. A medida que nos aventuramos de un lugar a otro, podemos encontrar diversos puzles y descubrir misterios en el mundo. Y al ser el mayor proyecto en el que ha trabajado el estudio, el tamaño y la escala del juego que está creando también presentaban nuevos retos.
«¿Qué vas a hacer, Indiana?».
Esta es la pregunta que se le hace al héroe titular en la presentación oficial de Indiana Jones y el Gran Círculo que se estrenó a principios de este año. Al vernos envueltos en una conspiración mundial en 1937, no sólo tendremos que responder a esa pregunta cuando nos metamos en la piel del famoso arqueólogo el próximo diciembre, sino que también es la fuerza motriz de las características y herramientas que el desarrollador MachineGame ha decidido poner a nuestra disposición. Para cada escenario, objeto y habilidad, el equipo pensó en la misma pregunta una y otra vez para ayudar a los jugadores a encarnar el papel del querido personaje con fedora: «¿Qué haría Indiana Jones?».
«El equipo ha trabajado en juegos desde Chronicles of Riddick, The Darkness, Wolfenstein», me cuenta el director de diseño Jens Andersson. «Así que puedes ver características en todos esos juegos que nos gustan y de las que tomamos prestadas, de las que hemos aprendido, y queremos hacerlo más y mejor. Pero [en Indiana Jones y el Gran Círculo], viene del personaje: ¿qué haría Indiana Jones? ¿Qué quieres hacer como Indiana Jones?».
«La infiltración y el sigilo son una gran parte de eso», continúa Andersson. «Así que tenemos el sistema de disfraz. Tenemos un sistema de sigilo más robusto que el que teníamos en Wolfenstein. Es [el sigilo] el enfoque que tienes inicialmente cuando te encuentras con un escenario, como si quisieras entrar ahí, quieres intentar superarlo sin recurrir al combate. Y es sólo cuando el combate va mal que se intensifica a este sistema de lucha cuerpo a cuerpo. E incluso ahí, es diferente, porque es Indiana Jones. Es semicaótico; hay objetos, hay una botella que puedes coger y aplastar a la gente, otras cosas divertidas por el estilo».
El director creativo Axel Torvenius se une a la conversación, destacando uno de sus objetos personales favoritos que podemos encontrar y usar: el banjo. «El banjo es uno de nuestros favoritos», coincide Andersson. Tenemos un montón de este tipo de objetos divertidos que simplemente funcionan en el universo, [y estamos] realmente tratando de encontrar este tono de comedia que vemos también en las películas, trasladado a toda nuestra jugabilidad».
La aventura es lo primero
(Crédito de la imagen: MachineGames)Hay que azotarlo