(Crédito de la imagen: ZA / UM)
A pesar de su interesante diálogo, ramificaciones de respuestas y comprobaciones de habilidades entrelazadas, nada me afectó más mientras jugaba Disco Elysium que cuando amaneció la segunda mañana en Revachol. Mi ‘héroe’ sucio, antisocial y con resaca perpetua se arrastró hasta el borde de la cama, sacó las piernas y, apoyando los codos sobre las rodillas, apoyó la cabeza entre las manos. En aproximadamente tres segundos de animación, me contaron una gran cantidad de información sobre el protagonista. Sus males, sus demonios, y lo que lo aqueja todos los días, todo encajó. Hay un ligero movimiento de la cabeza que reconozco como «¿por qué no se detiene el dolor?». Cada jugador interpretará esta animación de diferentes maneras: no hay diálogo para analizar, ni pensamientos internos en los que se destaque el juego, pero este agotamiento es fácil de leer. Todos lo hemos sentido.
Disco Elysium es una historia humana; debajo de todos sus giros y vueltas, habla de personas que luchan. Si bien el guión en sí merece un montón de elogios, es lo que sucede en los momentos entre cada latido del discurso lo que ayuda a definir el cansancio del mundo. Es el pequeño movimiento de pies compartido entre conocidos nerviosos, la silla reclinable de un agresivo antagonista y la falta de aliento en el aire frío y áspero que barre a través de Revachol lo que ayuda a desarrollar el yeso y darle vida al lugar. «Si los escritores están haciendo un gran esfuerzo para dar vida a estas personas, sería criminal si los artistas no intentaran igualar ese esfuerzo», dice el director de arte de Disco Elysium, Aleksander Rostov..
(Crédito de la imagen: ZA / UM)
Disco Elysium juega con la idea del realismo, aunque en un mundo que está completamente separado del nuestro. Lo que vemos en los personajes es reconocible, en marcado contraste con un mundo sucio y arenoso prodigado con trazos impasto. «El hiperrealismo es gauche», dice Rostov, «abraza el artificio». Desglosando lo surrealista, para ver el humanismo del mundo ficticio de Martinaise, Rostov nos llevó a un viaje a través de sus inspiraciones..
«La idea realmente se enfocó en mí cuando vi por primera vez una de las mejores películas jamás hechas. House, un horror japonés de 1977, que es un tour de force de lo que es posible con las cámaras de cine cuando no estás tratando de simular realismo puro «. Disco Elysium camina por una delgada línea entre el mundo del arte surrealista y la simulación. Como jugadores, tenemos el control de un policía cuya personalidad se puede construir a partir de nuestros clics del mouse. Cada experiencia será amplia; Su primer juego probablemente será muy diferente al de un amigo, construido a través de capas y capas de números y discursos de improviso..
Rostov me dice que las imágenes del juego debían reflejar eso, y esa es solo una de las razones por las que el desarrollador ZA / UM buscó un estilo de arte y animación tan expresivo con Disco Elysium. «Pintar a mano todo el juego fue una elección obvia», continúa Rostov, explicando que «[el] estilo de arte sin ataduras encaja con la historia que se cuenta».
Reflejando la realidad
(Crédito de la imagen: ZA / UM)
Hay un momento temprano en el juego en el que puedes elegir acercarte a dos hombres mayores que juegan a Petanca. Seguir un cierto camino de diálogo le permite al jugador unirse al juego y son las estadísticas elegidas durante la creación del personaje las que impulsarán las acciones tomadas cuando nuestro policía recoja el Boule. Muchos lo verán disparar al Boule en un río cercano, levantando todo su peso detrás de la pelota, siguiendo el lanzamiento, los hombros cayendo al darse cuenta de su error. Los hombres mayores se agitan rápidamente porque su juego se ha arruinado, haciendo todo lo posible para hacerte sentir culpable por sumergir su actividad pausada en el agua. ZA / UM podría haber transmitido todo esto a través del guión, pero es la forma en que las palabras se encuentran con la animación y el arte lo que realmente ayuda a vender la situación. «En ese momento, la atención del jugador está en el texto, y es más probable que perdones si el personaje deja de animar junto con el diálogo», explica Rostov. «De hecho, es mejor usar la animación con moderación para no dividir la atención del jugador. En situaciones en las que la animación es significativa, el texto intenta contrarrestarse y no duplicar lo que acaba de ver, sino que lo comenta. «.
Los movimientos exagerados acompañan a los pequeños; Por cada carrera grande, hay un dedo arrastrando los pies de una niña pequeña afuera de una librería. El estilo de arte surrealista es integral para llevar las características del elenco. Algunos se notarán fácilmente, como el brazo oscilante que arroja un Boule o el humo a la deriva de un cigarrillo en la oscuridad, otros no provienen de la animación sino de sutiles matices en la quietud. El arte, en su forma más básica, se trata de transmitir emoción, permitiendo al artista construir una personalidad o escena que le hable al espectador. Disco Elysium retrata hábilmente su elenco a través de cambios en la forma en que se representan físicamente en los retratos junto a su diálogo. «Hay pequeños detalles en todo el juego, como los retratos de los conductores de camiones que se muestran como fotos de identificación de su licencia de conducir. Mientras que las imágenes de alcohólicos moribundos se disuelven literalmente en pinceladas descuidadas», comenta Rostov.
(Crédito de la imagen: ZA / UM)
Lectura extendida
(Crédito de la imagen: ZA / UM)
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Lograr ese equilibrio era algo de lo que el departamento de arte era muy consciente. Debido a que la mayoría de los entornos están pintados, tuvieron que implementar los elementos 3D donde era necesario de manera inteligente. «No sea que el juego parezca moverse lentamente sobre un JPEG», dice Rostov. El mundo de Disco Elysium emite la sensación de que literalmente está viviendo y respirando, y gran parte de eso se dibuja a través de los personajes y los pequeños gestos. Dicho esto, Rostov está ansioso por que el jugador también note los alrededores, reduciendo los aspectos 3D dentro del conjunto. «El mundo está poblado por pilas de hojas secas de antes del invierno, desenterradas de la nieve derretida, ráfagas de viento que las agitan. Hay periódicos descartados que agitan en el viento, telas colgantes, árboles y cables que se balancean de un lado a otro». Estos se suman al movimiento que implican las imágenes pintadas a mano que nuestras mentes animan sin la dirección del juego..
A pesar de que la ciudad de Revachol se ve tan claramente diferente de nuestro propio mundo, gran parte de la investigación de los personajes se realizó en la oficina del departamento de arte. Algunas secuencias, que no vamos a estropear, requirieron una gran cantidad de storyboard, mientras que el movimiento general de los personajes provino de la filmación del lenguaje corporal natural. «Me temo que hay un montón de videos ridículos de mí lanzando mi puño con la espalda caída, renunciando a la vida y el amor de una vez por todas», se ríe Rostov. La comunicación fue clave entre los animadores y los escritores, todos estaban muy conscientes de cuán incómodos podían verse los personajes desde la perspectiva isométrica del juego. «Eduardo Rubio, nuestro animador principal, realmente puede equilibrar el filo de la navaja entre una caricatura de posturas clave fuertes y la sutileza de los pequeños cambios en la postura psicológica».
Pintando un cuadro
(Crédito de la imagen: ZA / UM)
El estilo de arte correcto dice mucho. Disco Elysium a veces trata con emociones complejas, la mecánica central del juego se basa en interactuar con aspectos de la personalidad de nuestro héroe policía. Hay una sensación constante de movimiento y cambio: nervioso, inseguro o tan desequilibrado como puede ser nuestro policía. Hay locura en algunas imágenes que evocan ‘The Scream’ de Edvard Munch, o el uso errático del color similar a un Rothko. Los escritores pasan del elenco a través de la melancolía sincera a los intentos absurdos de coquetear, cada uno acompañado de una serie de movimientos y expresiones. Los departamentos de arte y animación necesitaban mantenerse al día. Hay una sensación de que, al cerrar el juego, el mundo de Martinaise y sus ciudadanos continúan viviendo sus vidas. «Estoy increíblemente feliz por esto», continúa Rostov. «Trabajar en algo como esto con otras personas que dan el siete mil por ciento, a salvo sabiendo que tienen la espalda [y] no están cagando en la cama, para confiar en su juicio por completo. Es genial».
Todo esto no significa nada si los entornos no complementan la escritura. Martinaise está devastada por la guerra, desglosada y sucia. Refleja a las personas dentro, ya que se muestran también desgastadas, revistas caídas en las manos, encorvadas en los balcones o con las manos unidas a los cofres, protegiendo lo que es precioso. Disco Elysium nunca podría establecerse dentro de una metrópolis brillante, no solo la trama y el elenco se destacarían demasiado, sino que la sensación de fluidez en la pintura a mano se caería, estos movimientos notados se volverían demasiado exagerados. Martinaise se basa en la opulencia degradante y el desmoronamiento de los «monarcas excesivamente indulgentes». El estudio quería enfatizar el drenaje de vitalidad de la población a través de la arquitectura brutal y el diseño de la sala..
(Crédito de la imagen: ZA / UM)
«Como oficial de policía, visitas las casas de bastantes personajes. Sus casas están destinadas a ser retratos extendidos. En cierto modo, este es un juego de retratos: el escritor descubre los gestos y las creencias del elenco, la voz el actor retrata esto en vivo a través de la expresión y la enunciación, pero el artista y los animadores pueden retratar su rostro y sus gestos «. La pasión por crear un mundo completamente realizado basado en los detalles más pequeños está clara en Rostov y el juego en sí. La mayoría de los detalles son cosas que los jugadores no notarán activamente, pero que caen en la periferia y crean una imagen global. «El reloj con forma de gato, el paraguas abierto en la esquina. La casa es un autorretrato del personaje. La intención es retratar la esperanza humana en medio de todo esto».
Con todos estos equipos trabajando juntos, cuando los personajes no están hablando, todavía se están comunicando. Disco Elysium es un diorama lleno de personalidades atrevidas y descaradas junto con tipos tímidos y cautelosos. El paso del tiempo es diferente aquí en Martinaise, lejos del mundo en el que se basa el jugador. El juego se siente como una constante marcha hacia adelante, hacia algo que lo abarca todo. Pero cuando el juego les da a los jugadores un momento de pausa para decidir el mejor curso de acción, el juego también debe respirar. Rostov enfatiza esto al señalar algo que no es del todo obvio. «Cuando te sientas en el menú principal, el tiempo permanece congelado. Las aeronaves aparentemente en movimiento simplemente se quedan quietas como si estuvieran suspendidas en ámbar. Esperando a que comiences el juego y hagas clic en una opción de diálogo para pasar otros 23 segundos hacia la inevitable entropía colapso del mundo «.
Disco Elysium está actualmente disponible para PC, aunque será llegará a PS4 y Xbox One en 2020.