Dreams usa el Bubblebath Engine y otros divertidos factoids sobre el próximo juego de Media Molecule

Media Molecule no hace lo que llamarías juegos «típicos». LittleBigPlanet era un juego de plataformas en 2D, sí, pero también daba a los jugadores una gran cantidad de herramientas para que pudieran crear sus propios niveles. LittleBigPlanet 2 se expandió en esto, permitiendo a los creadores correr de forma salvaje y crear tipos de juegos completamente diferentes. Esa mentalidad continúa con los próximos sueños del estudio, un proyecto que trata tanto de hacer juegos como de jugar uno.

En una entrevista con Game Informer, el cofundador de Media Molecule, Alex Evans, reveló algunos de los aspectos más extraños de los Sueños, incluido el nombre del motor real en el que se ejecuta, la duración del juego y mucho más. Siga leyendo para algunos puntos destacados.

Los sueños se ejecutan en el «Bubblebath Engine»

Todo lo que usted como jugador experimentará en Dreams se crea en Dreams, es un poco tautológico, pero básicamente lo que significa es que tendrá acceso a las mismas herramientas de creación que Media Molecule hizo al juego cuando va a crear sus propias creaciones. . Sin embargo, ¿cómo llamar al motor que realmente impulsa los sueños? Evans dijo que se conoce como el «Motor BubbleBath», gracias a un concurso de nombres de la comunidad de 2015.

Puedes hacer un juego que literalmente toma años en completarse.

Esta respuesta vino en respuesta a Game Informer preguntando si habría un límite de tiempo para las películas que puedes hacer en Dreams (porque sí, junto con los juegos, puedes hacer películas). «Puedes hacer 100 niveles en un mapa, y luego puedes poner 100 mapas en un mapa, cada uno con 100 niveles, y luego puedes poner 100 de ellos en un mapa. Así puedes hacer un nivel que sea como 100 a la potencia de cuatro, que es … cien mil millones de niveles de largo. Entonces, si cada nivel es una escena, entonces eso es unos años «. No estoy seguro de lo literal que es Evans aquí (por ejemplo, 100 a la cuarta potencia es cien millones, no cien mil millones), pero incluso si la verdad es solo una fracción de esta estimación, sigue siendo una cantidad enorme. Del tiempo que pudieras pasar en los sueños.

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Los sueños se ejecutan a 60 fps … a veces

Según Evans, los sueños se ejecutarán «tan rápido como sea posible». Si su creación es relativamente simple, el juego debería alcanzar 60 fps sin problemas. Si tienes muchos más activos, el motor comenzará a funcionar un poco, y es probable que veas un descenso a 30 fps. Teóricamente, realmente podría rellenar su proyecto lleno de arte y modelos para ir incluso más abajo que eso, pero no se recomienda. Y sí, esto significa que el juego se escalará mejor en una PS4 Pro que en el modelo base.

Puedes hacer Half-Life 3 (y todos tus otros juegos de ensueño)

Claro que no sera oficialmente Half-Life 3, pero Evans dijo que podrías usar las herramientas de creación de Dreams para finalmente hacer que todos los juegos que quisieras hubieran salido, pero nunca lo hicieron (y bueno, incluso hay un bosquejo del ex escritor de Half-Life Marc Laidlaw que puedes basar en). Legend of Dragoon 2, Dungeon Keeper 3, un nuevo Twisted Metal, todo está en la mesa. Sin embargo, Evans sugirió mantenerse alejado de cualquier cosa que infrinja los derechos de autor de las propiedades de Disney.

El cofundador de Media Molecule «odia» el nombre de la compañía

Tal vez esto sea menos sobre el juego en sí, pero aún es interesante saber que Evans aparentemente odia el nombre «Media Molecule». Mientras fundaba la compañía, Evans planteó la idea de llamar al estudio «Brain Fluff». Aunque tiene un buen sentido del humor ahora. «Quiero decir, qué pesadilla. Por suerte, Mark [Healey] ganó con Media Molecule, lo que odio, pero es mejor que Brain Fluff».

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.