El modo roguelike de The Last of Us 2 Remastered da la vuelta a todo un género con una reintroducción «arcade» al mundo embrujado de Naughty Dog

El modo roguelike de The Last of Us 2 no es como los demás modos roguelike. En mi opinión, se trata de un género que se define por una curva que va de «tirador de guisantes a fantasía de poder»: lo ideal es que, a partir de un comienzo duro, veas cómo las herramientas y mejoras que vas reuniendo se unen a lo largo de una partida para permitirte barrer a cualquier desafiante. Pero The Last of Us Part 2 no es una fantasía de poder, y su modo roguelike no es una excepción.

El modo, bautizado como Sin retorno, toma a tu elección a gran parte del elenco central del juego y los sitúa en una serie de arenas de combate. Cada personaje tiene un estilo de juego ligeramente distinto: yo empiezo con Abby, a la que se concede una ráfaga de curación tras cada muerte cuerpo a cuerpo, y más tarde juego como la arquera Lev, centrada en el sigilo. Tommy va fuerte a larga distancia con su rifle característico, mientras que Ellie y Manny tienen menos herramientas con las que jugar al principio del juego. A medida que avances en cada encuentro -disminuyendo las filas de Infectados, soldados de la WLF o Serafines que vienen a por ti- ganarás recursos que podrás gastar en nuevas armas, recetas y mejoras a medida que te acerques al jefe final.

En una entrevista en las oficinas de Sony en Londres, el director del juego, Matthew Gallant, describe No Return como una especie de «modo arcade» para The Last of Us Parte 2 Remasterizado. Sin embargo, lejos de ser una descripción del tono -No Return sigue tan enraizado como el juego original-, es una nota sobre cómo No Return está «conscientemente desvinculado» del canon narrativo de Naughty Dog. «Pasamos mucho tiempo en el juego original acoplando muy estrechamente lo que sucedía mecánicamente y lo que sucedía en el combate, de forma que te veías transportado en este viaje y sentías lo que sentía ese personaje. Sabíamos que no podíamos impartir esa misma conexión narrativa en este modo».

Basado en

Puede que falte la narrativa, pero la intensidad del combate de The Last of Us Part 2 sigue siempre presente. Incluso en los niveles de dificultad relativamente fáciles con los que se nos animó a empezar, mi primera partida tardó casi una hora completa en llegar a su conclusión. En parte, eso se debe a mi inclinación por el sigilo: una vez que me ofrecieron la ballesta en la tienda que puedes visitar entre niveles, ni siquiera como Abby pude rechazarla, lo que llevó mi carrera en una dirección más lenta y silenciosa de lo que pretendía en un principio. Pero también es porque recuerdo lo rápido que The Last of Us puede volverse contra ti; cómo una sola bala perdida puede derribarte encima a media horda, lo implacable que puede ser una sola ráfaga de la escopeta de un enemigo.

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Desde los primeros niveles, tenía la cabeza en un pivote, escuchando desesperadamente para encontrar a los soldados de la WLF que me perseguían, o vigilando para encontrar el lugar perfecto para emboscar a un Clicker sin que me atraparan. Un nivel fue un baile desesperado a través de los agrietados paneles de yeso de una destartalada casa de Hillcrest que sólo terminó cuando conseguí disparar a la cabeza de un Serafín con mi última bala un momento antes de que efectuaran el disparo que habría acabado con mi carrera. Incluso cuando mejoraba las armas o me compraba nuevas y potentes recetas de artesanía, nunca me sentí a más de un desafortunado momento del final, una premonición que se hizo realidad cuando un Shambler me sorprendió en una frenética lucha cuerpo a cuerpo contra un Bloater al final de mi primera partida.

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(Crédito de la imagen: Sony)

Esa precariedad está totalmente diseñada. Gallant señala cómo No Return está, en parte, diseñado pensando en los expertos en combate de The Last of Us, obligándoles a reconsiderar aspectos del juego que podrían pensar que se saben de memoria. «Si eres alguien a quien realmente le gusta el combate», dice mientras explica la inspiración de diseño que hay detrás del modo, «estás bastante limitado en lo que puedes hacer una vez que has terminado el juego. Puedes volver atrás y repetir los encuentros, pero en cierto punto habrás jugado esos encuentros de todas las formas posibles y habrás optimizado tus estrategias en torno a ellos.» Con Sin Retorno, Naughty Dog quiere sacudir a esos jugadores», sacudirles, hacerles pensar sobre la marcha, elegir estrategias u objetos o armas que quizá no usaron tanto cuando jugaron la historia».

Gallant hace referencia a mi carrera, en la que le sorprendí observándome por encima del hombro tras el incidente con el Shambler. Como Abby, esperaba una construcción pesada, agresiva y centrada en el cuerpo a cuerpo. Pero Sin Retorno te muestra a qué te vas a enfrentar antes de entrar en cada nivel, y sabiendo que me enfrentaría a Infectados, la ballesta que apareció en mi tienda fue una bendición que cambió la faz del resto de mi carrera, es decir, hasta que llegué al jefe final, cambiando por una escopeta en un intento de acabar con ese Bloater. Como dice Gallant, «tal vez la ballesta no sea lo tuyo, pero estás en esta situación. Creo que dar a los jugadores la oportunidad de explorar realmente la amplitud de la artesanía, del sigilo y de las armas es realmente emocionante».

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Mirar hacia la luz

Antes de jugar a Sin retorno, me había preguntado cómo casaría el combate en tierra que Naughty Dog tenía tanto interés en recuperar con el estilo inherentemente arcade del género roguelike. El propio Gallant menciona personajes que aparecen en lugares que tienen poco sentido narrativo: muchos ni siquiera sobreviven al juego en sí, o apenas llegan a ver algunas de las arenas de combate. Si a esto le añadimos algunos de los estilos arcade más visuales y la existencia de mods que alteran el juego, sería fácil perderse The Last of Us en pos de este nuevo modo.

Sin embargo, la frenética, desesperada y violenta sensación de lucha que sustentaba la narrativa de The Last of Us 2 está aquí, repartida con la suficiente fuerza como para que, aunque Naughty Dog se haya desvinculado de la historia, nunca pierdas de vista el mundo. Para los fans, bien valdría la pena pagar los 10 dólares que cuesta la actualización por sí sola, por no hablar de todo lo demás que incluye el remaster. Para mí, alguien que veía el mérito en lo que Naughty Dog había creado pero que podía encontrar poca alegría en su historia, Sin retorno es una excelente encapsulación de lo que podía disfrutar: no la creación de un nuevo género, sino una realización profundamente eficaz de cómo los sistemas limitados por la historia pueden ampliarse con una nueva perspectiva.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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