«Mucho de lo que realmente disfrutamos haciendo es tomar estas cosas polarmente opuestas y aplastarlas juntas». Cuando hablo con el director creativo Simon Dasan y su equipo justo antes del Summer Game Fest, Flintlock: The Siege of Dawn está a sólo un mes de distancia, y con el espectro de Shadow of the Erdtree planeando sobre todo el evento, está claro que el desarrollador A44 está ansioso por hacerse un hueco en un mercado cada vez más concurrido como el de los Souls.
Esa filosofía de diseño se percibe con mayor intensidad en el intento de A44 de establecer el ‘Souls-lite’ como una entidad separada de los Souls*like.Para Dasan, esta idea «es la forma en que tendemos un puente entre los dos géneros: un RPG de acción y un Soulslike estándar.» Después de haber hecho el bien recibido por la crítica Ashen de 2018, que era «en gran medida un Soulslike,» Dasan dice explica que el estudio «tenía esta idea de hacer esto un poco más accesible para los jugadores más nuevos.»
Soulful
(Crédito de la imagen: Kepler Interactive)
Flintlock: Siege of Dawn no es exactamente un soulslike, pero sigue tomando muchas notas de FromSoft.
Para ello, se han mantenido ideas tomadas directamente de FromSoftware, sobre todo el «combate rítmico» de Dark Souls, pero también se han encontrado formas de introducir ideas ajenas al género. El protagonista, Nor, por ejemplo, es más rápido que los típicos muertos vivientes Tarnished o Chosen Undead, mucho más móvil, capaz de trepar y explorar con mucha más libertad que cualquier personaje de Souls; y sus poderosas habilidades definitivas -llamadas «Witherings»- «añaden una experiencia cinemática» familiar para los fans de los RPG de acción.
Las tierras después
(Crédito de la imagen: A44)
Aunque A44 intenta establecer el espacio «soulslite» chocando dos géneros, su deseo de tomar «polos opuestos» se extiende mucho más allá de la jugabilidad. Incluso la idea más básica de Flintlock -un ejército del siglo XVIII que se enfrenta a fuerzas divinas casi lovecraftianas- sigue esa filosofía. El equipo habló con un puñado de autores que escriben novelas en el género de la bien llamada «Fantasía Flintlock», pero Dasan dice que «el mundo que creamos es totalmente nuestro. Nos encantó la idea de la colisión de dos mundos que no deberían juntarse».
«Mucho de lo que realmente disfrutamos haciendo es tomar estas cosas polarmente opuestas y aplastarlas juntas». Cuando hablo con el director creativo Simon Dasan y su equipo justo antes del Summer Game Fest, Flintlock: The Siege of Dawn está a sólo un mes de distancia, y con el espectro de Shadow of the Erdtree planeando sobre todo el evento, está claro que el desarrollador A44 está ansioso por hacerse un hueco en un mercado cada vez más concurrido como el de los Souls.
Esa filosofía de diseño se percibe con mayor intensidad en el intento de A44 de establecer el ‘Souls-lite’ como una entidad separada de los Souls*like.Para Dasan, esta idea «es la forma en que tendemos un puente entre los dos géneros: un RPG de acción y un Soulslike estándar.» Después de haber hecho el bien recibido por la crítica Ashen de 2018, que era «en gran medida un Soulslike,» Dasan dice explica que el estudio «tenía esta idea de hacer esto un poco más accesible para los jugadores más nuevos.»
Soulful
(Crédito de la imagen: Kepler Interactive)
Flintlock: Siege of Dawn no es exactamente un soulslike, pero sigue tomando muchas notas de FromSoft.
Para ello, se han mantenido ideas tomadas directamente de FromSoftware, sobre todo el «combate rítmico» de Dark Souls, pero también se han encontrado formas de introducir ideas ajenas al género. El protagonista, Nor, por ejemplo, es más rápido que los típicos muertos vivientes Tarnished o Chosen Undead, mucho más móvil, capaz de trepar y explorar con mucha más libertad que cualquier personaje de Souls; y sus poderosas habilidades definitivas -llamadas «Witherings»- «añaden una experiencia cinemática» familiar para los fans de los RPG de acción.
Las tierras después
(Crédito de la imagen: A44)
Aunque A44 intenta establecer el espacio «soulslite» chocando dos géneros, su deseo de tomar «polos opuestos» se extiende mucho más allá de la jugabilidad. Incluso la idea más básica de Flintlock -un ejército del siglo XVIII que se enfrenta a fuerzas divinas casi lovecraftianas- sigue esa filosofía. El equipo habló con un puñado de autores que escriben novelas en el género de la bien llamada «Fantasía Flintlock», pero Dasan dice que «el mundo que creamos es totalmente nuestro. Nos encantó la idea de la colisión de dos mundos que no deberían juntarse».
Esa idea se extiende a todo el mundo. El director artístico asociado Dale Pugh señala que hay una fuerte influencia mesopotámica en la arquitectura y la construcción del mundo de Flintlock, pero que se contrapone a la flora y la fauna inspiradas en la Nueva Zelanda natal del equipo. La clave del viaje de Nor son las cafeterías, que parecen casi anacrónicas dentro de esta guerra divina, pero que se eligieron «para crear algo bastante único en contraste con el resto del juego».
La selva neozelandesa se codea con el desierto, los Antiguos Dioses se combaten con pistolas y mosquetes. Todo ello responde a una filosofía central detrás de todo el juego, que según Dasan consiste en «crear estas escenas dramáticas que nadie cree que puedan funcionar juntas. Nos hemos inspirado en todas partes». Algunos dioses beben de esa influencia mesopotámica, pero otros son «más de Oriente Medio», mientras que algunos simplemente proceden de un espacio más orientado al terror: «Hemos echado nuestra red bastante amplia».