Puedes hacer muchas cosas en 97 minutos. Prepara una cena elaborada. Haz esas tareas que has estado posponiendo. Desperdiciar otro trozo irremplazable de tu vida en el juego PvP de tu elección. En lugar de esas opciones igualmente excelentes, hace poco cedí a mi deseo de jugar a algo como Metaphor: ReFantazio, el nuevo JRPG de Atlus desarrollado por un equipo de veteranos de Persona y Shin Megami Tensei, para entretenerme hasta su lanzamiento. Para rascarme el gusanillo de Atlus, volví a visitar Shin Megami Tensei 5: Vengeance para pasar una cantidad absurda de tiempo superando un único combate contra un jefe abiertamente injusto. Fue agotador. Fue desaconsejable. Fue una década de justicia empaquetada en 97 minutos de brutalidad por turnos tan reivindicativa que todavía estoy esperando a que la carretilla elevadora que encargué mueva mi ego.
Un jefe fuera de tiempo
(Crédito de la imagen: Atlus / Sega)
En junio tuve la oportunidad de hablar con el veterano de Atlus y ahora director de Metaphor: ReFantazio, Katsura Hashino, que empezó en la compañía con los juegos de Shin Megami Tensei y dirigió Shin Megami Tensei 3: Nocturne en 2003. Después de las muchas veces que Nocturne me hincó el diente cuando lo jugué hace más de 10 años, naturalmente aproveché la oportunidad para preguntarle, en pocas palabras, ¿qué pasaba con eso, tío? Hashino se portó bien, se disculpó inesperadamente y también admitió que Nocturne es probablemente el juego más difícil que ha hecho nunca. En aquel momento no tenía ni idea de que Nocturne estaba a punto de volver a machacarme indirectamente.
Con su expansión Vengeance, Shin Megami Tensei 5 se convirtió en uno de los dos RPG de más de 100 horas que he vuelto a jugar por completo. El otro es Persona 5, a través de Persona 5 Royal. En general, me cuesta mucho volver a jugar, y después de esto pensé que SMT5 se había acabado para siempre. Pero una misión de Vengeance me seguía atormentando después de los créditos. Había derrotado a un montón de jefes de tipo Fiend a lo largo de una cadena de misiones secundarias, y el premio que me esperaba era una oportunidad para enfrentarme al campeón reinante: el Demi-Fiend, también conocido como el protagonista de Nocturne. Es la lucha del siglo: protagonista contra protagonista, mi bello hijo de pelo azul contra mi menos bello pero aún querido hijo tatuado. Y he decidido que no merece la pena dedicarle tiempo.
(Crédito de la imagen: ATLUS)
Puedes hacer muchas cosas en 97 minutos. Prepara una cena elaborada. Haz esas tareas que has estado posponiendo. Desperdiciar otro trozo irremplazable de tu vida en el juego PvP de tu elección. En lugar de esas opciones igualmente excelentes, hace poco cedí a mi deseo de jugar a algo como Metaphor: ReFantazio, el nuevo JRPG de Atlus desarrollado por un equipo de veteranos de Persona y Shin Megami Tensei, para entretenerme hasta su lanzamiento. Para rascarme el gusanillo de Atlus, volví a visitar Shin Megami Tensei 5: Vengeance para pasar una cantidad absurda de tiempo superando un único combate contra un jefe abiertamente injusto. Fue agotador. Fue desaconsejable. Fue una década de justicia empaquetada en 97 minutos de brutalidad por turnos tan reivindicativa que todavía estoy esperando a que la carretilla elevadora que encargué mueva mi ego.
Un jefe fuera de tiempo
(Crédito de la imagen: Atlus / Sega)
En junio tuve la oportunidad de hablar con el veterano de Atlus y ahora director de Metaphor: ReFantazio, Katsura Hashino, que empezó en la compañía con los juegos de Shin Megami Tensei y dirigió Shin Megami Tensei 3: Nocturne en 2003. Después de las muchas veces que Nocturne me hincó el diente cuando lo jugué hace más de 10 años, naturalmente aproveché la oportunidad para preguntarle, en pocas palabras, ¿qué pasaba con eso, tío? Hashino se portó bien, se disculpó inesperadamente y también admitió que Nocturne es probablemente el juego más difícil que ha hecho nunca. En aquel momento no tenía ni idea de que Nocturne estaba a punto de volver a machacarme indirectamente.
Con su expansión Vengeance, Shin Megami Tensei 5 se convirtió en uno de los dos RPG de más de 100 horas que he vuelto a jugar por completo. El otro es Persona 5, a través de Persona 5 Royal. En general, me cuesta mucho volver a jugar, y después de esto pensé que SMT5 se había acabado para siempre. Pero una misión de Vengeance me seguía atormentando después de los créditos. Había derrotado a un montón de jefes de tipo Fiend a lo largo de una cadena de misiones secundarias, y el premio que me esperaba era una oportunidad para enfrentarme al campeón reinante: el Demi-Fiend, también conocido como el protagonista de Nocturne. Es la lucha del siglo: protagonista contra protagonista, mi bello hijo de pelo azul contra mi menos bello pero aún querido hijo tatuado. Y he decidido que no merece la pena dedicarle tiempo.
(Crédito de la imagen: ATLUS)
He jugado a un montón de juegos de Shin Megami Tensei, siempre en modo difícil, pero normalmente me he saltado a sus habituales superjefes porque a menudo requieren un poco de dificultad para superarlos, mientras que yo evito la dificultad en los JRPG para ahorrar tiempo y, lo que es más importante, para conservar la sensación de desafío. Pero con SMT5V, después de ventilar por fin mis quejas de buen rollo sobre Nocturne con Hashino, había algo en la concesión al Demi-Fiend que me molestaba mucho. Yo nací en Nocturne, moldeado por ella. Fui el Demiendemonio durante 130 miserables e increíbles horas. ¿De verdad voy a huir de esto?
Sí, lo decidí. Al menos al principio. Pero entonces, con el tiempo, las burlas infernales del Demiendemonio volvieron a atraerme. Seguía jugando en modo difícil, intenté el combate y todo mi grupo recibió unos 15.000 puntos de daño, en un juego en el que tu salud máxima es de 999 puntos. Vale, ha sido un rastrillo divertido de pisar. Me encanta el sabor de mi propia sangre. ¿De verdad voy a hacer esto?
No, decidí. Al menos al principio. Pero entonces, maldita sea, empecé a pensar. Debo haber hecho algo mal – algo razonable de pensar, creo. No hay forma de que la molienda por sí sola pueda superar ese techo de daños. Este giga-wipe tiene que ser evitable. Con un poco de -suspiro- molienda, encontré la forma de contrarrestar a todos los demonios invocados por el Demiendemonio para simplificar la lucha y liberarme para infligir más daño al hombretón. Resulta que este es el objetivo del encuentro: matar a una de las invocaciones cada seis turnos para evitar el exterminio, a la vez que gestionas el daño que puedas infligir al jefe. Vale, la verdad es que mola. Probablemente pueda hacerlo. Seguro que el combate no se vuelve 20 veces más difícil.
Venganza
(Crédito de la imagen: Atlus / Sega)
Lector, no te lo vas a creer: se ha vuelto 20 veces más difícil. El Demi-Fiend es lo que en el mundillo llamamos una mierda. Para empezar, invoca a infinitos aliados, aunque con una rotación que puedes aprovechar. Una vez por combate, se cura a sí mismo cuando lo dejas a la mitad de PS. A intervalos fijos de PS, lanza un hechizo AoE inevitable que tiene una probabilidad no trivial de golpear a todos los miembros de tu equipo y que siempre reduce tus acciones en el siguiente turno, lo que dificulta la recuperación. Sus aliados anulan tus potenciadores y debilitadores a la vez que lanzan devastadoras curaciones propias si les das la oportunidad. Tiene un ataque AoE que se puede disparar y que te obliga a mantener la anulación física en tu grupo en todo momento. Tiene 60.000 PS, golpea más fuerte que una comisión por descubierto y resiste todos los tipos de daño. Esto iba a apestar.
Puedes hacer muchas cosas en 97 minutos. Prepara una cena elaborada. Haz esas tareas que has estado posponiendo. Desperdiciar otro trozo irremplazable de tu vida en el juego PvP de tu elección. En lugar de esas opciones igualmente excelentes, hace poco cedí a mi deseo de jugar a algo como Metaphor: ReFantazio, el nuevo JRPG de Atlus desarrollado por un equipo de veteranos de Persona y Shin Megami Tensei, para entretenerme hasta su lanzamiento. Para rascarme el gusanillo de Atlus, volví a visitar Shin Megami Tensei 5: Vengeance para pasar una cantidad absurda de tiempo superando un único combate contra un jefe abiertamente injusto. Fue agotador. Fue desaconsejable. Fue una década de justicia empaquetada en 97 minutos de brutalidad por turnos tan reivindicativa que todavía estoy esperando a que la carretilla elevadora que encargué mueva mi ego.
Un jefe fuera de tiempo
(Crédito de la imagen: Atlus / Sega)