He jugado las primeras cinco horas de Silent Hill 2 Remake y me ha sorprendido gratamente, por no decir con cautela

Hoy, la recepción revestida de mármol de las oficinas de Konami en Tokio se abre a una enorme sala negra llena de niebla artificial, ominosas luces estroboscópicas rojas y filas y filas de PS5. No sólo estoy aquí para jugar a Silent Hill 2 Remake, sino también rodeado de algunos de los nombres más emblemáticos de la franquicia. El compositor de la música original, Akira Yamaoka, está a unos pasos de distancia, al igual que otros miembros del Team Silent y Konami: el diseñador artístico original, Marahiro Ito, y el productor de la serie, Motoi Okamoto. Al otro lado del pasillo, el director creativo del Bloober Team, Mateusz Lenart, y el productor principal, Maciej Głomb, tejen su propio camino de patrulla lenta y constante, posando sus ojos en las pantallas y retorciéndose las manos de una forma que probablemente esperaban ocultar.

Su aparente ansiedad (y orgullo) me recuerda algo que Okamoto acaba de contarnos, en concreto sobre el movimiento inicial de Konami para reclutar al estudio polaco en su remake del mejor juego de Silent Hill de la historia. «Lo que queríamos buscar en nuestro socio era la fuerte pasión hacia el juego», ha dicho. «Así que teníamos una lista de candidatos con los que estábamos dispuestos a trabajar, y nos pusimos en contacto [con Bloober Team]. Los he seleccionado por decisión propia». El juego inacabado no está exento de contratiempos incluso a estas alturas, pero esa pasión de la que habla Okamoto se palpa al instante.

Prometiste que me llevarías allí de nuevo algún día

Captura de pantalla en desarrollo de Silent Hill 2 Remake

(Crédito de la imagen: Konami)Explosión del pasado

Silent Hill 2 Remake

(Crédito de la imagen: Konami)

Silent Hill 2 probablemente no sea el juego que recuerdas

Está claro que el remake de Silent Hill 2 se aferra con orgullo a lo que los equipos de producción consideraron sus principios básicos, desde la tensión y la atmósfera hasta la banda sonora renovada. Pero las cinco horas que pasé con el juego también revelaron una curiosa sensación de indecisión, que lo aleja constantemente de ser un remake totalmente fiel o una valiente reimaginación.

Me han impresionado muchos aspectos positivos de mi experiencia práctica, como el movimiento dinámico en tercera persona, el refinado combate y la ampliación de las zonas de exploración. Tanto es así que, a pesar de mis preocupaciones en este punto de su desarrollo, tengo la esperanza de que Silent Hill 2 Remake pueda causar una impresión duradera en el público de los survival horror modernos, aunque los equipos creativos parezcan disculparse por su existencia en algunos momentos.

Hoy, la recepción revestida de mármol de las oficinas de Konami en Tokio se abre a una enorme sala negra llena de niebla artificial, ominosas luces estroboscópicas rojas y filas y filas de PS5. No sólo estoy aquí para jugar a Silent Hill 2 Remake, sino también rodeado de algunos de los nombres más emblemáticos de la franquicia. El compositor de la música original, Akira Yamaoka, está a unos pasos de distancia, al igual que otros miembros del Team Silent y Konami: el diseñador artístico original, Marahiro Ito, y el productor de la serie, Motoi Okamoto. Al otro lado del pasillo, el director creativo del Bloober Team, Mateusz Lenart, y el productor principal, Maciej Głomb, tejen su propio camino de patrulla lenta y constante, posando sus ojos en las pantallas y retorciéndose las manos de una forma que probablemente esperaban ocultar.

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Captura de pantalla de Silent Hill 2 Remake

Su aparente ansiedad (y orgullo) me recuerda algo que Okamoto acaba de contarnos, en concreto sobre el movimiento inicial de Konami para reclutar al estudio polaco en su remake del mejor juego de Silent Hill de la historia. «Lo que queríamos buscar en nuestro socio era la fuerte pasión hacia el juego», ha dicho. «Así que teníamos una lista de candidatos con los que estábamos dispuestos a trabajar, y nos pusimos en contacto [con Bloober Team]. Los he seleccionado por decisión propia». El juego inacabado no está exento de contratiempos incluso a estas alturas, pero esa pasión de la que habla Okamoto se palpa al instante.

Prometiste que me llevarías allí de nuevo algún día

(Crédito de la imagen: Konami)Explosión del pasado

(Crédito de la imagen: Konami)

Silent Hill 2 probablemente no sea el juego que recuerdas

Está claro que el remake de Silent Hill 2 se aferra con orgullo a lo que los equipos de producción consideraron sus principios básicos, desde la tensión y la atmósfera hasta la banda sonora renovada. Pero las cinco horas que pasé con el juego también revelaron una curiosa sensación de indecisión, que lo aleja constantemente de ser un remake totalmente fiel o una valiente reimaginación.

Me han impresionado muchos aspectos positivos de mi experiencia práctica, como el movimiento dinámico en tercera persona, el refinado combate y la ampliación de las zonas de exploración. Tanto es así que, a pesar de mis preocupaciones en este punto de su desarrollo, tengo la esperanza de que Silent Hill 2 Remake pueda causar una impresión duradera en el público de los survival horror modernos, aunque los equipos creativos parezcan disculparse por su existencia en algunos momentos.

Antes de empezar, Okamoto nos explica las nueve principales novedades del juego. Sabemos que Silent Hill se verá envuelto por un manto de niebla espeso y realista gracias a los gráficos 4K del juego, que incluyen recreaciones fieles de las localizaciones clave «hasta los objetos más minúsculos», y mo-cap facial para que las escenas sean «lo más emotivas posible». En el aspecto técnico, también menciona el diseño de sonido en 3D para aumentar la inmersión, una perspectiva de cámara en tercera persona por encima del hombro, un combate renovado con mecánica de esquiva y retícula de puntería, reasignación de los enemigos existentes, zonas y puzles nuevos y ampliados, y la inclusión de todos los finales originales. Incluso habrá algunos finales completamente nuevos para Silent Hill 2 a los que «sólo se podrá acceder en Nueva Partida+», explica Bloober Team a GamesRadar+, aunque el estudio se abstiene de revelar más detalles.

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(Crédito de la imagen: Konami)

Sentirse tan perdido en un mundo que creía conocer bastante bien es una sensación bastante chocante.

Captura de pantalla de Silent Hill 2 Remake en desarrollo

Con todo esto en mente, emprendí mi viaje a Silent Hill 2 Remake. El juego arranca exactamente en el mismo punto que el original de 2001, con el protagonista James Sunderland llegando al pequeño y desierto pueblo tras recibir una misteriosa llamada de su supuesta esposa fallecida. Está cargado de un terror tan escalofriante como siempre. El equipo discutió la posibilidad de hacer la icónica introducción «más cargada de acción», dice el director creativo Lenart, pero admite que «no parecía muy Silent Hill, y por eso tomamos la decisión de mantenerla como estaba y sólo retomar el ritmo al cabo de un tiempo».

Pero después de dar mis primeros pasos en la niebla, me veo en la necesidad de cambiar al modo de rendimiento para conseguir una jugabilidad fluida a 60 imágenes por segundo. Es un poco preocupante a tan poco tiempo del lanzamiento, sobre todo porque el modo de calidad no parece mejorar mucho la fidelidad, aunque es posible que se trate de una versión antigua del juego. Pero ni siquiera estos casos de pérdida de texturas mientras miro en los recovecos de los numerosos contenedores llenos de West Vale son suficientes para arruinarme el día. Esto se debe a que estas escenas iniciales son excelentes para captar la atmósfera de Silent Hill como lugar, convirtiéndolo en una entidad expansiva y malévola en sí misma.

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Hoy, la recepción revestida de mármol de las oficinas de Konami en Tokio se abre a una enorme sala negra llena de niebla artificial, ominosas luces estroboscópicas rojas y filas y filas de PS5. No sólo estoy aquí para jugar a Silent Hill 2 Remake, sino también rodeado de algunos de los nombres más emblemáticos de la franquicia. El compositor de la música original, Akira Yamaoka, está a unos pasos de distancia, al igual que otros miembros del Team Silent y Konami: el diseñador artístico original, Marahiro Ito, y el productor de la serie, Motoi Okamoto. Al otro lado del pasillo, el director creativo del Bloober Team, Mateusz Lenart, y el productor principal, Maciej Głomb, tejen su propio camino de patrulla lenta y constante, posando sus ojos en las pantallas y retorciéndose las manos de una forma que probablemente esperaban ocultar.

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(Crédito de la imagen: Konami)

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Antes de empezar, Okamoto nos explica las nueve principales novedades del juego. Sabemos que Silent Hill se verá envuelto por un manto de niebla espeso y realista gracias a los gráficos 4K del juego, que incluyen recreaciones fieles de las localizaciones clave «hasta los objetos más minúsculos», y mo-cap facial para que las escenas sean «lo más emotivas posible». En el aspecto técnico, también menciona el diseño de sonido en 3D para aumentar la inmersión, una perspectiva de cámara en tercera persona por encima del hombro, un combate renovado con mecánica de esquiva y retícula de puntería, reasignación de los enemigos existentes, zonas y puzles nuevos y ampliados, y la inclusión de todos los finales originales. Incluso habrá algunos finales completamente nuevos para Silent Hill 2 a los que «sólo se podrá acceder en Nueva Partida+», explica Bloober Team a GamesRadar+, aunque el estudio se abstiene de revelar más detalles.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.