Mi compañero pide refuerzos y mi nave infernal cae del cielo. En su camino, se estrella contra un imponente enemigo de largas piernas, haciéndolo pedazos. Es el tipo de momento que hace que Helldivers 2 sea lo que es, pero esta vez, cuando salgo de mi cápsula, disparando con la arrogancia propia de estas muertes fortuitas, no es en un páramo asediado por bichos o robots. Ahora estoy luchando en las densas calles de una ciudad colonia contra proyectiles humanos controlados mentalmente. Los Iluminados han vuelto, y la guerra galáctica se expande hacia su tercer frente, posiblemente el más peligroso.
Misteriosamente ausentes en el primer año de guerra, los Iluminados eran la tercera facción enemiga en el Helldivers original. Su regreso a la secuela ha sido rumoreado durante mucho tiempo, susurrado por los jugadores veteranos y utilizado en el canon de Helldivers para asustar a los niños rebeldes. Ahora están oficialmente de vuelta, con una fuerza de Vanguardia que utiliza tácticas de guerrilla para afianzarse en partes del espacio de la Supertierra que se suponía que eran seguras.
Son malas noticias para la gente que vive allí. En las cuatro misiones en las que me enfrento a los Illuminates, los recién llegados atraviesan las ciudades a grandes zancadas en Harvesters, imponentes caminantes con enormes láseres que surcan el suelo como si fueran sacados de la Guerra de los Mundos. Cuando desmontan, se convierten en brutos amenazadores que derriban a los jugadores con un peligroso combo de bastón y escudo, o en frustrantes tropas aéreas que revolotean mientras te acribillan a granadas. Pero los Iluminados no quieren poner a los suyos en peligro si pueden evitarlo, así que, en su lugar, ponen a tus antiguos aliados en la línea de fuego.
(Crédito de la imagen: Arrowhead)
Al igual que los Autómatas y los Tránsfugas complementan sus filas de devastadoras unidades especiales con carne de cañón más frágil, los Iluminados también lo hacen. La diferencia esta vez, sin embargo, es que esta nueva carne de cañón solía ser amiga, no enemiga. Los ciudadanos de la Supertierra, con sus hogares invadidos y sus mentes trastornadas, te persiguen, como zombis, por las calles de sus antiguos hogares. Estamos muy lejos de las galerías de tiro del espacio Terminid, de los autómatas apodados por los jugadores «Robot Vietnam». En su lugar, estos nuevos enemigos -denominados los «sin voto» por haber sido eliminados del proceso democrático de Super Earth-, combinados con entornos urbanos totalmente nuevos, dan lugar a lo que el director del juego, Michael Eriksson, me dice que es «una jugabilidad más parecida a una horda de zombis».
Construimos esta ciudad
Mi compañero pide refuerzos y mi nave infernal cae del cielo. En su camino, se estrella contra un imponente enemigo de largas piernas, haciéndolo pedazos. Es el tipo de momento que hace que Helldivers 2 sea lo que es, pero esta vez, cuando salgo de mi cápsula, disparando con la arrogancia propia de estas muertes fortuitas, no es en un páramo asediado por bichos o robots. Ahora estoy luchando en las densas calles de una ciudad colonia contra proyectiles humanos controlados mentalmente. Los Iluminados han vuelto, y la guerra galáctica se expande hacia su tercer frente, posiblemente el más peligroso.
Misteriosamente ausentes en el primer año de guerra, los Iluminados eran la tercera facción enemiga en el Helldivers original. Su regreso a la secuela ha sido rumoreado durante mucho tiempo, susurrado por los jugadores veteranos y utilizado en el canon de Helldivers para asustar a los niños rebeldes. Ahora están oficialmente de vuelta, con una fuerza de Vanguardia que utiliza tácticas de guerrilla para afianzarse en partes del espacio de la Supertierra que se suponía que eran seguras.
Son malas noticias para la gente que vive allí. En las cuatro misiones en las que me enfrento a los Illuminates, los recién llegados atraviesan las ciudades a grandes zancadas en Harvesters, imponentes caminantes con enormes láseres que surcan el suelo como si fueran sacados de la Guerra de los Mundos. Cuando desmontan, se convierten en brutos amenazadores que derriban a los jugadores con un peligroso combo de bastón y escudo, o en frustrantes tropas aéreas que revolotean mientras te acribillan a granadas. Pero los Iluminados no quieren poner a los suyos en peligro si pueden evitarlo, así que, en su lugar, ponen a tus antiguos aliados en la línea de fuego.
(Crédito de la imagen: Arrowhead)
Al igual que los Autómatas y los Tránsfugas complementan sus filas de devastadoras unidades especiales con carne de cañón más frágil, los Iluminados también lo hacen. La diferencia esta vez, sin embargo, es que esta nueva carne de cañón solía ser amiga, no enemiga. Los ciudadanos de la Supertierra, con sus hogares invadidos y sus mentes trastornadas, te persiguen, como zombis, por las calles de sus antiguos hogares. Estamos muy lejos de las galerías de tiro del espacio Terminid, de los autómatas apodados por los jugadores «Robot Vietnam». En su lugar, estos nuevos enemigos -denominados los «sin voto» por haber sido eliminados del proceso democrático de Super Earth-, combinados con entornos urbanos totalmente nuevos, dan lugar a lo que el director del juego, Michael Eriksson, me dice que es «una jugabilidad más parecida a una horda de zombis».
Construimos esta ciudad
(Crédito de la imagen: Arrowhead)
También es «una experiencia más difícil, al menos al principio», que cualquier otra con la que hayas luchado antes. La mayor parte del tiempo que pasé luchando contra los Illuminates fue en las calles y callejones de las colonias de Super Earth, espacios claramente urbanos mucho más apretados que las amplias llanuras abiertas de tus batallas contra los Terminids y los Automatons. Los combates cambian por completo gracias a la posibilidad de agacharse al doblar una esquina para eludir a un enemigo, o de esconderse detrás de un edificio para esquivar un láser Harvester. Hay mucha más verticalidad con la que jugar, las escaleras y las plazas de la ciudad ofrecen puntos de estrangulamiento naturales, si puedes manipular las caídas enemigas con eficacia.
Tendrás que aprender a utilizar estas herramientas a tu favor, porque también tienen sus desventajas. Luchar en las calles significa que no hay lugar al que huir si te rodean: estás rodeado de casas y murallas que ofrecen muy pocas escapatorias. Los Iluminados se aprovechan de esas ciudades densamente pobladas lanzando obeliscos que alteran la mente, desordenando tus códigos de estrategia: la memoria muscular ya no es tu amiga, ya que necesitarás un conjunto diferente de datos cada vez que quieras lanzar un nuevo ataque. E incluso si consigues escapar, los drones de reconocimiento te delatarán si te descubren en campo abierto, lo que hará que un nuevo escuadrón de enemigos caiga sobre tu cabeza.
Por suerte, si te encuentras encerrado, tienes un par de herramientas nuevas a tu disposición. Dos armas cuerpo a cuerpo -un bastón y una lanza que se colocan en lugar de tus armas secundarias- son muy eficaces en el cuerpo a cuerpo. Contra el tipo adecuado de enemigos, es posible luchar con uñas y dientes por las calles, conteniendo a grandes grupos sin gastar una sola y preciada ronda de munición. Y si realmente tienes que dejarlo todo y huir, podrás hacerlo con el primer vehículo de Helldivers 2.
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