Durante los últimos cuatro años, he sido descaradamente adicto a un shooter de extracción multijugador llamado Hunt: Showdown. Es el juego al que más horas he jugado en mi vida hasta la fecha (superé las 2.000 horas a finales del año pasado) y puede que tenga o no una ilustración del juego tatuada en las costillas. Dejando a un lado mi descarado fanatismo, es un momento emocionante para cualquiera que esté enganchado al shooter en primera persona de Crytek.
A pesar de celebrar su sexto cumpleaños en febrero, Hunt está a punto de recibir su mayor actualización desde su lanzamiento. En agosto llegará una actualización completa del motor, un nuevo mapa, una nueva interfaz de usuario y una versión específica para consolas de nueva generación, además de numerosas actualizaciones de calidad de vida muy esperadas.
Con todo esto en mente, hace poco me senté con los dos directores de diseño del juego para preguntarles cuál es su secreto: muchas franquicias conocidas han intentado el modelo de servicio en vivo, y pocas han igualado la longevidad de Hunt.
«Un diálogo abierto»
(Crédito de la imagen: Crytek)
Normalmente no empezaría una entrevista de esta manera, pero rápidamente les doy las gracias por crear y mantener un juego que me ha tenido enganchado mucho más tiempo que cualquier otro.
«Puedo simpatizar totalmente», dice Denis Schwarz, director de diseño de Hunt desde sus inicios, «es el juego al que más he jugado», admite. Le acompaña Scott Lussier, que ya trabajó en proyectos como Rogue Company y Smite, e incluso fue jugador profesional de Halo en otra vida.
Veterano
(Crédito de la imagen: Crytek)
Hunt: Showdown es el mejor juego al que no estás jugando ahora mismo
Scott no tarda en preguntarme cuántas horas he jugado, y la pareja valida mi condición de veterano de Hunt con respetuosos asentimientos de aprobación. Más tarde, admiten que suelen hacer esa pregunta a los futuros empleados. Los desarrolladores de este juego son algunos de sus mayores fans, lo que puede ser su mayor virtud.
«Creo que el ingrediente principal aquí es que tienes que formar parte de esa experiencia», argumenta Denis. «No puedes quedarte al margen como desarrollador y decir: ‘Oh, supongo que vamos a cambiar esto’. Tienes que vivir y respirar esto… construir esa relación y estar en el pulso, entendiendo lo que la gente quiere del juego pero también entendiendo tú mismo lo que disfrutas como desarrollador».
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Durante los últimos cuatro años, he sido descaradamente adicto a un shooter de extracción multijugador llamado Hunt: Showdown. Es el juego al que más horas he jugado en mi vida hasta la fecha (superé las 2.000 horas a finales del año pasado) y puede que tenga o no una ilustración del juego tatuada en las costillas. Dejando a un lado mi descarado fanatismo, es un momento emocionante para cualquiera que esté enganchado al shooter en primera persona de Crytek.
A pesar de celebrar su sexto cumpleaños en febrero, Hunt está a punto de recibir su mayor actualización desde su lanzamiento. En agosto llegará una actualización completa del motor, un nuevo mapa, una nueva interfaz de usuario y una versión específica para consolas de nueva generación, además de numerosas actualizaciones de calidad de vida muy esperadas.
Con todo esto en mente, hace poco me senté con los dos directores de diseño del juego para preguntarles cuál es su secreto: muchas franquicias conocidas han intentado el modelo de servicio en vivo, y pocas han igualado la longevidad de Hunt.
«Un diálogo abierto»
(Crédito de la imagen: Crytek)
Normalmente no empezaría una entrevista de esta manera, pero rápidamente les doy las gracias por crear y mantener un juego que me ha tenido enganchado mucho más tiempo que cualquier otro.
«Puedo simpatizar totalmente», dice Denis Schwarz, director de diseño de Hunt desde sus inicios, «es el juego al que más he jugado», admite. Le acompaña Scott Lussier, que ya trabajó en proyectos como Rogue Company y Smite, e incluso fue jugador profesional de Halo en otra vida.
Veterano
(Crédito de la imagen: Crytek)
Hunt: Showdown es el mejor juego al que no estás jugando ahora mismoScott no tarda en preguntarme cuántas horas he jugado, y la pareja valida mi condición de veterano de Hunt con respetuosos asentimientos de aprobación. Más tarde, admiten que suelen hacer esa pregunta a los futuros empleados. Los desarrolladores de este juego son algunos de sus mayores fans, lo que puede ser su mayor virtud.
«Creo que el ingrediente principal aquí es que tienes que formar parte de esa experiencia», argumenta Denis. «No puedes quedarte al margen como desarrollador y decir: ‘Oh, supongo que vamos a cambiar esto’. Tienes que vivir y respirar esto… construir esa relación y estar en el pulso, entendiendo lo que la gente quiere del juego pero también entendiendo tú mismo lo que disfrutas como desarrollador».
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Esta actitud no me sorprende precisamente. Cuando arrancas Hunt: Showdown por primera vez, aparece un pequeño anuncio en la pantalla. Un texto en blanco y brillante te dice que los desarrolladores del juego mantienen un diálogo abierto con los jugadores. Es una declaración audaz para que todo el mundo sea consciente de que éste es un juego que pertenece tanto a la comunidad que lo juega como al equipo de desarrolladores que lo crea.«No hace falta escuchar todo lo que dice la gente y actuar en consecuencia», continúa Schwarz, «pero hay que escuchar para entender de dónde vienen y creo que esa es la parte de la conversación que espero que estemos entendiendo bien…».
» – Y eso también empieza desde arriba», interviene Lussier. «Nuestro jefe, David Fifield, tiene 3.000 horas de juego en este momento. Juego todos los días con él y si lo dejo un par de días me dice ‘¿Qué, ya no juegas a Hunt?«.
La comunicación conduce a la comunidad
(Crédito de la imagen: Crytek)
Por supuesto, las pruebas de juego rigurosas son sólo una parte de permanecer conectado a un juego con servicio en directo. La comunicación con la base de jugadores es una de las partes más importantes de ese diálogo abierto. Como fan que soy desde hace mucho tiempo, siempre me han gustado las retransmisiones en directo de los desarrolladores que organizaba Crytek cuando una actualización era inminente. Denis y Bence, el responsable de las redes sociales, pasaban páginas con información sobre nuevas armas, cambios en el diseño de los niveles y cualquier otra cosa que el equipo hubiera estado preparando.
Hoy en día, esos «dev streams» son escasos, pero Scott sostiene que se han sustituido por formas de comunicación más ágiles. «Diría que en nuestros parches 1.14 y 1.15, cuando hacíamos los comentarios de los desarrolladores, los vídeos más cortos, un poco más concisos y directos… nos fueron muy bien y creo que es por ahí por donde queremos avanzar», piensa en voz alta.
Pero como jugador, he notado que este cambio en la comunicación ha supuesto un menor uso del servidor de pruebas, algo que garantizó el control de calidad durante los cinco primeros años de vida del juego.
Actualización para desarrolladores | Nuevos cambios en la interfaz de usuario y las funciones | Hunt: Showdown – YouTube
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Durante los últimos cuatro años, he sido descaradamente adicto a un shooter de extracción multijugador llamado Hunt: Showdown. Es el juego al que más horas he jugado en mi vida hasta la fecha (superé las 2.000 horas a finales del año pasado) y puede que tenga o no una ilustración del juego tatuada en las costillas. Dejando a un lado mi descarado fanatismo, es un momento emocionante para cualquiera que esté enganchado al shooter en primera persona de Crytek.
A pesar de celebrar su sexto cumpleaños en febrero, Hunt está a punto de recibir su mayor actualización desde su lanzamiento. En agosto llegará una actualización completa del motor, un nuevo mapa, una nueva interfaz de usuario y una versión específica para consolas de nueva generación, además de numerosas actualizaciones de calidad de vida muy esperadas.
Con todo esto en mente, hace poco me senté con los dos directores de diseño del juego para preguntarles cuál es su secreto: muchas franquicias conocidas han intentado el modelo de servicio en vivo, y pocas han igualado la longevidad de Hunt.
«Un diálogo abierto»
(Crédito de la imagen: Crytek)
Normalmente no empezaría una entrevista de esta manera, pero rápidamente les doy las gracias por crear y mantener un juego que me ha tenido enganchado mucho más tiempo que cualquier otro.
«Puedo simpatizar totalmente», dice Denis Schwarz, director de diseño de Hunt desde sus inicios, «es el juego al que más he jugado», admite. Le acompaña Scott Lussier, que ya trabajó en proyectos como Rogue Company y Smite, e incluso fue jugador profesional de Halo en otra vida.
Veterano
(Crédito de la imagen: Crytek)
Hunt: Showdown es el mejor juego al que no estás jugando ahora mismo
Scott no tarda en preguntarme cuántas horas he jugado, y la pareja valida mi condición de veterano de Hunt con respetuosos asentimientos de aprobación. Más tarde, admiten que suelen hacer esa pregunta a los futuros empleados. Los desarrolladores de este juego son algunos de sus mayores fans, lo que puede ser su mayor virtud.