Ignore a los detractores de la pintura amarilla: las señales visuales son estupendas para los juegos

Otro año, otra polémica sobre la pintura amarilla en los videojuegos, algo tan habitual a estas alturas que los medios especializados en juegos se ven obligados a informar sobre ello cada pocos meses, como un antiguo liche que no acaba de permanecer muerto.

De vez en cuando, un subgrupo de jugadores estalla en desdén por el uso de pintura amarilla llamativa para resaltar objetos escalables o interactivos, como una escalera en el Remake de Resident Evil 4, o medidas de señalización como una línea en el suelo que indica el camino a través de un edificio abandonado.

Esta vez, la gente está enfadada por el uso del color de alto contraste en la demo de Final Fantasy 7 Rebirth, con un post de Cloud trepando por una pared pintada de amarillo para que los jugadores puedan identificar fácilmente los asideros utilizados para subir. El argumento es más o menos el siguiente: los jugadores no son tan tontos, o si lo son, hay que dejar que se las apañen.

EL VIRUS DE LA PINTURA AMARILLA HA INFECTADO FF7 pic.twitter.com/calN0dqHf48 de febrero de 2024

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Tengo poca paciencia para esto en un juego que no es precisamente conocido por su sutileza visual, protagonizado por un protagonista con posiblemente la espada más espadachina de los videojuegos (es más alta que él mismo) y un corte de pelo tan marcado que resulta reconocible al instante. ¿Por qué la pintura amarilla rompe la inmersión, pero nada más de la producción o del diseño de personajes lo hace?

Los comentarios sobre este post en particular se convierten en debates sobre si los barriles rojos explosivos son diferentes de las marcas amarillas en los acantilados – en cualquier caso, el resalte se utiliza para diferenciar estos objetos de otros. Así usted sabe que estos barriles son inflamables y aquellos no; esta pared es escalable, aquella es un callejón sin salida.

Ser reconocible al instante es realmente la cuestión aquí. El amarillo es un color de alto contraste, y a menudo se utiliza en entornos en los que algo tiene que ser inmediatamente visible: una chaqueta de alta visibilidad, un casco protector, líneas de bordillo amarillas. Es un color que se utiliza a menudo en la vida real para delimitar objetos con mayor claridad, y la gente rara vez se queja de su uso en esos contextos.

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Desde el punto de vista de la accesibilidad, es una inclusión inteligente para las personas con deficiencias visuales, y también permite a los jugadores sin deficiencias centrarse en el recorrido o la interacción en lugar de andar a la caza del objeto o la ruta de salida que necesitan.

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Remake de Resident Evil 4

(Crédito de la imagen: Capcom / BonusJZ)

«¿Por qué la pintura amarilla rompe la inmersión, pero no lo hace nada más de la producción o del diseño de los personajes?»

Los videojuegos de hoy en día pueden contener un número vertiginoso de detalles ambientales y objetos; lejos quedan los días en los que una casa contenía una maceta con una sola rupia. El aumento de los detalles visuales es asombroso, y una maravilla técnica, pero significa que ahora hay mucho que mirar. Los entornos reales o realistas pueden ser difíciles de atravesar: ¿alguna vez ha intentado escapar de un gran supermercado? Hay una razón por la que muchos de esos espacios aseguran que hay flechas en el suelo.

Los entornos de juego modernos, tridimensionales e hiperrealistas pueden ser increíblemente recargados, y eso requiere más ayudas visuales que ayuden a sortear el desorden, para que los desarrolladores puedan dirigirle con éxito hacia los aspectos del entorno que le conciernen inmediatamente. De lo contrario, puede encontrarse caminando en círculo, sin acertar a pulsar en cada caja que podría permitirle subir a ella. No puedo contar el número de veces que he maldecido en voz baja porque no podía interactuar con una puerta decorativa (Bethesda, te estoy mirando a ti).

Cualquier videojuego con salientes y acantilados transitables utilizará alguna versión de esto, aunque en distintos grados: God of War utiliza marcas rúnicas blancas y rojas, Horizon Zero Dawn tiene vigas y líneas amarillas, mientras que los simuladores de escalada o los juegos de parkour (Jusant, Assassin’s Creed) se asegurarán de alterar la prominencia de la textura de un asidero a lo largo de una pared. Aunque algunos juegos lo hacen de forma más sutil, es algo que ocurre en todas partes, y garantiza que los jugadores puedan dedicarse a, bueno, jugar al juego.

Esta idea de que la orientación sólo es necesaria para los jugadores «estúpidos» es tan nefasta. Desde los i-frames hasta la pintura amarilla, desde el tiempo coyote hasta las balas trazadoras, desde la protección contra la mala suerte hasta los marcadores de misión, desde los modos de dificultad hasta las gomas de borrar: hacemos trampas para los jugadores allí donde las pruebas de juego demuestran que ayuda13 de febrero de 2024

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Aunque la pintura amarilla pegada en una pared puede romper la inmersión visual para algunos, garantiza una inmersión continua en la mecánica del propio juego.

Cuando informamos sobre la polémica de la escalera de Resident Evil 4 Remake, el director creativo de Boss Fight, Damion Schubert, comentó que «la inmersión no es una medida de lo realista que parece la hierba, es una medida de lo metido que estás en el flujo de la experiencia». Y aunque el arte de mierda puede ser un factor, la legibilidad del juego lo supera… Las cosas que rompen la inmersión son las cosas que rompen tu flujo en un juego, normalmente porque sabes lo que tienes que hacer pero no puedes averiguar cómo interactuar con el juego para hacerlo.»

No todo en un juego tiene que ser un reto. Si hace perder el tiempo al jugador, ¿en qué le ayuda una pared sin señales visuales?

El director narrativo de Gearbox, Sam Winkler, señala que, aunque las pruebas de juego demuestran continuamente lo mucho que los jugadores necesitan pistas visuales útiles, «la gente *quiere* ser manejada, pero no quiere *saber* que está siendo manejada». Para la gente que juega mucho a videojuegos, y se siente segura recorriendo un espacio sin ayudas visuales, puede empezar a sentirse condescendiente, como si alguien te cogiera de la mano cada vez que vas a cruzar la carretera. ¡Ya no soy un niño!

En general, soy partidario de las opciones de alternancia siempre que sea posible, que permiten a algunos jugadores desactivar las pistas cuando no las quieren; a menudo prefiero librarme de las líneas doradas de «búsqueda» que flotan en el aire y explorar un poco más libremente en un juego de mundo abierto, por ejemplo. Pero al igual que en la vida real, las ayudas visuales están ahí para hacer que el mundo sea legible para todos, no sólo para los jugadores con una visión 20:20 y años de experiencia lidiando con interfaces no optimizadas.

Mi consejo es el siguiente: disfrute de la fluidez y, en su lugar, concentre su capacidad mental en lo que haya en lo alto del precipicio.

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Frenk Rodriguez
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