La creación de Resident Evil 4: «En ese momento de la serie, los zombis simplemente ya no daban miedo a los jugadores»

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Curiosamente, lo mejor de Resident Evil 4 es que no es realmente un juego de Resident Evil. Con la fórmula de terror de supervivencia establecida perfeccionada por tres juegos de PlayStation y varios derivados, tanto el equipo de desarrollo como los fanáticos querían algo nuevo, algo diferente, algo desafiante.

Esto no fue fácil para Capcom, con el equipo explorando elementos sobrenaturales y lo paranormal en el desarrollo temprano como soluciones a la creciente fatiga de los zombis, pero es difícil argumentar que el producto final no valió la pena la espera. Evitando los ángulos de cámara estáticos para un asunto por encima del hombro que rápidamente se convirtió en el elemento básico para los tiradores en tercera persona y dejando que los idiotas devoradores de cerebros se pudrieran para permitir que una población plagada de parásitos ocupara el centro del escenario, esto ya no era el horror de la supervivencia. – fue terror de supervivencia.

Es una diferencia sutil en términos de lenguaje, claro, pero es una distinción importante que hacer. Los cimientos de Resident Evil estaban en las películas de serie B clásicas y las películas de terror: las cámaras estáticas permitían temores escenificados y técnicas cinematográficas clásicas, la acción contenida y controlada por el director en todo momento.

Si bien los elementos de horror y ciertos tropos permanecieron en Resident Evil 4, ya no eran el principio y el fin de todo y el miedo a tropezar con un pequeño ejército de aldeanos armados con herramientas rudimentarias o solo una amenaza obvia (como mini -los jefes Dr. Salvatore y El Gigante que recuerdan las amenazas de acecho Mr X y Nemesis en juegos anteriores) sin las provisiones o habilidades para llevar a cabo la tarea demostraron ser realmente aterradoras. El terror es un susto de salto a la vuelta de la esquina cuando el camarógrafo decide revelarlo; el terror es encontrarse fuera de su alcance solo para escuchar el siniestro aceleramiento de una motosierra cerca. ¿Ver? Hay una diferencia, está bien …

Hacia lo desconocido

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«Nuestro objetivo era crear algo completamente nuevo con Resident Evil 4 y llevar la serie en una nueva dirección», explica el productor Hiroyuki Kobayashi. «En el transcurso del desarrollo, creamos prototipos y los probamos; si no estábamos satisfechos con ellos, comenzamos desde cero. Al final, pasamos por cuatro versiones diferentes del juego antes de decidir la dirección en la que íbamos a queria ir.»

El horror psicológico todavía era en gran medida el dominio de Silent Hill, mientras que las cosas paranormales que Capcom probó iban en contra de una serie basada en su propia ciencia tonta con varias cepas de virus, pero probar zombies típicos solo hizo que el juego se sintiera rancio y familiar. . «En ese punto de la serie, los zombis simplemente ya no daban miedo a los jugadores», confirma Kobayashi. «Se habían convertido en carne de cañón que podías derrotar con facilidad. Queríamos algo que no fuera como los enemigos que habías visto antes que devolviera la sensación de lo desconocido y lo aterrador, y esa fue la génesis de Los Ganados».

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La naturaleza parasitaria de estos nuevos enemigos definitivamente no zombies fue el momento de la bombilla que Capcom había estado esperando. Además de otorgar total libertad creativa para volverse loco con tipos de enemigos nuevos e inventivos, desde insectos mutados que habían estado expuestos al parásito hasta huéspedes que alguna vez fueron humanos con aptitud (o falta de ella) para estos poderosos amigos parásitos, también logró conéctese a la tradición existente como una nueva línea de experimentos con armas biológicas, marcando cada casilla mientras sigue limpiando la pizarra para una lista completamente nueva de enemigos horribles y desafíos que superar.

El cambio de premisa era necesario para evitar quemar a los fanáticos con los zombis, pero el cambio a un juego más centrado en la acción era un poco menos esperado. «Echamos un vistazo a los juegos que eran populares en el mercado occidental en ese momento, alrededor de 2005, y nos quedó claro que los juegos que te permiten apuntar y disparar con precisión en ese estilo en tercera persona eran el camino a seguir». revela Kobayashi.

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«Lograr la posición correcta de la cámara detrás del jugador fue un proceso de refinamiento muy arduo»

Hiroyuki Kobayashi, productor

Muchos pensaron que este juego de disparos fue la caída del mal recibido Resident Evil 5, pero resulta que las ruedas ya estaban en movimiento para desarrollar un mayor interés en el mercado occidental hace una década. Por supuesto, las secuelas posteriores han tenido una tendencia a avanzar audazmente en un territorio de tiradores completo donde Resi 4 simplemente tenía un poco de paleta (tengan cuidado con Del Lago, muchachos …) pero aún así, si quieren señalar con el dedo y nombrar culpable de la reciente inclinación a la acción, solo te encontrarás procesando uno de los mejores juegos jamás creados.

Es muy fácil dar por sentado un gran diseño de juego, e incluso a partir de las diversas versiones previas al lanzamiento del juego, realmente puedes hacerte una idea de cuántas ubicaciones diferentes de cámara debe haber atravesado el equipo antes de decidirte por la versión que Enviado. Las imágenes beta muestran un híbrido de cámaras fijas y con objetivo, mientras que puedes ver varias alturas, profundidades y ángulos que ofrecen diferentes tomas de la acción en esas primeras imágenes.

«Lograr la posición correcta de la cámara detrás del jugador fue un proceso de refinamiento muy arduo», admite Kobayashi. «Es solo una parte del juego, pero realmente necesitas entenderlo, ya que influye en todos los demás aspectos del juego». Desde entonces, hemos jugado innumerables juegos en tercera persona en los que la cámara simplemente se siente « apagada » de una manera que es difícil de describir: demasiado flotante, quizás, solo un poco demasiado lejos o quizás demasiado rígidamente unida al personaje del jugador, lo que simplemente agrega más peso al argumento de que Resi 4 hizo esto mejor que casi todos los juegos anteriores y, de hecho, muchos desde entonces. Así se hace, Capcom.

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Un equilibrio dificil

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«Pasamos por cuatro versiones diferentes del juego antes de decidir la dirección en la que queríamos ir».

Hiroyuki Kobayashi, productor

También había otros desafíos por delante del equipo debido al ritmo más rápido del juego. Los jugadores se acostumbrarían rápidamente a disfrutar de encuentros a gran escala (ya sea en términos de número de enemigos o tamaño) y donde la tensión de los juegos originales permitía una ubicación mínima del enemigo para un efecto máximo (lo que ralentizaba la velocidad a la que los jugadores podían adaptarse a cada uno). enemigo), hacer que aparecieran en grupos más grandes y con más frecuencia significaba que había que hacer algo para evitar que la gente sintiera que había dominado un nuevo tipo de enemigo en cuestión de minutos.

Cuando se le presiona para el mayor desafío de diseño durante el desarrollo de este juego, de hecho, Kobayashi cita este problema exacto como el principal obstáculo en el desarrollo del juego. «Probablemente el proceso de determinar qué tipo de criaturas deberían aparecer en la segunda mitad del juego», confirma. «En ese momento, te has acostumbrado más a Ganados, por lo que mantener las cosas interesantes sin dejar de ser fiel a la atmósfera del juego es un equilibrio difícil».

Capcom claramente tuvo una buena cantidad de desafíos para dirigir la franquicia en esta nueva y audaz dirección, por lo que es interesante cómo el equipo decidió traspasarlos al jugador. Un ejemplo de esto es el sistema de inventario: desapareció la cuadrícula pequeña simplista donde cada artículo, independientemente de su volumen o peso, ocupa un espacio, reemplazado por una cuadrícula mucho más grande en forma de maletín de archivo actualizable, donde el tamaño del artículo determina cuántos ‘bloques’ ocupa.

El sistema existente para la microgestión de su inventario se había vuelto obsoleto y demasiado simple en este punto (solo tome una cinta de tinta, un elemento de curación, su arma principal y algo de munición de reserva, dejando espacio para transportar elementos de rompecabezas) pero esta ingeniosa nueva mecánica nos hizo Piense en lo que llevábamos y por qué, convirtiéndose casi en un minijuego por derecho propio. «Curiosamente, Tetris fue la inspiración», se ríe Kobayashi. «Pensé que sería divertido si tuvieras que jugar un juego de rompecabezas en el que tratas de encajar las piezas lo mejor que puedas sin ningún espacio para maximizar la eficiencia».

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Encuentros memorables

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Resident Evil 4 en realidad virtual es lo más divertido que he tenido con un juego de Resi.

Sin embargo, aunque podría ser uno de los mejores de todos los tiempos, Resident Evil 4 todavía tiene mucho por lo que responder. Su uso de Quick Time Events (QTE), que Capcom logró emplear con gran efecto, se convirtió en una especie de piedra de toque para otros desarrolladores que buscaban una manera fácil de incorporar eventos cinematográficos en sus juegos sin arrebatar completamente el control al jugador, pero pocos se las arregló para sacarlos casi también. Su proliferación en juegos de todo tipo rápidamente hizo que muchos jugadores llegaran a odiarlos, aunque la ejecución de Capcom de ellos fue generalmente magistral, al igual que los saltos de miedo alguna vez pudieron esconderse en cualquier esquina, los QTE en cambio se vincularon al nuevo énfasis en el terror. Machacar botones para huir de un pilar que se derrumba, por ejemplo, no habría sido tan intenso si todo lo que tuvieras que hacer fuera simplemente mantener presionado el joystick analógico por un momento, y nunca saber cuándo aparecería ese mensaje te dejaría aferrado a su controlador en todo momento, por si acaso.

Los QTE también formaron la columna vertebral de uno de los encuentros más memorables del juego: la pelea con cuchillo con Krauser hacia el final se basó en gran medida en las entradas solicitadas (y es la batalla favorita de Kobayashi en el juego: «Me gusta mucho la pelea del jefe contra Jack Krauser. Su cuchillo ¡Los movimientos fueron geniales! «, se entusiasma), lo que permite que la batalla genere más tensión de la que podría haber logrado dentro de los límites del control tradicional.

Esa es la razón por la que juegos como los creados por Quantic Dream continúan empleando tales mecánicas con tanta fuerza, ya que deja a los jugadores libres para concentrarse en la acción y la narrativa hasta el momento en que se les pida que actúen. También se utilizan con un efecto decente en el giro de Telltale en la fórmula clásica de apuntar y hacer clic con juegos como The Walking Dead, que muestra cómo la clase magistral de Resi 4 en el uso de QTE continúa impregnando el mercado y evolucionando hoy.

Kobayashi parece encantado de que su juego siga siendo tan venerado 16 años después. «Es un honor increíble que me hace muy feliz», nos dice. «Han pasado [más de] 10 años desde que salió el juego, y es grandioso ver cuánto los fanáticos han amado el juego en ese tiempo».

Esta función apareció por primera vez en el número 150 de la revista Retro Gamer . Para obtener funciones más detalladas y excelentes, puede obtener versiones impresas y digitales del último número de Magazinesdirect .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.