La creación de Yoshi’s Island: cómo Nintendo entregó un sucesor sensacional a Super Mario World

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Hay una enorme carga de expectativas que viene con el seguimiento de un juego como Super Mario World. Los lectores de Retro Gamer lo votaron como el mejor juego de todos los tiempos, y muchos argumentarían que estaba lo más cerca posible de un juego perfecto, ya que se construyó admirablemente sobre la ya refinada fórmula de la plataforma Mario al tiempo que agrega los beneficios de la tecnología de 16 bits. . Sería muy difícil desarrollar la fórmula, especialmente dado que los retrasos en el proyecto Ultra 64 significaron que Nintendo todavía estaba atada a la SNES de 16 bits. Con las expectativas de los jugadores garantizadas por las nubes, ¿tenía algún sentido intentar crear una secuela tradicional de Mario??

Resulta que Takashi Tezuka y Shigefumi Hino no lo creían así. Fueron dos de los directores de Yoshi’s Island, junto con sus compañeros directores Toshihiko Nakago y Hideki Konno, con Shigeru Miyamoto actuando como productor. Trabajando juntos en Nintendo EAD, este equipo quería adoptar un enfoque diferente. «Sentimos que habíamos hecho todo lo que queríamos para el desplazamiento lateral con Super Mario World, y por eso queríamos intentar crear un juego de plataformas con un ángulo diferente», explican los desarrolladores. “Antes de Yoshi’s Island, solo habíamos creado juegos con Mario como personaje principal. Sentíamos que cambiar el personaje principal nos daría una perspectiva diferente y diferentes posibilidades de juego, por lo que comenzamos a pensar en un juego con Yoshi como protagonista. «

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Eso tiene sentido, pero el Reino Champiñón es el hogar de muchos personajes interesantes, muchos de los cuales también han protagonizado spin-offs. ¿Qué convirtió a Yoshi en el personaje elegido por Wario, Luigi o Peach? Esto se remonta a la creación del personaje de Super Mario World, como descubrimos. «La idea de Yoshi surgió porque el Sr. Miyamoto quería que Mario montara a caballo. Pensamos que sería mejor tener un nuevo personaje en lugar de un caballo, así que el Sr. Hino y yo creamos uno», nos dice Tezuka. «Yoshi se convirtió en un personaje bastante lindo, y estábamos muy interesados ​​en crear algún tipo de spin-off con él; ahí es donde comenzó todo».

Este no fue el primer papel protagonista de Yoshi en un juego, por supuesto. El fiel corcel de Mario había encabezado previamente tres juegos, los juegos de rompecabezas Mario & Yoshi y Yoshi’s Cookie, y el lanzador Super Scope Yoshi’s Safari. Pero ninguno de estos eran juegos de plataformas, y la única aparición de Yoshi en un juego de plataformas hasta ahora había sido como un sub-personaje. Entonces, si bien Yoshi tenía ciertas habilidades establecidas, como su capacidad para agarrar enemigos con la lengua y comerlos, el equipo tenía mucha libertad para decidir nuevas habilidades y un nuevo estilo de juego que proporcionaría una clara ruptura con los juegos tradicionales de Mario..

Una nueva forma de jugar

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Dicho esto, no fue fácil para el equipo proponer estas nuevas e interesantes ideas; según Hino, esas cosas se aprovecharon rápidamente cuando llegaron. «Recuerdo que el Sr. Tezuka llegó de repente una mañana y nos dejó caer una idea», dice. «El equipo de desarrollo estaba hambriento de las semillas de una idea y por eso la seguimos; las discutimos una y otra vez y las pulimos para convertirlas en algo que pudiéramos implementar en el juego». Las habilidades que Yoshi ganó en la isla de Yoshi incluyen el ‘salto de aleteo’, un salto extendido en el que el dinosaurio lucha contra la gravedad de manera caricaturesca, así como el ataque de salto de ‘libra de tierra’ que podría usarse para romper estacas en el piso, algo Mario lo adoptaría más tarde. Yoshi también obtuvo una variedad de posibles transformaciones de vehículos, incluidos helicópteros, automóviles y submarinos, pero estos solo podían usarse en ciertos lugares..

Sin embargo, la habilidad que más se relacionaba con el conjunto de habilidades existente de Yoshi era su capacidad única para crear huevos. Como en Super Mario World, Yoshi podía usar su lengua para comerse a los enemigos y luego escupirlos a otros enemigos como un ataque. Sin embargo, presionando el botón hacia abajo con un enemigo en la boca de Yoshi, el jugador podría hacer que Yoshi pusiera un huevo. En lugar de contener elementos o más Yoshis, como ocurría en Super Mario World, se podían lanzar huevos, rebotar en las paredes, romper barreras, recoger objetos y aplastar enemigos..

«Queríamos incluir el lanzamiento de huevos, ya que las acciones de lanzamiento no eran algo que hubiera aparecido mucho en los juegos de Mario», nos dice Tezuka. «Habiendo dicho eso, sin embargo, dar a los usuarios la capacidad de controlar simultáneamente tanto el movimiento de Yoshi como la dirección en la que arrojan los huevos resultó ser un desafío y nos dio bastante dolor de cabeza». Sin embargo, resultó ser un elemento crucial del juego. «Habiendo dicho eso, sin embargo, fusionar esta mecánica de lanzamiento de huevos en un juego de plataformas nos ayudó a inventar ideas que no habían sido posibles hasta ese momento», señala Hino. «¡Fue una verdadera bendición para las ideas para el juego!»

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«A diferencia de la serie de Mario, tratamos de darle al juego un ritmo más suave y relajado, en lugar de convertirlo en un juego de plataformas que requiere que los jugadores dominen técnicas complicadas».

Takashi Tezuka, director del juego

Si bien la mecánica de lanzamiento de huevos sería fácil de implementar en los juegos modernos gracias a la prevalencia de los sticks analógicos duales, lograrlo en Yoshi’s Island requería algo de ingenio. El equipo de desarrollo logró dar con una solución elegante que logró comprimir todo el proceso en dos botones. Al presionar el botón A, el jugador revelaría una retícula de puntería que se movía hacia adelante y hacia atrás a lo largo de un arco frente a Yoshi, mientras le permitía correr y saltar libremente. Presionar el botón A nuevamente haría que Yoshi lanzara un huevo en la dirección a la que apuntaba actualmente. Fue la más difícil de las habilidades de Yoshi para familiarizarse como jugador, pero le dio al juego una sensación única entre los juegos de plataformas..

Una de las otras cosas que la nueva estrella permitió que hiciera el equipo de Nintendo EAD fue hacer un ajuste en la dificultad del juego. «A diferencia de la serie Mario, intentamos darle al juego un ritmo más suave y relajado, en lugar de convertirlo en un juego de plataformas que requiere que los jugadores dominen técnicas complicadas», explica Tezuka. «Así que, por ejemplo, no hay límite de tiempo en las etapas, y es un poco más fácil controlar los saltos de Yoshi a diferencia de Mario. A medida que íbamos agregando estos pequeños ajustes, se nos ocurrió la idea de tener algunos elementos de exploración. como parte del juego y lentamente el juego fue tomando forma.

Explorando nuevas oportunidades

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A veces, el deseo de proporcionar elementos de exploración y una experiencia de juego relajada eran objetivos contradictorios, como fue el caso al decidir sobre un sistema de progresión. Super Mario Bros 3 y Super Mario World habían usado mapas que permitían al jugador seleccionar la siguiente etapa. ¿Por qué el equipo decidió volver a la progresión lineal para Yoshi’s Island? «Observamos muchos estilos de mapas diferentes para este juego. Como ya habíamos usado un sistema de mapas de estilo de juego de mesa en Super Mario World, nos decidimos por un camino lineal como una forma de regresar a nuestros comienzos», responde Tezuka. «El mapa utilizado en Super Mario World y otros títulos ofrece a los usuarios la opción de elegir el nivel de dificultad cuando hay una rama en el camino», agrega Hino. «Con Yoshi’s Island, diseñamos el juego para que los jugadores puedan jugar los campos nuevamente con diferentes objetivos para que puedan mejorar. Entonces, con eso en mente, en lugar de que los usuarios pasen por el juego seleccionando el nivel de dificultad que quieren jugar. , como se hizo con los mapas de estilo de juego de mesa, nuestra intención era hacer posible que los usuarios progresaran en el juego estableciendo sus propios objetivos «.

Además de la capacidad de establecer tu propio nivel de desafío, uno de los aspectos clave del ritmo suave del juego era la capacidad del jugador para recibir golpes sin correr demasiado peligro. En los juegos de Mario, el jugador estaba a solo un par de golpes de perder una vida, con oportunidades finitas de agarrar potenciadores para evitar ese resultado. En la isla de Yoshi, recibir un golpe haría que Yoshi perdiera su cargamento, y el jugador tenía poco tiempo para recuperarlo, pero si lo hacía con éxito, el límite de tiempo se restablecería, lo que significa que era posible tomar un número ilimitado de hits por etapa. Y en un sorprendente cambio de roles, ese cargamento era Baby Mario.

«No creo que empezáramos con la intención de invertir los papeles», revela Hino. «Una vez que decidimos poner a Yoshi a la cabeza, pensamos que podría llevar algo en la espalda y decidimos que la misión de Yoshi sería llevar algo a lo largo del juego. Queríamos agregar algo extra al juego tradicional de desplazamiento lateral de tener jugadores sólo hay que avanzar hacia la derecha para alcanzar una meta, por lo que hacer que Yoshi necesite llevar algo por el mapa fue una buena opción «. Eso tiene sentido dado el papel original de Yoshi como montura para cierto fontanero valiente, pero ¿por qué Mario necesitaba ser un bebé? «Decidimos que Yoshi cargara a Mario porque eso es lo que siempre ha hecho, pero convertimos a Mario en un bebé, ya que no tendría sentido para el juego si Mario pudiera caminar solo», explica Hino. «Esta configuración también fue de gran ayuda para escribir la historia del juego».

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«Decidimos que Yoshi cargara a Mario porque eso es lo que siempre ha hecho, pero convertimos a Mario en un bebé, ya que no tendría sentido para el juego si Mario pudiera caminar solo».

Shigefumi Hino, director del juego

Esa historia comenzó con una cigüeña que intentaba entregar a Baby Mario y Luigi a sus padres, solo para ser atacada por el secuaz de Bowser, Kamek, un Magikoopa que podía prever los grandes problemas que estos hermanos causarían a su jefe. Mientras lograba secuestrar a Baby Luigi, Baby Mario se perdió en la confusión y cayó a la isla de Yoshi. Con el vínculo instintivo que tienen los hermanos, Baby Mario pudo sentir la ubicación de su hermano, y los Yoshis decidieron llevarlo para rescatar a Baby Luigi y reunirlos a ambos con sus padres. Y para aquellos que no estén familiarizados con el juego, ese plural no es un tipo. «Una de las ideas que surgieron mientras creábamos la historia, y que me cautivó particularmente, es que hay muchos Yoshis diferentes en el juego», dice Tezuka. «Normalmente, el personaje principal es un personaje singular en el mundo del juego, así que personalmente pensé que la idea de tener diferentes Yoshis trabajando juntos y turnarse para llevar a Baby Mario a través del juego era realmente interesante».

Esta presentación de libro de cuentos combina bien con la estética del juego: tiene un estilo de libro para colorear dibujado a mano con fondos de crayón. Si bien este no fue el plan desde el principio, la idea de ser visualmente único era uno de los objetivos del equipo. «Pasamos mucho tiempo tratando de encontrar una apariencia nueva y diferente para el juego. Probamos muchas ideas y la más interesante fue una que dibujé como un último intento: una nube que tenía este aspecto muy tosco. «, explica Hino. «Todos estuvieron de acuerdo en que era perfecto, así que decidimos seguir adelante y darle al juego un aspecto dibujado a mano. En ese momento, había muchos otros gráficos hermosos y queríamos diferenciar nuestro título de estos. Yo también también vi muchos programas de televisión para niños en busca de inspiración «.

Esa no fue la única razón por la que el equipo de Nintendo EAD finalmente eligió usar un aspecto deliberadamente de baja tecnología. «En ese momento, nuestra compañía estaba entusiasmada con las conversaciones sobre los gráficos utilizados en Donkey Kong Country de Rare. Definitivamente había la sensación de que ese tipo de imágenes podrían convertirse en la corriente principal. Quería que veáramos las cosas desde un ángulo diferente «, dice Tezuka. «Aunque había algunas personas en la empresa que esperaban que siguiéramos Donkey Kong Country, se tomó la decisión de que deberíamos poner nuestro peso detrás de un tipo de apariencia visual completamente diferente», agrega Hino. «Fue en el momento en que decidimos en esa dirección que el Sr. Hisashi Nogami se unió a la empresa como diseñador. Mientras competíamos juntos y nos divertíamos creando diferentes diseños, poco a poco nos decidimos por la sensación que queríamos que tuvieran las imágenes. . » En una entrevista de 2018 con Kotaku, Nogami mencionó que el aspecto dibujado a mano del juego se logró de manera bastante literal: las imágenes se dibujaron a mano, se escanearon y se recrearon como pixel art..

Empujando el SNES

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Por supuesto, lo irónico es que a pesar de ese rechazo al look de Donkey Kong Country, Yoshi’s Island era un juego que hacía cosas que pocos otros juegos de SNES podían hacer. Es algo que no se les escapa a los desarrolladores. «Yoshi’s Island tiene una sensación muy cálida y amigable, pero se hizo un gran esfuerzo técnico para hacer el juego», señalan. «En realidad, es uno de los últimos juegos de SNES, por lo que hace uso de todos los conocimientos de desarrollo que habíamos acumulado hasta ese momento, así como de lo que se consideraba lo último en tecnología con el chip Super FX 2».

El uso del chip de mejora es curioso y nos interesaba saber de dónde surgió la decisión de usarlo. «En principio, miramos lo que el software y el hardware pueden hacer y miramos qué tipo de imágenes o jugabilidad podemos crear con esa tecnología. Se mencionó un día que la tecnología Super FX 2 estaba disponible, y se hizo una sugerencia sobre usándolo «, explican los desarrolladores. «Estábamos muy emocionados y decidimos hacer uso de ella por dos razones: la primera era que, como desarrolladores de software, queríamos utilizar toda la tecnología nueva que pudiéramos, y el otro punto era que esta tecnología ofrecía más posibilidades visuales y de juego (por ejemplo, rotación del objeto (sprite) y un gran aumento en el número de colores de pantalla posibles) «.

¿Qué fue tan interesante sobre el uso del chip Super FX 2? Esa sería la forma en que se implementó: el chip original, diseñado por el equipo británico en Argonaut, se había utilizado para alimentar los gráficos poligonales de Starwing. Todos los juegos Super FX posteriores, como Stunt Race FX y Vortex, también habían sido juegos en 3D. Pocos jugadores habrían adivinado que el primer lanzamiento de la versión actualizada sería en un juego en 2D, pero resultó clave para algunos de los efectos visuales más impresionantes en Yoshi’s Island. Algunos de ellos eran en realidad efectos especiales poligonales, como paredes que caen y plataformas rodantes. Pero el Super FX 2 se usó principalmente aquí para manipular sprites 2D, una técnica que Nintendo llamó ‘Morphmation’ en publicidad. Además de agregar capas adicionales de desplazamiento de paralaje, el chip permitió que la consola manejara múltiples sprites rotativos en la pantalla, realizara algunas deformaciones psicodélicas de fondo e incluso aplastara y estirara sprites. Estos se usaban con mayor frecuencia en las batallas contra jefes del juego, que presentaban rutinariamente algunos sprites absolutamente colosales..

Koji Kondo estuvo detrás del sonido y la música del juego, y entregó otro conjunto de temas memorables. Aunque todavía estaba presente, hubo menos atención en los bongos y otras percusiones adicionales que habían marcado la presencia de Yoshi en Super Mario World, y hubo algunas elecciones musicales bastante audaces, sobre todo la melodía de la caja de música que se reprodujo durante la secuencia de introducción del juego. Por supuesto, el sonido más memorable del juego fue el del bebé Mario llorando, que se disparaba cada vez que lo separaban de su guardián dinosaurio; evitaríamos que nos golpearan solo para asegurarnos de no escucharlo. El CD de la banda sonora oficial solo para Japón es ahora un artículo preciado por derecho propio, y las copias usadas se venden a precios extraordinarios..

25 años de excelencia e innovación

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Yoshi’s Island fue lanzado en agosto de 1995 en Japón, y los lanzamientos en América del Norte y Europa siguieron en octubre de 1995. El juego recibió elogios universal tras su lanzamiento. Nintendo Magazine System le dio el 97%, y Simon Clays comentó que era «el mejor juego que he tenido el placer de jugar», con su única queja de que los gráficos eran «ligeramente inmaduros». Tony Mott otorgó al juego un 94% por Super Play y lo elogió por su variedad, y señaló que «nunca se sabe lo que hay a la vuelta de la esquina, pero sabe que será algo que valga la pena ver». Sin embargo, sintió que la progresión lineal del juego era decepcionante en comparación con la gran cantidad de salidas y etapas secretas de Super Mario World. La revisión de Edge puntuó el juego con 9/10, atribuyendo al chip Super FX2 «algunos toques maravillosamente inventivos que hacen que cada nuevo nivel sea una recompensa para el jugador».

El juego se convirtió más tarde a Game Boy Advance como Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island, y desde entonces esa versión ha estado disponible para 3DS y Wii U. Por supuesto, a pesar del éxito en solitario de Yoshi, Mario pronto volvió a la cima. Aunque los desarrolladores sintieron que habían llevado a Mario a su límite 2D, el nuevo hardware significaba que Nintendo ya había descubierto qué hacer con su estrella principal. Menos de un año después, Mario regresó en el innovador Super Mario 64, en el que también trabajaron muchos miembros del personal de Yoshi’s Island. Pero como un canto de cisne para una era en la que los juegos en 2D seguían siendo la principal preocupación de los desarrolladores de juegos más destacados del mundo, no se puede pedir nada mejor que Yoshi’s Island. El juego estableció a Yoshi como una estrella de la plataforma por derecho propio y todavía se considera uno de los mejores de todos los tiempos, apareciendo con frecuencia en las listas de los mejores juegos de la historia, incluido el top 150 de nuestros propios lectores en 2015..

Con eso en mente, dejaremos la última palabra a los desarrolladores: ¿por qué creen que el juego sigue siendo tan querido por los jugadores? «Creo que tal vez tenga algo que ver con el atractivo de la jugabilidad; Yoshi ofrece esta habilidad única de devorar enemigos, convertirlos en huevos y luego arrojar esos huevos», dice Tezuka. «Para la serie Yoshi, queríamos transmitir la calidez del personaje de Yoshi. La adorable voz y nuestra inclinación hacia las imágenes hechas a mano se han sumado para crear la singularidad del personaje, y creo que quizás sean estas cosas las que atraen a los jugadores».

«No fue fácil crear Yoshi o Yoshi’s Island», dice Hino. «Competimos en el equipo para ver cuáles eran las cosas más divertidas o divertidas que podíamos dibujar, y nos reímos juntos mientras ideábamos enemigos extraños y características de nivel, sabiendo que teníamos un poco más de libertad para hacerlo porque no era un Mario. Incluso los programadores se subieron a bordo y trabajaron muy duro para lograr nuestras ideas. Creo que el cariño que la gente tiene por el personaje y el juego se debe a que logramos dar forma a toda esta pasión que teníamos. Ha pasado mucho tiempo desde entonces , pero incluso ahora los diseñadores continúan desarrollando Yoshi con todo tipo de interpretaciones diferentes, como artesanías, mundos hechos de hilo, etc. Estoy muy feliz de ver que la gente sigue disfrutando jugando con Yoshi..

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.