La fatiga del juego de servicio en vivo es real, pero ¿se puede solucionar?

"Himno" (Crédito de la imagen: EA)

Apex Legends, Halo Infinite, Fortnite, Warzone y Destiny 2 – Los juegos de servicio en vivo son más populares que nunca, obteniendo millones de jugadores y miles de millones en ingresos. Pero su ubicuidad podría llevar a su caída. Como jugador de servicio en vivo, me resulta casi imposible mantenerse al día con los pases de batalla de múltiples juegos, metas de armas y actualizaciones. En el fin de desarrollo, el equilibrio y la consistencia son a menudo un sueño imposible; Para sacar solo dos ejemplos del éter, Warzone recientemente se abrochó bajo el peso de otra integración del juego, mientras que Halo Infinite está luchando para seguir una hoja de ruta. Los juegos de servicio en vivo pueden estar de moda, pero está claro que los jugadores y desarrolladores todavía están tratando de descubrir los detalles.

Eso probablemente no cambiará pronto. Los juegos de servicio en vivo han demostrado ser increíblemente lucrativos: los nuevos modelos de microtransacción han marcado el comienzo de una nueva era para los juegos gratuitos en consola y PC, y a pesar de un puñado de fallas de alto perfil en este espacio, estamos viendo más editores Inscuitando la acción. Sony está haciendo juegos multijugador de 10 PS5 para 2026, ya que ya trajo a Bungie para ayudar a fortalecer la parte más débil de la cartera de PlayStation. Ubisoft se está recuperando del cierre de Hyper Scape con Assassin’s Creed Infinity y un juego de Far Cry de servicio vivo reportado. Mientras tanto, EA ha proyectado que el 70% de sus ingresos en 2021 se generaron a partir de títulos de servicios en vivo y, por lo tanto, parece razonable predecir que su inversión en este espacio continuará creciendo.

El género ciertamente está aquí para quedarse, pero su omnipresencia conducirá al crecimiento o contribuirá a una abrumadora sensación de fatiga, una que finalmente lleva a los jugadores a regresar a experiencias de juego más tradicionales.

Un acto de malabarismo

"Leyendas

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"Halo

(Crédito de la imagen: Microsoft)

halo infinito necesita aprovechar su comunidad de creadores, y Forge es la forma de hacerlo

Actualmente estoy girando entre Halo Infinite, Apex Legends y Call of Duty: Warzone, pero mi tiempo de juego en cada flujo y fluye. El lanzamiento sorpresa del multijugador Halo Infinite en noviembre de 2021 condujo a una disminución en mi tiempo de juego de ápice y warzone, y ese diciembre, cuando Warzone se integró por primera vez con Call of Duty: Vanguard y no se podía jugar en mis series, mi tiempo de halo aumentó aún más. Unos meses más tarde, la temporada 12 de Apex Legends cayó justo cuando 343 eliminó uno de los mejores modos de Halo Infinite, por lo que el tirador de Respawn se adelantó. Pero no importa lo que juego y cuándo, siempre es abrumador tratar de volver a un juego u otro.

Saltar de nuevo a la temporada 2 de Warzone después de más de un mes fue un shock. No tenía idea de cuál era el meta de arma actual, no sabía mi camino en el nuevo mapa, y no sabía algunos de los principales errores que podrían arruinar un partido. Los personajes del pase de batalla eran desconocidos para mí, así que no me sentí obligado a desembolsar dinero por ello. Me sentí como un espectador en Warzone, un espectador pasivo que le entregó repetidamente los operadores que nunca he visto antes con armas con las que no estaba familiarizado.

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Regresar a las leyendas del ápice puede ser una experiencia igualmente discordante, especialmente cuando el juego salta y revela una o dos armas por temporada. Antes de la temporada 12, había pasado tanto tiempo desde la última vez que había jugado constantemente que la delicia de mis compañeros de equipo al regresar al alternador SMG me confundió; ni siquiera sabía que incluso había sido abovedado. Los ajustes constantes de Respawn a las leyendas también significa que el meta turno de personajes cada temporada, y Apex (al igual que muchas otras experiencias de servicio en vivo) no hace un gran trabajo al comunicar estos cambios en el juego.

Pero no hay un juego de servicio en vivo que se sienta más desalentador al que regresar después de una pausa larga que Destiny 2. Quiero jugar Destiny 2: The Witch Queen, pero ¿cómo puedo volver a un juego tan masivo en la historia y el alcance después de casi un ¿Aparte de un año? Cuando recogí Destiny 2 por primera vez en enero de 2021, estaba confundido pero enamorado, luego hundí rápidamente más de 100 horas antes de dejarlo caer por completo. Dejé de jugar porque la idea de iniciar sesión varias veces a la semana para completar las redadas, registrarme en Xur, tomar nuevas recompensas y obtener un acuerdo en la tienda Eververse fue increíblemente abrumador. Destiny 2 soltó su mandíbula y se comió todo mi tiempo libre, y me encontré anhelando el juego que podía disfrutar como un mordisco más ligero.

Aquí para servirte

"Avengers

(Crédito de la imagen: Square-Enix)

Si bien es posible que sienta algo de fatiga en los juegos como modelo de servicio (GAAS), no todos sienten lo mismo. De hecho, Chet Faliszek, CEO y cofundador de Bombay Stray, el estudio detrás del tirador cooperativo The Anacrusis, cree que fue un siguiente paso inevitable para una industria que ha pasado una década invirtiendo en producciones más caras y experiencias centradas en línea . «Creo que GAAS es la progresión natural de los juegos. Todos están conectados, el costo de hacer juegos ha aumentado y cuando los jugadores se conectan a un juego, quieren más», explica. «Hay mucho riesgo en oscurecer durante cinco años y luego lanzar un juego sin un plan de actualizaciones y trabajar con la comunidad».

Pero los títulos orientados a los Gaas no siempre golpean el oro. Por cada GTA en línea hay un himno; Por cada fortnite hay un hiperpisaje; Y para cada Liga de Legends hay un Marvel’s Avengers. El éxito nunca está garantizado, pero eso no ha impedido que los editores lo intenten. Faliszek tiene razón al tener en cuenta que existe el riesgo de lanzar un juego sin un plan para actualizaciones y alcance comunitario consistente, y eso es especialmente cierto para las experiencias de servicio en vivo. Mire a Warzone como un ejemplo, y cómo Raven ha luchado por mantener los rincones de la comunidad en línea de su lado después de problemas persistentes para reparar el juego después de grandes integraciones: un problema engendra a otro, y así sucesivamente.

Gaas es la progresión natural de los juegos

Chet Faliszek, Bombay Stray

Y si un juego de servicio en vivo se lanza en inicio de pie, es aún más probable que luche. Anthem es un ejemplo infame de esto, que se lanza en un estado menos que estelar que dejó a los jugadores quejándose de que estaba en buggy y se sentía incompleto desde el primer día. Según los informes, uno de los desarrolladores de Anthem le dijo a Kotaku que BioWare «tenía una creencia realmente fuerte en el servicio en vivo», tanto que cuando surgieron problemas durante toda la producción, los superiores dirían: «‘Somos un servicio en vivo. apoyar esto en los próximos años. Lo arreglaremos más adelante ‘. Años después de su lanzamiento, EA puso los esfuerzos de BioWare para salvar el juego a un lado y cerrar el desarrollo del himno para siempre.

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Los juegos de servicio en vivo exitosos tienen una base sólida que se itera una y otra vez a medida que envejecen, por un equipo de desarrollo que es vocal y comunicativo sobre los planes futuros y los mapas de carreteras. Cuando los juegos de servicio en vivo se lanzan en un estado disminuido, o hagan 180 completos de lo que se prometió inicialmente, los jugadores probablemente lo rechazarán. A medida que los jugadores se familiarizan con los GAA, las preguntas sobre las mejores prácticas de las microtransacciones, el equilibrio y las actualizaciones en vivo se vuelven más comunes, lo que pone de regreso juegos como Warzone bajo el microscopio y cualquier títulos nuevos bajo más escrutinio.

Poder para los jugadores

"Temporada

(Crédito de la imagen: Activision)

La comunicación es clave cuando se trata del éxito continuo de los juegos de servicio en vivo. Las hojas de ruta claras para el próximo contenido y el fácil acceso a los cambios recientes e históricos al contenido disponible y al meta de armas pueden ayudar a los jugadores que hacen malabares con múltiples juegos de servicio en vivo (como yo) a mantener un mejor seguimiento de lo que está sucediendo. También ayudará a gestionar las expectativas: muchos jugadores infinitos de Halo se sintieron frustrados con la falta de comunicación percibida de 343 industrias mientras esperaban contenido nuevo. La comunicación y la claridad son clave para el futuro del modelo de servicio en vivo.

«Creo que una de las partes faltantes es la parte de comunicación con la comunidad. Es difícil. Pero a menudo los jugadores no sienten que estén siendo escuchadas o que la única forma de comunicarse es de manera negativa, por lo que trabajamos duro para tratar de comunicarnos Claramente y realmente escuche los comentarios «, explica Faliszek. «Los jugadores comprenden si eres honesto y claro con ellos».

El crecimiento continuo y el éxito de los juegos de servicio en vivo significan que las relaciones de los jugadores con los GAA, y con las microtransacciones que son tan esenciales para el funcionamiento del modelo, están cambiando. Esta es solo una razón por la cual los estudios necesitan prestar más atención a la forma en que posicionan elementos como pases de batalla o desbloqueos premium que nunca. «Los jugadores son bastante inteligentes, por lo que aunque puede haber versiones que se tratan de monetización, de querer ganar dinero con la comunidad jugando el juego, no creo que ninguno de los que duren en el espacio de PC/consola y se ajusten «Faliszek sugiere.

Los jugadores entienden si eres honesto y claro con ellos

Faliszek

Un área del que me gustaría ver que los editores sean más conscientes con respecto a la lucha contra la fatiga del servicio en vivo es cuándo y cómo están pidiendo dinero a los jugadores. Las microtransacciones son el alma de los juegos de servicio gratuitos, pero también es fácil invitar a la reacción violenta. Solo mire la respuesta a la piel de Roze premium en Warzone, que permite que los jugadores se vuelvan imperceptibles en la sombra si abrían sus billeteras. O cómo los Avengers de Marvel introdujeron los impulsos XP pagados después de Square Enix no solo prometieron que solo habría microtransacciones solo cosméticas, sino que ralentizó la tasa de progresión orgánica a través del juego. Y hay una razón por la cual una respuesta de Reddit de EA con respecto a las microtransacciones de Battlefront de Star Wars tiene más de 667,000 votos descendentes: los jugadores estaban frustrados a costa de desbloquear a Darth Vader, y muchos creían que la respuesta de EA llamaba a Hollow.

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A pesar de todo esto, ahora es un buen momento para los tiradores en línea, y algunos de mis juegos favoritos en este momento son los de servicio en vivo. Pero a medida que el género continúa madurando, y a medida que más estudios se dupliquen en el modelo de negocio, necesitaremos ver más inversión en comunicación, hojas de ruta claras y mensajes consistentes para ayudar a compensar una caída natural en la atención. En este momento, hay una afluencia de contenido y metas siempre cambiantes para examinar, por lo que es increíblemente abrumadora para cualquiera que busque jugar más de un juego de servicio en vivo. Depende de los desarrolladores asegurarse de que estos juegos sean estables, claramente con mapas de ruta y sin microtransacciones de explotación para minimizar la fatiga del servicio en vivo.

Me estoy divirtiendo con la temporada 2 de Warzone a pesar de sus mejores esfuerzos para mantenerme fuera

"Alyssa Alyssa Mercante

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Alyssa Mercante es editora y escritora en GamesRadar con sede en Brooklyn, NY. Antes de ingresar a la industria, obtuvo su maestría en literatura moderna y contemporánea en la Universidad de Newcastle con una disertación centrada en los juegos independientes contemporáneos. Pasa la mayor parte de su tiempo jugando tiradores competitivos y juegos de rol en profundidad y recientemente estuvo en un panel de Pax sobre las mejores barras de los videojuegos. En su tiempo libre, Alyssa rescata a los gatos, practica su italiano y juega fútbol.