La historia fascinante, compleja y que abarca las generaciones de la leyenda de Zelda

Desde su debut en los videojuegos en 1985 (salvo para el niño virtual), Link siempre ha trabajado sus pequeñas botas de elfas para encender el interés en cada pieza de hardware de Nintendo para encontrar un lanzamiento … e incluso algunos de los extraños y maravillosos artilugios que Nunca dejó su casa natal de Japón. Incluso a través de un período oscuro de GameCube, donde Nintendo IPS aparentemente infalible no podía capturar esa magia de Nintendo, había una licencia que siempre ha cuidado su sello de calidad de Nintendo. Es apto, entonces, que un juego de Zelda cerraría la vida de GameCube, y fue la primera licencia a la que Nintendo recurrió como un título de lanzamiento «apropiado» para su muy intercambiado Switch.

Antes de Hyrule, los videojuegos generalmente eran mundos de pantalla única llenas de sprites de volante y chirridos, donde la progresión y la habilidad se distinguían al sellar tres letras en una lista. Y antes de la leyenda de Zelda, las narraciones del juego generalmente se ahorraban un párrafo miserable en una cabina arcade o unas pocas palabras dudosamente deletreadas en una pantalla de menú, y las reglas e historias generalmente se desarrollarían a través de imágenes fácilmente digeribles y una onza de sentido común, escape Los fantasmas, disparan al invasor de aspecto de cangrejo, evitan esos asteroides. En la parte posterior del éxito arcade sin precedentes de Donkey Kong, Nintendo podría financiar tres proyectos fundamentales que lo transformarían de un fabricante de tarjetas de Hanafuda que se aplica en el mundo del entretenimiento electrónico, a un jugador líder en ese mismo mercado casi durante la noche: el Famicom, Super Mario Bros y la leyenda de Zelda.

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El desarrollo de Zelda comenzaría aproximadamente al mismo tiempo que Super Mario Bros, con Shigeru Miyamoto dividiendo su tiempo entre su equipo de desarrollo dividido y supervisar ambos proyectos. Su intención temprana para la leyenda de Zelda era crear un ‘jardín virtual’ extenso; Un videojuego ambientado dentro de un mundo exuberante que crecería y desplegaría. El pensamiento, en ese momento, era que Super Mario Bros iba a ofrecer una experiencia de juego inmediatamente accesible y técnicamente única, y la leyenda de Zelda ofrecería a los jugadores la libertad de esencialmente dar forma a su propia aventura.

A pesar de esta peculiar yuxtaposición de proyectos dentro del campamento, Mario y Zelda decidirían eliminar el elemento de la persecución de alta puntuación y reemplazarlo con la noción de finalización, terminando la experiencia de juego y desbloqueando una pantalla de recompensa para tus problemas. Era una creencia que no mantendría dentro del mundo de los juegos de arcade de alimentación de dinero, pero que Miyamoto creía que era perfectamente viable en el hogar. Miyamoto creció en el pequeño pueblo de Sonobe, en Kioto, Japón, una pintoresca educación que ofrecería el lugar perfecto para que su mente imaginativa deambule. Era un artista entusiasta con afinidad por la música, la arquitectura y el diseño; Pasiones que lo llevaron a una carretera académica en diseño industrial y como artista de personal para Nintendo. Pero fue su fascinación por la exploración que intentaría impartir al jugador a través de Zelda.

Su inspiración detrás de las mazmorras, ahora un elemento básico de la serie Zelda, vino de las muchas horas que pasaba jugando en las habitaciones de su casa cuando era niño, y los lagos de cristal y la abundante vegetación de Hyrule de sus recuerdos de explorar los vastos campos cercano. La decisión de Miyamoto de usar el nombre ‘Zelda’ supuestamente fue inspirada por la esposa del autor estadounidense F. Scott Fitzgerald. Famoso llamado «La primera aleta americana», era su naturaleza deliberada que Miyamoto encontraría tan entrañable y lo persuadió para que la seleccione como la musa para la princesa titular.

Al igual que con Donkey Kong y Super Mario Bros, Miyamoto polarizaría la historia de Zelda en torno a tres personajes centrales: un héroe (enlace), una heroína (princesa Zelda) y un villano (Ganon). Nuevamente, buscaría a un héroe inusual (un joven tipo elfo) para embarcarse en la búsqueda. La participación de Link en la historia se produce después de que ve a una anciana atacada y rápidamente salta en su ayuda. Él descubre que el nombre de la mujer es impa y que ella es una portadora de la princesa de Hyrule. Luego escucha noticias de la princesa atrapada en los nefastos trotadores de Ganon y se entera de las malas intenciones del señor de la guerra para el Triforce y la tierra de Hyrule.

Link acuerda debidamente buscar los ocho segmentos del triforce de la sabiduría y las empresas en la cima de la montaña de la muerte, donde el Ganon espera. En el primer juego, el Triforce se describe como ‘tres triángulos mágicos’ capaces de otorgar un gran poder a su portador. Pero su mitología y orígenes continuarían evolucionando a lo largo de la serie. Esencialmente, el Triforce es el catalizador, el objeto del deseo que une y une la historia y los personajes. Dentro de Hyrule, existen tres partes en el Triforce: el triforce de poder que Ganon adquiere durante su asedio en el castillo de Hyrule, el triforce de la sabiduría, que es el enlace de la parte que busca dentro de las mazmorras debajo de Hyrule, y el triforce del coraje, que, cuyo coraje, cuyo coraje, que, cuyo coraje. Primero aparecería en Zelda II: La aventura de Link.

Aturdimiento

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«Recuerdo que estábamos muy nerviosos porque la leyenda de Zelda fue nuestro primer juego que obligó a los jugadores a pensar en lo que deberían hacer a continuación».

La leyenda de Zelda se lanzó por primera vez en 1986 en el sistema de disco Famicom, una unidad de disco secundaria que hizo uso de discos regritables, que nunca encontró un lanzamiento fuera de Japón. En el oeste, el juego se presionó en los majestuosos cartuchos de oro que incorporaron una instalación de batería interna para ahorrar datos del juego, y se convertiría en el primer cartucho de juego en hacer esto. La noción de Miyamoto de que el juego se sienta completamente bilineal fue muy evidente. Dejó caer en un gran mundo superior, pavimentado con poca dirección, se dejaría al jugador descifrar el modus de Zelda a través de la consideración y la exploración natural solo; Un mantra que en realidad causó un ataque de ansiedad en el prolífico diseñador de juegos cuando finalmente se lanzó el juego.

«Recuerdo que estábamos muy nerviosos porque la leyenda de Zelda fue nuestro primer juego que obligó a los jugadores a pensar en lo que deberían hacer a continuación», reveló Miyamoto a la revista SuperPlay. «Temimos que los jugadores se aburrieran y estresaran por el nuevo concepto. Afortunadamente, reaccionaron el total de opuesto. Fueron estos elementos los que hicieron que el juego fuera tan popular, y hoy, los jugadores nos dicen cuán divertidos son los acertijos de Zelda y qué tan felices Se convierten en cuando han resuelto una tarea y continúan con la aventura. ¡Me hace un productor feliz! »

Pero Miyamoto no necesita haberse preocupado. Graduándose con honores junto con su compañero de clase Super Mario Bros, la leyenda de Zelda tendrá éxito para Nintendo, y finalmente recaudó las ventas de seis millones de copias. Al igual que con Donkey Kong, Nintendo se apresuró a producir una secuela, mientras que la popularidad del juego todavía estaba en su infancia. Un año después, se lanzó Zelda II: The Adventure of Link. Aunque Miyamoto supervisaría el desarrollo del juego, su creación caería a un nuevo equipo de desarrollo, uno que cambiaría la acción de gastos generales a una perspectiva de lado y lo bañaría en sutiles matices de plataforma Mario-esque, un cambio que demostró ser impopular con fanáticos del original. Sin embargo, su estructura se mantendría generalmente similar a la primera. Es otra ‘encontrar varias cosas’ (nueve cristales) para abrir ‘algo’ (el gran palacio) que sostiene ‘algo con propiedades que se otorgan deseos’ (el triforce del coraje), y esta es una estructura que se ha reflejado casi casi Cada juego de la serie.

La aventura de Link también presentaría algunos productos básicos del género de rol que nunca despegaría en la serie. Link, por ejemplo, podría ganar puntos de experiencia para reforzar sus ataques, elevar su resistencia y también obtener puntos mágicos para lanzar hechizos. Además, el juego también introdujo secciones de la aldea, donde Link recopila información de los lugareños deambulando por la ciudad, estableciendo una base para los muchos juegos que seguirían. En 1990, una nueva consola de Nintendo, The SNES, estaba entrando rápidamente en el mercado. Una asociación temprana y fundamental con Capcom, que asegurar los puertos de las máquinas de Street Fighter II y Final Fight, reforzada por un debut impresionante de Super Mario Bros, todos anticiparían ansiosamente el final de la ausencia de cuatro años de Link de los videojuegos. Y Nintendo ciertamente no decepcionaría. Lanzado en 1991, y en una franja de elogio, muchos fanáticos citan un enlace al pasado como el juego seminal en la prolífica leyenda de la franquicia de Zelda.

Súper debut

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Las dos primeras historias de Zelda fueron las creaciones de Shigeru Miyamoto y su compañero diseñador de juegos de Nintendo Takashi Tezuka. Sin embargo, para un enlace al pasado, Miyamoto alistaría los talentos de escritura del productor Kensuke Tanabe. El debut de SNES de Link marcaría un regreso del popular aspecto de sobrecarga del primer juego, además de presentar algunos ajustes amorosos a las imágenes y controles. Link ahora podría moverse diagonalmente, correr (con la ayuda de las botas Pegasus), y el rango de su ataque de espada también mejoró. Quizás el aspecto más notable provino del uso hábil del juego de sus elementos. Estaba el nuevo Hookshot, que Link podía usar para aturdir a sus enemigos y atravesar grandes huecos en el suelo, el arco (que apareció en el primer juego pero se usa con mayor efecto aquí) y el espejo mágico, que Link Puede usar para cambiar entre el mundo ligero: una representación colorida y exuberante de Hyrule y el mundo oscuro: una visión húmeda y pesadilla pintada con calaveras, pantanos de aspecto aceitoso y árboles de aspecto amenazante. El juego estaba lleno de una vertiginosa variedad de misiones secundarias, subtramas y florituras.

Un enlace al pasado también marca la primera vez en la serie que los tres protagonistas principales del juego: Link, Zelda y Ganon no son las mismas encarnaciones vistas en los juegos anteriores. Se establece cientos de años antes del primer juego, ya que voltear el reverso de los estados de la caja, nuestros héroes son ‘predecesores’ para el enlace original y Zelda, y este fugos de tiempo ha sido un tema de carrera en toda la serie. Esta tendencia que se extiende por los primeros juegos parecía ser que Nintendo lanzara un juego de Zelda, la estableció en su propio tiempo único y luego lo siga con una secuela directa peculiar. Zelda II: The Adventure of Link, Link’s Awakening, Majora’s Mask y Phantom Hourglass son secuelas directas que se adhieren a este pensamiento. Pero para cada tercer juego, en general, el jugador siempre controlará a un descendiente espiritual de Link dentro de un juego en su propio tiempo único; Un vínculo con el pasado, Ocarina of Time y The Wind Waker nuevamente respaldan esta creencia. Explica por qué es que existe este sentido peculiar de que Nintendo ocasionalmente está reescribiendo su historia, y por qué los personajes de ciertas secuelas reaccionan y se comunican como si se conocieran por primera vez.

Para muchos, la serie nunca mejoraría un enlace al pasado. Y, sin embargo, a pesar de la gran franja de popularidad que el juego obtendría, el Super Nintendo recibiría solo un juego de Zelda occidental en su vida. Nintendo aún cobraría la popularidad del juego en el Este al lanzar dos juegos con sede en Zelda en su sistema SatellaView: un módem peculiar de satélite para los SNES desarrollados por Nintendo y Bandai. El primer juego, titulado BS: The Legend of Zelda, fue una nueva versión episódica descargable del juego NES original pero con algunas diferencias sutiles. Primero, los gráficos y la música se les dio un colorido estiramiento facial y algunos elementos de la jugabilidad (como hacer que se desarrolle en tiempo real, y el aumento de la capacidad del bolso de rupias de Link) también se modificaron. A menudo se cita como ‘la tercera misión’, debido a la forma en que se metió con las mazmorras, los elementos y la relación de tamaño del Overworld.

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Para aumentar astutamente la conciencia de SatellaView, Nintendo también optaría por suplantar las dos mascotas del sistema, un niño con una gorra de béisbol y una niña con cabello rojo, en el lugar de protagonistas en lugar de Link. En 1997, Nintendo lanzó un seguimiento del juego, BS The Legend of Zelda: The Sacred Stones, que nuevamente dividió el juego en fragmentos descargables de cuatro semanas. Sacred Stones se considera una masa secundaria para un enlace al pasado, debido a la apariencia del juego. Mantuvo a las dos mascotas de SatellaView como antes y pondría al jugador en una búsqueda para encontrar ocho piezas de mampostería sagrada y derrotar a un ganón resucitado. Quizás el aspecto más interesante de los juegos de SatellaView es que, como un programa de televisión interactivo, solo se podían jugar mientras se emitía el juego.

Esto permitió a Nintendo transmitir sugerencias y consejos al jugador mientras jugaban para ayudarlos a ayudarlos en su búsqueda. Además del SatellaView, siempre fue la intención de Nintendo producir un complemento de CD para el Super Nintendo. Sony había desarrollado el chip de sonido para los SNES (el SPC700) y tenía experiencia y base en la tecnología de CD, por lo tanto, Nintendo busca a Sony para despegar el proyecto fue realmente un caso de selección natural. Sin embargo, como dice la historia, Sony estaba decidido a entrar en el mercado de videojuegos en sí y había visto una oportunidad ideal para hacerlo cuando se elaboró ​​ese contrato temprano con Nintendo. Durante ese acuerdo, Nintendo firmó un acuerdo que le daría a Sony los derechos para trabajar en una consola basada en CD que ejecutaría los juegos planificados SNES-CD y también sería compatible con los carros de Super Nintendo. Cuando Nintendo finalmente se dio cuenta de esto, decidió intentar cortar los lazos con Sony y, en cambio, llegar a un acuerdo con uno de los rivales de Sony: Philips.

Después de una desordenada batalla legal, Nintendo encontró con éxito una manera de retirarse del contrato. Finalmente, dejando caer la idea de lanzar un componente de CD para el Super Nintendo, Nintendo le daría a Philips el uso de dos de sus IP para una serie de videojuegos para su máquina CDI. Mario y Luigi aparecerían cordialmente en el rompecabezas del hotel Mario, y Link and Pals en tres juegos de películas interactivos: Link: The Faces of Evil, Wand of Gamelon, (lanzado simultáneamente en 1993) y la aventura de Zelda (lanzado un año después ). Los primeros dos juegos (caras del mal y la varita de Gamelon) fueron juegos de acción de desplazamiento lateral, en la misma línea de Zelda II: la aventura de Link, pero empalmada con secuencias de dibujos animados de aspecto fechado. Para la aventura de Zelda, se adoptó el enfoque original de arriba hacia abajo, pero el juego llenó sus botas con sprites generados por computadora mal prerenderizados y una actuación absolutamente grave. No es sorprendente, dada la prolífica herencia de los Juegos, los juegos de Philips fueron criticados por la prensa de juegos y los fanáticos de la serie. Hoy son entradas curiosas extrañas, rarezas entre una colección de clásicos.

Declaración de jardín

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(Crédito de la imagen: Nintendo)

«Si hubiera algunos fanáticos que les resultó difícil calentarse en la dirección de la máscara de Majora, entonces el próximo juego de Zelda siempre estaba destinado a sacar algunas narices de la articulación».

«En lugar de pensar en ello como hacer un juego, piense en ello como un jardín en miniatura llamado Hyrule», dijo una vez Miyamoto sobre la creación de la leyenda de Zelda: Ocarina of Time. Irónicamente, muchos fanáticos de la popular serie verían a Ocarina, no como un brillante enriquecimiento de Hyrule, sino como una brillante nutrición de Link. Lanzado en 1998, y construida a partir de una versión drásticamente modificada del motor Super Mario 64, la máscara de Majora relató el mayor cambio en la serie hasta la fecha, la transición de un reino 2D a un 3D y un período más largo en la vida de Link. Comenzando como un niño, entre los ocho y nueve años, veríamos que la búsqueda de Link lo llevó a la edad adulta. Pero está claro a qué estaba insinuando Miyamoto. Técnicamente, dibujan distancias, abastecimiento de luz en tiempo real y entornos expansivos que podrían cubrirse sin esfuerzo en la Epona de Link y una cámara y un sistema de control casi impecable; Es cierto que el mundo de Hyrule nunca se desarrolló tan brillantemente.

La secuela de Ocarina of Time, Majora’s Mask (2000) introdujo muchas primeras en la serie. Originalmente titulado ‘Zelda: Gaiden’ en 1999, fue la primera vez, dentro del canon principal de los juegos, que Nintendo realmente rompería su ‘triforce de personajes’ (el primer juego en hacerlo fue el despertar de Link en el niño). La máscara de Majora no incluye ninguna encarnación física de Ganon (aunque se menciona su nombre) y la apariencia de Zelda es relativamente breve en relación con los juegos predominantes de la serie. Comenzando la vida como una sección adicional prevista de Ocarina of Time (si el juego se haya lanzado en la Nintendo 64DD como se pretendía originalmente), modificó en gran medida la estructura de Zelda y se metió con la configuración familiar de Hylian de la serie. Como resultado, muchos fanáticos lo vieron como el juego más discordante de la serie.

El estilo gráfico de Majora es esencialmente Ocarina refinado, con muchos de los mismos elementos al por mayor. La mayor diferencia entre los dos juegos de Nintendo 64 es que en Majora’s Mask, Link no envejece (aunque hay una máscara en el juego que lo hace posible) y todo el episodio se establece en solo tres días de videojuego. La misión de Link es evitar la destrucción de Termina (una visión alternativa ligeramente más sofisticada de Hyrule) de una luna siniestra que en tres días destruirá la ciudad. Con solo tres ‘días’ hasta que termina el juego, fue necesario que Link siguiera viajando en el tiempo, al comienzo del primer día, hasta que su búsqueda se completara. Curiosamente, a pesar de que la noción de viajar en el tiempo y el renacimiento es un mantra fuerte para la serie Zelda, a algunos les resultaría difícil calentar la estructura de viaje en el tiempo de Majora y el tono opresivo. Dicho esto, otros consideran que es uno de los juegos más inventivos y atmosféricos de toda la serie.

Si hubo algunos fanáticos que les resultó difícil calentarse en la dirección de la máscara de Majora, entonces el próximo juego de Zelda siempre estaba destinado a sacar algunas narices de la articulación. Después de la infame Legend of Zelda: Space World GameCube en 2000, que mostró una pelea de espadas impresionante entre Link y Ganon, su estilo gráfico nervioso de un enlace adulto tenía muchos fanáticos creyendo que iban a obtener una aventura más oscura de Zelda. Sin embargo, el juego que eventualmente obtuvieron no se parecería en nada a la demo burlona presentada para los asistentes del mundo espacial. Tomando el mayor cambio en términos de estilo visual, los gráficos sombreados del Cel del Wind Waker molestarían a los fanáticos que esperaban un apéndice de Zelda épico y maduro. Irónicamente, tal vez el mayor cambio en el juego provino de su desguace de ciertos elementos de juego de Zelda.

En lugar de viajar en el tiempo, el Wind Waker usa el viento y el océano para su rompecabezas y elementos exploratorios, y en lugar de una gran tierra para explorar, se divide en islas conectadas por millas de mar que Link debe atravesar en el velero. Pero Wind Waker también tenía sentido del humor y tomó muchos aspectos de los juegos portátiles de Zelda, con más énfasis en los personajes y la sensación de ser más accesible para los recién llegados. Sus gráficos efusivos y simples de estilo de anime capturaron las expresiones faciales de sus personajes mejor que cualquier juego de Zelda antes, dando vueltas para invocar emociones, una conexión real con Link y sirviendo hábilmente como sutiles sutiles para el jugador para ayudarlos a resolver rompecabezas. En un intento por tal vez suavizar ese golpe visual a sus fanáticos, Nintendo acompañaría el juego con un disco de bonificación que contiene la Ocarina of Time y Ocarina of Time/ Master Quest, una versión más ardua del juego N64 que estaba destinado a ser lanzado para la Nintendo 64dd.

El cubo

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Quizás debido a su aspecto básico, el próximo juego de Zelda en aparecer en GameCube vino y venía con una pequeña fanfarria. Desarrollado por Nintendo, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures tomó elementos visuales y multijugador del juego de GBA, un enlace a las espadas Pasado y cuatro (ver ‘A Link to the Palm’), y trajo una dinámica basada en un escuadrón completamente nueva a la serie. Ranurando extrañamente entre dos juegos de Game Boy Advance, Four Swords Adventures formaría el segundo juego de la trilogía de cuatro espadas de Zelda. Permitió que uno a cuatro jugadores (si tenías un cable de enlace y conocieran a tres personas con un GBA) para controlar cuatro enlaces de colores diferentes, colocarlos en varias formaciones y niveles para trabajar juntos para resolver el color y el trabajo en equipo. rompecabezas. El énfasis multijugador del juego se vio reforzado aún más por un modo de batalla único que permitió a cuatro amigos seleccionar un enlace y duelo a la muerte.

El siguiente juego que apareció en la popular serie de Nintendo fue la atractiva Princesa Twilight, un juego que llevó el peso de dos consolas en sus hombros. Después de un retraso de un año, Twilight Princess sería una despedida fantástica para el GameCube, pero lamentablemente un debut tibio e incómodo para la Wii. Con el Wind Waker, la intención de Nintendo era hacer un juego de Zelda que cualquiera pudiera terminar, y como resultado, muchos fanáticos lamentarían el juego por ser demasiado fácil. Entonces Nintendo volvió a mirar a Ocarina como el plan para el estilo y la dirección de Twilight Princess. A partir de un motor de viento muy ajustado, Twilight Princess parece ser el polo opuesto a su hermano de GameCube. En retrospectiva, en realidad es una culminación de ideas y temas de los Juegos de Zelda posteriores. Claramente toma prestado de Ocarina of Time en términos de sus imágenes, adopta el tono más oscuro de la máscara de Majora y cuenta con los ajustes de escala y juego de Wind Waker, con respecto a su aspecto cinematográfico y el uso continuo de expresiones faciales.

Se decidió, de desarrollo medio, que el estilo gráfico del juego sería alterado. Las primeras tomas del juego que muestran enlace dentro de un mundo gris y desaturado reafirmarían a los fanáticos que Twilight Princess debía ser una dirección más oscura para la serie. Sin embargo, el estilo gráfico eventual cambiaría a un mundo nebuloso hecho de paletas serenas cálidas, pero esa dirección más oscura se mantuvo. El juego también contenía más mazmorras y más elementos que Ocarina of Time, al igual que la intención de Nintendo finalmente ofrecer al fanático de Zelda un juego para probar realmente su temple. Si bien la versión de Wii es esencialmente un puerto mejorado del lanzamiento de GameCube, el juego en realidad se desarrollaría de manera ligeramente diferente; Los mundos del juego fueron reflejados. Link siempre ha sido zurdo en el juego, y si tuvieras que mirar de cerca la serie, notarás que cualquier dirección que esté enfrentando Link, sostendrá su espada en su mano izquierda. Con el advenimiento de los controles de Wii Remote en Twilight Princess, Nintendo se dio cuenta de que muchos jugadores serían diestros, por lo que haría que Link sea un espejo para el jugador en la versión de Wii, y el mundo del juego seguiría su ejemplo.

Con la excepción del entrenamiento de la ballesta de Link, un juego corto con el Wii Zapper como un medio para demostrar el periférico, Link no volvería a la Wii durante varios años. Mientras tanto, el enlace de dibujos animados de Wind Waker y Minish Cap continuó aventurándose en el Nintendo DS. El primero de ellos fue Phantom Wourglass, un sucesor de Wind Waker que conservó gran parte de la acción marina del juego. El Pirata Pirate de Link, Tetra, desaparece después de que la pareja ocurre en un barco fantasma, que inicia una búsqueda para salvar a la niña y descubrir el misterio del buque fantasma. El mayor cambio fue un método de control de pantalla táctil que vio a los jugadores que dirigían el enlace y realizaban movimientos de combate usando el lápiz óptico. Aunque a algunos jugadores no les gustaba la falta de controles tradicionales utilizando el D-Pad y los botones, Phantom Hourglass recibió aclamación crítica y vendió más de 4.1 millones de copias.

Dado ese éxito, no es sorprendente que la serie Zelda volviera al DS en 2009 con pistas de espíritu, y una vez más, el lápiz de entrada fue el dispositivo de entrada principal. En lugar de navegar en alta mar, Link ahora se encontró montando los rieles como ingeniero de trenes con una línea lateral mala en el juego de espadas, tratando de descubrir por qué las vías espirituales titulares que conectaban el reino estaban desapareciendo. Aunque esto puede parecer un poco fuera de lugar en una serie que generalmente ha tenido un enfoque de fantasía y no atrajo demasiada atención a la tecnología, el director Daiki Iwamoto apuntaba deliberadamente a una sensación diferente a un juego de Zelda regular. El resultado fue otro éxito, aunque con 2,6 millones de ventas no coincidió con la popularidad de su predecesor.

Aunque el próximo juego de Link no fue nuevo, generó una emoción considerable, ya que fue una nueva versión del juego que muchos todavía consideraban el mejor de la serie. Ocarina of Time 3D fue una revisión visual completa del juego N64 para el 3DS, diseñada para aprovechar la sensación adicional de profundidad ofrecida por el nuevo hardware portátil. El juego fue tanto un triunfo crítico como un éxito en las ventas, vendiendo más de un millón de copias, pero llegarían cosas más grandes ya que la serie Zelda estaba a punto de regresar al arena de la consola doméstica. La Wii recibió Skyward Sword en 2011, por lo que es un lanzamiento relativamente tardío en la vida de la consola. Aunque Skyward Sword no tenía un tono tan oscuro como la princesa crepuscular, no volvió a la abierta caricatura del viento sombreado del celis. El tono se lanzó más cerca del de Ocarina of Time, con una paleta de colores un poco más vibrante. El juego también es el más temprano en la cronología de la historia de Zelda, con Link y Zelda elenco como amigos de la infancia. Cuando Zelda es secuestrada y llevada a la superficie, Link se enreda en la trama de Ghirahim de liberar la desaparición del Rey Demonio, y debe evitar que salve a Zelda y el mundo.

Para agregar precisión adicional a las capacidades de detección de movimiento del controlador Wii, Skyward Sword hizo uso del complemento Wii MotionPlus. El seguimiento más preciso se reproduce mucho en el combate, con el controlador Wii utilizado para la espada en sí y el escudo controlado usando el Wii Nunchuk. Del mismo modo, el arco ahora se disparó tirando del control remoto como lo haría con la cuerda en el tiro con arco real, y las bombas podían rodarse hacia objetivos como bolas de bolos. A pesar de algunas reservas sobre la implementación de este nuevo esquema, así como la sensación de que el resto de la comunidad de desarrollo del juego finalmente comenzaba a alcanzar la mecánica 3D Zelda, la mayoría de los revisores fueron abrumadoramente positivos sobre el juego y vendió a millones en breve orden.

Aunque el Wii fue sucedido por la Wii U a fines de 2012, no hubo lanzamiento temprano de Zelda, por lo que se lanzó remasters de GameCube para conectar la brecha, Wind Waker HD en 2013 y Twilight Princess HD en 2016. En cambio, se llevarían a cabo nuevos desarrollos sobre El 3DS, aunque también extraerían el pasado para inspirar. Se lanzó un vínculo entre Worlds en 2013 y sirvió como sucesor de un enlace al pasado. La tarea de Link era evitar el robo de la triforce de Hyrule por parte de los habitantes del mundo paralelo de Lorule, que buscan restaurar su reino después de que cae en la descomposición debido a la destrucción de su propio triforce. Un mecánico divertido introducido aquí era la capacidad de fusionarse en las paredes como un mural, lo que permite que Link cruzara brechas intransitables. Fue un excelente juego y vendió más de 4,2 millones de copias.

El estiramiento final

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«Creo que muchas personas sueñan con convertirse en héroes».

El siguiente juego para lanzar fue Majora’s Mask 3D, otro remake 3DS de la moda de la Ocarina of Time 3d anterior. Esto vendió más de 3,3 millones de copias y fue fácilmente el desarrollo de Zelda más emocionante de 2015, ya que el otro lanzamiento de 3DS del año fue un raro paso en falso para la serie. Tri Force Heroes se centró en la cooperación multijugador de manera similar a los cuatro juegos de espadas anteriores y permitió a los jugadores la opción de jugar solo, a través de la inalámbrica local e incluso en línea. Sin embargo, el juego fue sofocado por su necesidad de atender a los sin amigos, con pocos desafíos que realmente probaron un equipo verdaderamente organizado. Además, gran parte del diseño se extrajo de los juegos anteriores de Zelda con poca innovación. Del mismo modo, los Wyrule Warriors en Wii U fueron poco más que los juegos de Dynasty Warriors con una nueva piel, aunque era lo suficientemente popular como para ver algunas secuelas.

La falta de innovación no es algo que se preocupe por el juego importante más reciente. Aunque comenzó su vida como un juego de Wii U y se reveló como tal en 2014, Breath of the Wild terminó llevando una nueva pieza de hardware para gloria, ya que el Nintendo Switch terminó como el sistema que la mayoría de los jugadores usarían para experimentarlo. Lanzado en 2017, el juego fue una reinvención radical de la serie, tomando la mecánica característica del juego y encajando en un diseño de mundo abierto que atrae fuertes influencias de juegos como Assassin’s Creed. Este juego vio a Link despertar de un largo sueño para encontrar un mundo en ruinas, después de haber sido sellado por Zelda después de una fuerte derrota por Ganon. Para poner fin a la influencia del tirano sobre Hyrule, el objetivo de Link era derrotar a las bestias divinas que Ganon había sido corrompida por Ganon, liberar los espíritus de los campeones del reino y luego matar a Ganon. Breath of the Wild fue un éxito crítico y también el juego de Zelda más vendido. Una secuela anticipada, Tears of the Kingdom se presentará este año.

Entonces, ¿qué es lo que hace que la serie Zelda sea tan popular? ¿Por qué cada nuevo capítulo crea tal aire de emoción que lo rodea? ¿Por qué las personas diseccionan meticulosamente todas las capturas de pantalla, analizan y poro sobre cada rumor relacionado con Zelda y esperan el próximo capítulo más que cualquier otra franquicia de videojuegos hasta la fecha? Miyamoto lo resume perfectamente. «Creo que muchas personas sueñan con convertirse en héroes», dijo a la revista SuperPlay en 2003. «Para mí siempre ha sido importante que los jugadores crezcan junto con Link, que existe una fuerte relación entre el que posee el controlador y la persona. En la pantalla. Siempre he tratado de crear la sensación de que realmente estás en Hyrule. Si no te sientes así, perderá parte de su magia «.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.