La mejor adaptación de los videojuegos posibles de The Flash podría existir

¿Vimos todos ese video hipotético de juego flash que ha estado haciendo las rondas recientemente? Uh, flashe el superhéroe , no las cosas de finales de los años 2000. Más específicamente, es un clip tomado del canal TeaserPlay YouTube, que retrata un videojuego hipotético muy sobre el hombre más rápido del universo de DC. En dicho clip, vemos a Barry Allen, o Wally West, Jay Garrett, quien sea, que corre por el mundo a la ridícula velocidad, parpadeando desde los callejones de la ciudad central hasta el desierto egipcio hasta el Himalaya en un instante caluroso.

«El juego de mundo abierto del flash sería una locura», dice un tweet bien circulado. Y sí, supongo que sería, ya que cualquier desarrollador necesitaría abandonar su cordura al aceptar hacerlo. Los velocistas en los videojuegos no son nada nuevo, pero Flash es el Speedster , capaz de hacer que la velocidad de la luz se vea francamente descuidada. El motor de física solo para tal juego probablemente haría llorar a Isaac Newton.

Sin embargo, todavía … ¿se puede hacer? Bueno, ya he discutido lo que el juego de Iron Man de EA necesitaría, por lo que con el inminente maldeo en el escuadrón de Suicide delante de nosotros, intentemos un desafío más grande del diseño del juego: ¿cómo haces que un juego flash sea divertido y también en menos semi-preciso?

¡Destello! ¡Aa-Argh!

"Escuadrón

(Crédito de la imagen: Sony/Rocksteady)

Bueno, seamos honestos y admitamos de inmediato que un juego flash accesorio totalmente no es posible. El flash no solo es capaz de moverse muchas veces más rápido que la luz, sino que también puede viajar a través del tiempo y saltar entre las dimensiones paralelas vibrando, lo que tiene sentido científico total si usa rayos de juguete en las orejas. Por lo tanto, una interpretación precisa del personaje no necesitaría no solo una caja de arena masiva, sino también en las cajas de arena infinitas , algunas de las cuales son muy diferentes entre sí, y todos modelados en todos los puntos de sus plazos.

Teniendo en cuenta que una compañía importante como CD Projekt Red casi autodestruida tratando de hacer una ciudad brillante y un poco de desierto … sí, redujeremos esas ambiciones y centrémonos en la mecánica, entonces, a saber, ¿cómo gamificas un personaje capaz de superar ¿cualquier cosa? Incluso si nos agitamos a mano la velocidad de la luz y solo decimos que es capaz de ir muy rápido, no hay escasez de juegos que hayan luchado por realizar incluso esos objetivos básicos, porque no son tan básicos como suenan.

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Velocidad de trastorno

"Katana

(Crédito de la imagen: Devolver Digital)

Al tratar de presentar a un personaje con gran agilidad, velocidad o reflejos, los desarrolladores generalmente adoptan uno de los dos enfoques: desacelerar el mundo o hacer que la velocidad sea una mercancía, un juego donde controlarlo es su propio desafío, una habilidad para ser practicada y perfeccionada tanto como el combate o la resolución de rompecabezas. El primer enfoque suele ser el dominio del tiempo de bala, principalmente arraigado en los saltos lentos de Max Payne y desarrollándose a lo largo de los años en todas las direcciones, desde el tirón rápido de John Marston hasta el juego de espadas de Katana Zero hasta el sistema VATS de Fallout hasta las representaciones pornográficas de Sniper Elite de precision de precisión de precisión de precision perforación. Incluso podría argumentar que esta desaceleración del tiempo es el estándar para el combate por turnos: los héroes de JRPG Pouty y los matones XCOM no se supone que se supone que está de pie durante unos minutos entre cada disparo, ¿bien? Hay una desaceleración implícita de la acción aquí.

La desventaja de este enfoque es que si se hace mal, podría no ser sentir rápido, aunque técnicamente nos damos cuenta de que se supone que es, y no es especialmente impresionante cuando todos los demás se mueven como melaza. Es por eso que Katana Zero sigue sabiamente todo el lento corte con una presentación en tiempo real de cómo se veía su escena de acción desde una perspectiva externa: también conocido como, un borde de acero y disparos, a menudo demasiado rápido para que el ojo humano lo siga fácilmente (más juegos (más juegos con cámara lenta necesita hacer esto).

"Sonic

(Crédito de la imagen: Sega)

Luego está el enfoque alternativo, y eso es solo dejar que el jugador se vaya muy rápido en tiempo real y vea cómo lo manejan, probando sus reflejos y conciencia situacional. Sonic the Hedgehog recibe una mención ficha aquí, así como Saints Row 4, Forspoken, Tracer de Overwatch, muchos tiradores de boomer de la vieja escuela y casi todos los juegos de conducción jamás hecho.

Todo lo cual es divertido cuando trabajan, enfureciendo cuando no lo hacen. Moverse como los proverbiales badajos tiene que alcanzar un punto óptimo especial donde su velocidad siempre sigue siendo estimulante y un poco difícil de controlar, pero no escandalosamente. Demasiado fácil y se vuelve aburrido, efectivamente rápido sobre el paisaje con poco pensamiento o consideración de lo que está haciendo (Forspoken). Demasiado difícil y se vuelve frustrante, deslizándose fuera de control o chocando contra obstáculos en el momento en que subes el acelerador (al menos media docena de juegos sonoros que puedo pensar).

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Avalancha de flash

"Combate

(Crédito de la imagen: equipo Superhot)

Así que aquí está mi discurso: ¿lo más cercano que tenemos a una buena plantilla para un juego flash? ¿El marco que un desarrollador podría usar para construir algo realmente divertido? Superhot .

Para aquellos que no saben, Superhot fue un FPS 2016 que obtuvo una adaptación superlativa de realidad virtual más adelante, y se basa en la idea de que el tiempo se ralentiza cuando el jugador deja de moverse, con balas que se dibujan lentamente por el aire, dándote Es hora de evaluar cómo sobrevives una situación descaradamente insuficiente. Es efectivamente una versión gamificada de la secuencia de QuickSilver de X-Men: Days of the Future Past. Una misión incluso te comienza en un ascensor, mientras que tres matones de fuego en tu cabeza desde el rango de punto en blanco, y aún puedes escapar.

Momentos inspirados en un juego como ese sería un gran juego flash, evolucionando a un dramático hell bala en el que te agachas y te tejes entre una tormenta de proyectiles de cámara lenta que significaría la muerte instantánea para cualquiera sin agilidad sobrehumana. Agregue algunos trucos divertidos, como correr paredes y desviar balas, tal vez algunos otros velocistas para luchar en estas extrañas realidades, y hay los huesos de algo divertido aquí, er, suponiendo que no intenten adaptar a los héroes en crisis.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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