Esta lucha se ha descontrolado rápidamente. Creía que me estaba enfrentando a un gólem de piedra, pero ahora dos más han salido a trompicones de las estribaciones. En un momento de la tarde, un grifo bajó en picado para unirse a la refriega, matando permanentemente a uno de mis peones antes de que mis flechas de fuego pudieran acabar con él. Digo «la tarde» porque esta batalla se prolonga durante casi todo un ciclo día/noche. Cuando cae el grifo, mi nueva presa queda bañada por la luz de la hora dorada del atardecer. Cuando mi segundo gólem cae, lo hace a la luz de las antorchas, y los primeros signos del amanecer se deslizan sobre las montañas cuando el combate por fin termina.
Es una batalla caótica que se extiende por casi toda la ladera de una colina y que me lleva a utilizar las flechas de resurrección de mi arquero mágico sobre mis sufridos peones docenas de veces. También es exactamente el tipo de cosas que me atrajeron de Dragon’s Dogma 2. Como alguien que nunca jugó al juego original, fueron las historias de la naturaleza abierta de su combate lo que me entusiasmó de la secuela. Primero como arquero mágico con un carcaj de flechas teledirigidas y luego como luchador frenético con lanza en mano, Dragon’s Dogma 2 cumplió con creces su promesa de libertad.
Casa de empeños
(Crédito de la imagen: Capcom)
En mis dos horas de juego, el camino crítico era poco más que una idea; incluso si hubiera querido seguir una misión, el mundo bullía con tanta vida que en el tiempo que tuve no sé si habría conseguido completar alguna. Un par de PNJ se me acercaron con misteriosas historias que querían que investigara, pero fueron rápidamente desechadas en favor de mis propias aventuras.
Para ser justos, esas aventuras no me llevaron muy lejos; mi tiempo con el arquero mágico se vio desbaratado por mi pelea real con los gólems y el grifo; y con el lancero, me topé con un grupo de PNJ luchando con un dragón en el fondo de un barranco. En busca de la gloria, mi grupo se unió a la refriega y, aunque al final nos mataron, el caos de aquella batalla a nueve bandas hizo que también durara hasta bien entrada la noche, con el rostro del único personaje que quedaba luchando a mi lado iluminado por el fuego del dragón.
Gema de rol
(Crédito de la imagen: Capcom)
Ha tardado 12 años, pero Dragon’s Dogma 2 es el auténtico juego de rol de mundo abierto que su director siempre quiso hacer.
Esta lucha se ha descontrolado rápidamente. Creía que me estaba enfrentando a un gólem de piedra, pero ahora dos más han salido a trompicones de las estribaciones. En un momento de la tarde, un grifo bajó en picado para unirse a la refriega, matando permanentemente a uno de mis peones antes de que mis flechas de fuego pudieran acabar con él. Digo «la tarde» porque esta batalla se prolonga durante casi todo un ciclo día/noche. Cuando cae el grifo, mi nueva presa queda bañada por la luz de la hora dorada del atardecer. Cuando mi segundo gólem cae, lo hace a la luz de las antorchas, y los primeros signos del amanecer se deslizan sobre las montañas cuando el combate por fin termina.
Es una batalla caótica que se extiende por casi toda la ladera de una colina y que me lleva a utilizar las flechas de resurrección de mi arquero mágico sobre mis sufridos peones docenas de veces. También es exactamente el tipo de cosas que me atrajeron de Dragon’s Dogma 2. Como alguien que nunca jugó al juego original, fueron las historias de la naturaleza abierta de su combate lo que me entusiasmó de la secuela. Primero como arquero mágico con un carcaj de flechas teledirigidas y luego como luchador frenético con lanza en mano, Dragon’s Dogma 2 cumplió con creces su promesa de libertad.
Casa de empeños
(Crédito de la imagen: Capcom)
En mis dos horas de juego, el camino crítico era poco más que una idea; incluso si hubiera querido seguir una misión, el mundo bullía con tanta vida que en el tiempo que tuve no sé si habría conseguido completar alguna. Un par de PNJ se me acercaron con misteriosas historias que querían que investigara, pero fueron rápidamente desechadas en favor de mis propias aventuras.
Para ser justos, esas aventuras no me llevaron muy lejos; mi tiempo con el arquero mágico se vio desbaratado por mi pelea real con los gólems y el grifo; y con el lancero, me topé con un grupo de PNJ luchando con un dragón en el fondo de un barranco. En busca de la gloria, mi grupo se unió a la refriega y, aunque al final nos mataron, el caos de aquella batalla a nueve bandas hizo que también durara hasta bien entrada la noche, con el rostro del único personaje que quedaba luchando a mi lado iluminado por el fuego del dragón.
Gema de rol
(Crédito de la imagen: Capcom)
Ha tardado 12 años, pero Dragon’s Dogma 2 es el auténtico juego de rol de mundo abierto que su director siempre quiso hacer.
La enorme cantidad de piezas móviles en estos combates hace que Dragon’s Dogma 2 parezca una maravilla técnica. Entre mis tres peones y yo, los múltiples enemigos masivos y los pequeños oportunistas que saltan a la refriega para aumentar el caos, el juego gestiona muchísimas cosas a la vez, sin apenas problemas. Los combates se desarrollan de formas muy complicadas: un gólem tenía su punto débil en la base del pie, así que sólo podía infligirle daño real cuando estaba tambaleándose caóticamente sobre un pie. Otro, sin embargo, debió de lanzar su punto débil a un miembro del grupo en algún momento, porque al final lo encontré a unos metros del resto del combate, lo que me permitió terminar la batalla.