La exposición es un instrumento voluble en la caja de herramientas del escritor. Si es escasa, el público tendrá dificultades para comprender las escenas que se desarrollan ante sus ojos. Demasiada, y se ahogan en un mar de información sin el peso emocional necesario para fundamentarla. «Mostrar, no contar» se ha convertido en la piedra angular de la escritura de escenas por esta razón: si muestras lo justo para que el público complete el resto por sí mismo, evitas al mismo tiempo el problema de sobrecargarle de información mientras él obtiene la satisfacción de llegar a la respuesta con poca ayuda.
Hay pocas series de videojuegos que controlen con tanta maestría el uso de la exposición como Metroid. Aunque la serie de ciencia ficción tiene un vasto argumento que conecta 17 juegos a lo largo de 39 años, es totalmente opcional. Para la mayoría de los jugadores, simplemente se les deja caer en un nuevo planeta alienígena hostil con sólo su ingenio y un Power Suit recién estrenado (¡siempre!). En lugar de decir al jugador adónde ir con repentinos cuadros de texto y tutoriales que rompen la inmersión, Metroid opta por mostrar. Si el jugador explora con cuidado, verá señales sutiles que van desde paredes de piedra con texturas extrañas hasta enemigos colocados con tanta precisión que puedes agarrarte a un saliente con sus cuerpos. Este diseño de «guía invisible» funciona a la perfección en las entradas 2D en las que los jugadores pueden ver toda una pantalla alrededor de Samus, pero cuando el jugador se ve limitado a la perspectiva en primera persona de la propia Samus en los juegos Prime, se necesita una nueva idea para compensar la reducida área de visión.
A través de un escáner en la oscuridad
(Crédito de la imagen: Nintendo)Escanea para ganar
(Crédito de la imagen: Nintendo)
Esperemos que el visor de Samus resulte útil para enfrentarse a su próximo gran rival, cuya identidad lleva 17 años ocultándose.
El visor de exploración. Aunque los jugadores pasarán la mayor parte del tiempo usando el visor de combate para hacer volar por los aires a otras formas de vida con multitud de rayos y misiles, el inquisitivo visor de exploración es tan importante como su violento homólogo. Más que una mecánica de juego desconectada de la inmersión, el visor de exploración es el método de Samus para obtener información sobre los planetas, las criaturas y la historia centenaria de las distintas civilizaciones que inevitablemente acaba destruyendo (por el bien común, claro).
La exposición es un instrumento voluble en la caja de herramientas del escritor. Si es escasa, el público tendrá dificultades para comprender las escenas que se desarrollan ante sus ojos. Demasiada, y se ahogan en un mar de información sin el peso emocional necesario para fundamentarla. «Mostrar, no contar» se ha convertido en la piedra angular de la escritura de escenas por esta razón: si muestras lo justo para que el público complete el resto por sí mismo, evitas al mismo tiempo el problema de sobrecargarle de información mientras él obtiene la satisfacción de llegar a la respuesta con poca ayuda.
Hay pocas series de videojuegos que controlen con tanta maestría el uso de la exposición como Metroid. Aunque la serie de ciencia ficción tiene un vasto argumento que conecta 17 juegos a lo largo de 39 años, es totalmente opcional. Para la mayoría de los jugadores, simplemente se les deja caer en un nuevo planeta alienígena hostil con sólo su ingenio y un Power Suit recién estrenado (¡siempre!). En lugar de decir al jugador adónde ir con repentinos cuadros de texto y tutoriales que rompen la inmersión, Metroid opta por mostrar. Si el jugador explora con cuidado, verá señales sutiles que van desde paredes de piedra con texturas extrañas hasta enemigos colocados con tanta precisión que puedes agarrarte a un saliente con sus cuerpos. Este diseño de «guía invisible» funciona a la perfección en las entradas 2D en las que los jugadores pueden ver toda una pantalla alrededor de Samus, pero cuando el jugador se ve limitado a la perspectiva en primera persona de la propia Samus en los juegos Prime, se necesita una nueva idea para compensar la reducida área de visión.
A través de un escáner en la oscuridad
(Crédito de la imagen: Nintendo)Escanea para ganar
(Crédito de la imagen: Nintendo)
Esperemos que el visor de Samus resulte útil para enfrentarse a su próximo gran rival, cuya identidad lleva 17 años ocultándose.
El visor de exploración. Aunque los jugadores pasarán la mayor parte del tiempo usando el visor de combate para hacer volar por los aires a otras formas de vida con multitud de rayos y misiles, el inquisitivo visor de exploración es tan importante como su violento homólogo. Más que una mecánica de juego desconectada de la inmersión, el visor de exploración es el método de Samus para obtener información sobre los planetas, las criaturas y la historia centenaria de las distintas civilizaciones que inevitablemente acaba destruyendo (por el bien común, claro).
No se puede exagerar la inmersión que crea esta elección. No sólo sirve para comprender mejor los mundos que se nos presentan, sino que también funciona como una buena solución para que la exposición resulte más sutil, aunque la verdad es que sigue siendo mucha información; evita la trampa de las escenas que rompen la inmersión o la conveniente entrega de información por parte de un PNJ (aunque este mal necesario se repite unas cuantas veces a lo largo de la serie).
También se da a entender que Samus escribe ella misma casi todas las entradas del escáner y las guarda en su diario de a bordo a medida que descubre más cosas sobre estos entornos alienígenas, lo que sugiere que la cazarrecompensas mejora constantemente sus conocimientos y su preparación de la galaxia para futuras misiones. El hecho de que no todas las anotaciones estén escritas por Samus también se aprovecha para diferenciar los tonos utilizados por los demás escritores. Un momento destacado es la anotación de humor negro en la que los Piratas Espaciales registran sus intentos de recrear la tecnología de la Bola Morph, con resultados morbosos.
Óptica opcional