Resident Evil 4 retrospectiva: por qué la obra maestra de acción de Capcom de 2005 aún no tiene rival

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Más de diez años después, todavía no se ha superado: la apertura de Resident Evil 4 sigue siendo el criterio por el que deben medirse todos los demás. Sin duda, algunos harán un argumento convincente para The Last Of Us, aunque las jugadas repetidas revelan cómo Naughty Dog asegura que los brazos y piernas del jugador se mantengan firmemente dentro del juego en todo momento. Sin embargo, dentro de este espartano pueblo español, eres tú quien empuja las cosas hacia adelante: barricadas en las puertas, saltando por las ventanas, corriendo, girando, disparando, pateando.

Tres, cuatro, cinco jugadas más tarde, esta estimulante fusión de guiones y caos provocados por los jugadores todavía tiene la capacidad de inquietar, desde un vistazo al cadáver inmolado del policía que te trajo aquí hasta ese primer grito de «un forastero», hasta el insistente aceleramiento de un motor de motosierra al son de las campanas que hacen que los ganados bajen (literalmente) herramientas y se alejen penosamente hacia su lugar de culto. Y luego, por supuesto, esa broma maravillosamente absurda: «¿A dónde van todos? ¿Bingo?» – te invita por fin a tomar un respiro. Es tal la intensidad de la terrible experiencia que es un shock descubrir que son solo unos cinco minutos de tiempo de juego. Se siente como un momento histórico, y lo es. Entonces, ¿por qué, dados los avances en tecnología y diseño de juegos desde entonces, no hemos visto nada que se le iguale?

A menudo copiado, pero imposible de repetir

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El legado de la obra de Shinji Mikami se informa como una simple cuestión de hecho. Su estatus como un juego de magnitud e influencia nunca se cuestiona realmente, pero la verdad es que no es el pionero que a menudo se cree. Lo que no quiere decir que no haya tenido un impacto: su cámara sobre el hombro fue imitada por varios tiradores en tercera persona durante la siguiente generación de consolas, y Dead Space en particular le debe a Capcom una deuda bastante sustancial. Pero fue más reconocido por Cliff Bleszinski durante el desarrollo de Gears Of War, y fue el juego de Epic el que se convertiría en la plantilla de género establecida.

Si bien los dos juegos comparten una perspectiva similar, su enfoque del combate es marcadamente diferente. En Resident Evil 4, rara vez tienes el lujo de esconderte detrás de barreras que llegan a la cintura convenientemente colocadas; más bien, se espera que proporcione su propia cobertura o dispare desde una posición expuesta, plantando los pies para comprometerse con cada disparo, en lugar de acobardarse y aparecer esporádicamente para soltar algunas rondas antes de correr hacia la siguiente posición de roadie. relativa seguridad. Rara vez te sientes tan vulnerable como Mikami insiste en que deberías estarlo, incluso cuando Leon S. Kennedy coloca un lanzacohetes en su hombro y apunta.

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Tóquelo de nuevo ahora y tardará un poco en volver a aclimatarse; estamos acostumbrados a poder movernos y disparar simultáneamente en estos días, después de todo. Los controles de Resident Evil 4 se describieron como un paso adelante para la serie pero, en realidad, poco había cambiado más allá de la cámara. Leon todavía se mueve como un tanque, gira en el lugar y solo da un paso hacia adelante cuando empuja la palanca analógica hacia arriba. Mientras tanto, levantar el arma no le da más remedio que defender literalmente su posición, asegurándose de haber creado suficiente espacio entre usted y el enemigo para sentarse a través de esas animaciones de recarga elaboradas (y tremendamente tensas).

Si parece descartar mucho de lo que la gente amaba de sus predecesores, su combate aún crea una sensación similar de claustrofobia que aprieta la garganta. Es posible que se encuentre en entornos más abiertos que antes, pero su campo de visión, y por lo tanto su objetivo, sigue siendo limitado. Es un enfoque contra el que los jugadores modernos, acostumbrados a mayores libertades en el control, reaccionarán a menudo con enojo; de manera reveladora, la presentación en formato buzón y el estrecho campo de visión de The Evil Within de Mikami, diseñado para evocar un ambiente igualmente opresivo, fue lo suficientemente divisivo como para provocar llamadas a una frontera. -Opción gratuita, posteriormente parcheada por Bethesda.

El estilo es la sustancia

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Sin embargo, este no es simplemente un caso de gustos cambiantes o tendencias emergentes en el diseño de juegos. También es una cuestión de diferencias temáticas. El público en general tiene un mayor apetito por el realismo, que ahora se extiende a la fantasía: el éxito de Game Of Thrones, por ejemplo, dice mucho sobre nuestro deseo de que cualquier pieza de ficción que incursione en lo sobrenatural o de otro mundo refleje de alguna manera preocupaciones del mundo real.

El entretenimiento pop pulposo como Resident Evil 4 ya no es apreciado por los creadores de tendencias del mundo, mientras que el género de terror también ha cambiado, influenciado irrevocablemente por el aumento del metraje encontrado y el porno de tortura que desde entonces generó una marca muy diferente de sorpresa. En el clima actual, algo tan cursi y tonto como este es el tipo de passÉ que tiene a los financieros sudando.

Todo lo cual importaría poco si aún fuera comercialmente viable. Pero parte de la razón por la que Resident Evil 4 ocupa un lugar único en la historia del medio es que ahora es financieramente prohibitivo hacer un juego para un jugador de 20 horas con tantos elementos personalizados. Durante la sexta generación de consolas, Capcom estaba en una posición en la que no solo podía satisfacer los deseos de Mikami de incorporar cientos de activos y sistemas individuales en una campaña de ritmo y variedad inigualables, sino también desechar dos años de desarrollo en una versión muy diferente de la consola. juego para facilitar esta nueva visión. Ahora, el mercado no tiene lugar para tales caprichos.

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(Crédito de la imagen: Capcom) Guía completa

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Trazando la historia completa de los juegos de Resident Evil, desde la evolución de los juegos principales hasta los extraños y maravillosos spin-offs

El auge del juego de mundo abierto es un testimonio no solo de la percepción del valor del jugador, sino también de la percepción de la eficiencia de los editores: si los juegos sandbox a menudo tienen el sello de copiar y pegar, es porque el diseño procedimental y otras técnicas contemporáneas permiten a los desarrolladores llenar más espacios con contenido reutilizado. Si una mecánica central es lo suficientemente satisfactoria, la mayoría de los jugadores estarán felices de lidiar con que se repita hasta el infinito.

Si bien estos juegos nos invitan a abrazar la comodidad y la familiaridad de la rutina, la belleza de Resident Evil 4 es que nunca te lo permite. Las secuencias de francotiradores se convierten en interludios de acertijos, con la más breve pausa antes de un asedio abrasador o una batalla de jefes. No todos son iguales, pero cada uno es único: los primeros tres te ven arponear una serpiente en un lago turbio, esquivar los poderosos ataques de un enorme bruto y enfrentarte a un ágil mutante que cuelga de las vigas de un granero en llamas. .

Es difícil pensar en un solo juego lanzado ya que a menudo busca cambiar su ritmo, para sorprender al jugador con algo nuevo y emocionante, ya sea un sibilante aterrador y áspero que presagia la inminente llegada de una criatura que solo puede ser conquistada con el ayuda de la visión térmica, o golpes puntuales como la embestida repentina del enemigo conocido cariñosamente como Oven Man.

Demasiado raro para vivir de nuevo, demasiado raro para morir

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Incluso durante sus secuencias menos celebradas, se niega beligerantemente a dejar que sus jugadores se acomoden, ejemplificado en el momento en que un disparo en la cabeza no logra detener a un aldeano que avanza, lo que provoca la aparición de un parásito que se retuerce de su cuello. Es una subversión sorprendente de un elemento básico de la serie; que apuntar al cráneo es una forma esencial de conservar munición. Aquí, nunca estás tan escaso, aunque los jugadores más atrevidos pueden ahorrar tiempo y rondas al apuntar a las extremidades, dejando a los enemigos vulnerables a una patada o suplex, aunque ponerle la rodilla a un cultista es un desafío cuando está agarrando un escudo de madera. Es posible que prefiera quedarse con uno o dos favoritos de un arsenal variado, pero el diseño del encuentro lo obligará regularmente a actualizar sus tácticas.

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La propia Capcom ha intentado en vano recuperar la magia. Ashley, la hija del presidente, resultó no ser el obstáculo que muchos habían temido; cuando no es una aliada con recursos, es lo suficientemente inteligente como para salir de peligro escondiéndose en un contenedor de basura. Por el contrario, Sheva Alomar de Resident Evil 5 no puede evitar entrar con frecuencia en la línea de visión de su compañero Chris Redfield o caer en los brazos de un oponente infectado. Resident Evil 6 trajo de vuelta a Leon, pero limitó su papel en una campaña que sugería que Capcom solo había entregado un tercio a su departamento de control de calidad. Spinoff Umbrella Corps, mientras tanto, sugiere que el editor simplemente no entiende qué hizo que la aldea fuera tan icónica, reutilizándola como un mapa en un juego de disparos en línea genérico.

Nuestras expectativas pueden ser injustas. A medida que pasa el tiempo, se siente cada vez más como si Resident Evil 4 podría haber sido un relámpago embotellado: una confluencia perfecta de tiempo y talento que nunca se volverá a crear. Un director en la cima de sus poderes creativos, dirigiendo un equipo con experiencia significativa en diseño y pericia en el género. Un editor en condiciones de asumir riesgos y gastar mucho en experimentos con fórmulas existentes. Una base de jugadores dispuesta a adoptar un juego lineal que les ofrezca suficiente espacio para improvisar. Quizás esto no era realmente todo lo que los juegos podían ser, pero todo lo que eran los juegos y nunca podría volver a ser. En ese momento, pocos podían haber previsto que el final de la era de PS2 representaría el comienzo de una era de dominio occidental; que el estatus de Japón como superpotencia del juego pronto terminaría.

Quizás, entonces, esta no era la forma de las cosas por venir sino el florecimiento final al final de una era: un juego que decía «¡encima de eso!» sabiendo que nadie más tenía la competencia ni los recursos para hacerlo. Y parte de lo que hace que Resident Evil 4 sea tan emocionante hasta el día de hoy es el conocimiento que nadie ha podido seguir sus pasos. Puedes ver algo de su alegría, sus complejidades y su dinámica de cazador / cazado en el trabajo de FromSoftware, pero los gustos de Bloodborne y Dark Souls son, en última instancia, juegos muy diferentes en tono y tenor. Tantos años después, tal vez sea hora de aceptar el hecho de que es posible que nunca volvamos a ver nada como Resident Evil 4. Pero eso esta bien. Todavía tenemos Resident Evil 4.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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