Ah, ángulos de cámara fijos, cuánto os echo de menos – dice nadie en 2024, nunca. Jugar unas cinco horas a Silent Hill 2 Remake en el estreno mediático de Tokio no hace sino reforzar mi determinación: Me encanta cómo los juegos modernos de survival horror incorporan el combate en tercera persona como parte integral del ADN reforzado del género.
Me alegra informar de que la renovada pesadilla de James Sunderland no es una excepción a la regla. Puede que funcione a un nivel más simplista que Resident Evil 4 Remake, pero después de familiarizarme con dos armas clave durante mi sesión de avance de Silent Hill 2 Remake, estoy oficialmente convencido. Esto demuestra que, incluso con el renacimiento de los remakes, que aclaman el regreso de los mejores juegos de survival horror con mayor o menor fidelidad, algunas cosas es mejor dejarlas en el pasado. Incluso si, según el equipo de producción clave de Silent Hill 2, el refinado sistema de combate del juego no pretende ser lo principal.
Nunca (bul)me dejes ir
(Crédito de la imagen: Konami)Indie-mand
(Crédito de la imagen: Capcom)
Hemos aclamado el renacimiento del terror AAA, pero éste se debe al boom del terror indie
Atravieso la decadente ruina de los apartamentos Wood Side y Blue Creek, respectivamente, sin nada más que cuatro balas de pistola y un fiel tablón de madera a mi lado. La estática de la radio me zumba en el oído, cada vez más fuerte, al doblar una esquina y prepararme para encontrarme con… bueno, con algo. La experiencia es aún más envolvente gracias al punto de vista por encima del hombro de Silent Hill 2 Remake. Los pasillos parecen más estrechos desde este ángulo, las paredes amenazan con cerrarse sobre James mientras se lanza sistemáticamente contra una puerta cerrada tras otra en busca de… OH DIOS.
De repente, un maniquí araña sale de entre las sombras y me da en la cara. Un grito involuntario brota de mi pecho mientras me apresuro a golpearlo con mi tabla, la única forma apropiada de agradecerle el susto. Sin embargo, una vez que he escupido furiosamente la lengua que me he tragado, esbozo una sonrisa de orgullo. Esto es exactamente de lo que estoy hablando, Equipo Bloober.
Ah, ángulos de cámara fijos, cuánto os echo de menos – dice nadie en 2024, nunca. Jugar unas cinco horas a Silent Hill 2 Remake en el estreno mediático de Tokio no hace sino reforzar mi determinación: Me encanta cómo los juegos modernos de survival horror incorporan el combate en tercera persona como parte integral del ADN reforzado del género.
Me alegra informar de que la renovada pesadilla de James Sunderland no es una excepción a la regla. Puede que funcione a un nivel más simplista que Resident Evil 4 Remake, pero después de familiarizarme con dos armas clave durante mi sesión de avance de Silent Hill 2 Remake, estoy oficialmente convencido. Esto demuestra que, incluso con el renacimiento de los remakes, que aclaman el regreso de los mejores juegos de survival horror con mayor o menor fidelidad, algunas cosas es mejor dejarlas en el pasado. Incluso si, según el equipo de producción clave de Silent Hill 2, el refinado sistema de combate del juego no pretende ser lo principal.
Nunca (bul)me dejes ir
(Crédito de la imagen: Konami)Indie-mand
(Crédito de la imagen: Capcom)
Hemos aclamado el renacimiento del terror AAA, pero éste se debe al boom del terror indie
Atravieso la decadente ruina de los apartamentos Wood Side y Blue Creek, respectivamente, sin nada más que cuatro balas de pistola y un fiel tablón de madera a mi lado. La estática de la radio me zumba en el oído, cada vez más fuerte, al doblar una esquina y prepararme para encontrarme con… bueno, con algo. La experiencia es aún más envolvente gracias al punto de vista por encima del hombro de Silent Hill 2 Remake. Los pasillos parecen más estrechos desde este ángulo, las paredes amenazan con cerrarse sobre James mientras se lanza sistemáticamente contra una puerta cerrada tras otra en busca de… OH DIOS.
De repente, un maniquí araña sale de entre las sombras y me da en la cara. Un grito involuntario brota de mi pecho mientras me apresuro a golpearlo con mi tabla, la única forma apropiada de agradecerle el susto. Sin embargo, una vez que he escupido furiosamente la lengua que me he tragado, esbozo una sonrisa de orgullo. Esto es exactamente de lo que estoy hablando, Equipo Bloober.
La perspectiva en tercera persona se presta tan bien a los combates cuerpo a cuerpo y de disparos que no se puede exagerar el impacto que tiene en la experiencia de juego. En un nivel básico, me demuestra que Bloober Team y Konami se toman en serio la adaptación de este juego de terror de 23 años a las expectativas modernas del género, aunque eso signifique cambiar algo que en su día se sintió tan unido a Silent Hill 2 desde una perspectiva estilística.
Pero desde la perspectiva de la cámara hasta el diseño de las criaturas, el desarrollador polaco Bloober Team sabía que tenía que tratar Silent Hill 2 Remake con cuidado. «Al principio, no queríamos cambiar nada por completo, porque teníamos demasiado miedo de tocar el juego», dijo el productor principal, Maciej Głomb, en el foro de preguntas y respuestas. «Sobre todo al principio, tuvimos muchas conversaciones sobre personajes, sobre monstruos. Nos metimos en conversaciones profundas sobre cómo debíamos enfocarlos.»
Antes de que te asustes por ese enfoque de los cambios, debes saber que no son realmente tan dramáticos. De hecho, Masahiro Ito aclaró en el evento del estreno que no sólo no hay «absolutamente ningún monstruo nuevo en el juego», sino que todos y cada uno de los cambios eran necesarios a nivel mecánico y no de diseño.
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«Aunque no hemos hecho cambios masivos en todos los enemigos que han estado presentes en el original, hemos reelaborado la mecánica de combate, porque la mecánica de combate no era, francamente, muy fluida en el juego original», había dicho antes en el evento de Tokio. «Mientras trabajábamos en el combate, también decidimos añadir alguna pequeña variación -algunos cambios muy visuales, ligeros- a todos los diseños de los enemigos».
En resumen: un ángulo de cámara en tercera persona requiere refinar el estilo de combate, y un estilo de combate refinado significa que James y los monstruos lucharán entre sí de diferentes maneras para adaptarse a todos los cambios. Como resultado, puede que algunos tengan un aspecto o se muevan de forma distinta a como lo hacían en el original. Personalmente, estoy muy de acuerdo con todas estas modificaciones. Es cierto que tenía seis años cuando salió Silent Hill 2 en 2001 y me exasperaron los toscos controles cuando lo jugué a mediados de mi adolescencia.
Ah, ángulos de cámara fijos, cuánto os echo de menos – dice nadie en 2024, nunca. Jugar unas cinco horas a Silent Hill 2 Remake en el estreno mediático de Tokio no hace sino reforzar mi determinación: Me encanta cómo los juegos modernos de survival horror incorporan el combate en tercera persona como parte integral del ADN reforzado del género.