Life is Strange: Double Exposure saca lo mejor de sí cuando la cámara recorre suavemente paisajes bañados por el sol y cubiertos de nieve. Una mezcla de audio borrosa acompaña la vista potenciada por Unreal Engine 5, indie-rock en un oído y agonizante autorreflexión sin remordimientos en el otro. Son estos momentos con Max Caufield los que te acompañan mucho tiempo después de que la efervescencia de la realidad fracturada se desvanezca de la memoria, donde todo lo que queda es un monólogo interior que parece relegado a relitigar el pasado. Es, en cierto sentido, un tira y afloja entre el jugador y el personaje que te obliga a reconciliarte con las consecuencias de tus actos. Es esa capacidad de suscitar conversaciones lo que inspira al director del juego, Jon Stauder, hasta el día de hoy.
«Lo que realmente aprecio es que los videojuegos son una conversación entre la gente que los ha creado y la persona que los juega», explica Stauder a GamesRadar+. «Sin ambos, no es nada. La razón de que una historia funcione, de que funcione como una obra de arte, es que el jugador se involucra e interactúa con ella, y se mueve a través de ella. Hay capacidad para contar historias con más empatía y para alcanzar cotas emocionales más altas que, por ejemplo, el cine o los medios pasivos. Eso es lo que me emociona y me hace seguir trabajando en estas cosas».
La vida es extraña: Double Exposure spoilers follow, so continue with care.
Elección y consecuencia
(Crédito de la imagen: Square Enix)
Cuando Life is Strange se lanzó en 2015, Stauder estaba impulsando el floreciente género de las aventuras narrativas en Telltale Games; la directora narrativa de Double Exposure, Felice Kuan, estaba a punto de unirse a la producción de la precuela de Life is Strange, Before The Storm, como guionista en plantilla. En una década pueden pasar muchas cosas. Tomamos nuestras decisiones y vivimos sus consecuencias. Eso es tan cierto para ti y para mí como para Max Caufield, que ahora se acerca a los 30 años con nuevos poderes, viejos traumas y un sentido del humor que garantiza que sigue siendo la chica más tonta del campus.
Life is Strange: Double Exposure saca lo mejor de sí cuando la cámara recorre suavemente paisajes bañados por el sol y cubiertos de nieve. Una mezcla de audio borrosa acompaña la vista potenciada por Unreal Engine 5, indie-rock en un oído y agonizante autorreflexión sin remordimientos en el otro. Son estos momentos con Max Caufield los que te acompañan mucho tiempo después de que la efervescencia de la realidad fracturada se desvanezca de la memoria, donde todo lo que queda es un monólogo interior que parece relegado a relitigar el pasado. Es, en cierto sentido, un tira y afloja entre el jugador y el personaje que te obliga a reconciliarte con las consecuencias de tus actos. Es esa capacidad de suscitar conversaciones lo que inspira al director del juego, Jon Stauder, hasta el día de hoy.
«Lo que realmente aprecio es que los videojuegos son una conversación entre la gente que los ha creado y la persona que los juega», explica Stauder a GamesRadar+. «Sin ambos, no es nada. La razón de que una historia funcione, de que funcione como una obra de arte, es que el jugador se involucra e interactúa con ella, y se mueve a través de ella. Hay capacidad para contar historias con más empatía y para alcanzar cotas emocionales más altas que, por ejemplo, el cine o los medios pasivos. Eso es lo que me emociona y me hace seguir trabajando en estas cosas».
La vida es extraña: Double Exposure spoilers follow, so continue with care.
Elección y consecuencia
(Crédito de la imagen: Square Enix)
Cuando Life is Strange se lanzó en 2015, Stauder estaba impulsando el floreciente género de las aventuras narrativas en Telltale Games; la directora narrativa de Double Exposure, Felice Kuan, estaba a punto de unirse a la producción de la precuela de Life is Strange, Before The Storm, como guionista en plantilla. En una década pueden pasar muchas cosas. Tomamos nuestras decisiones y vivimos sus consecuencias. Eso es tan cierto para ti y para mí como para Max Caufield, que ahora se acerca a los 30 años con nuevos poderes, viejos traumas y un sentido del humor que garantiza que sigue siendo la chica más tonta del campus.
La decisión de traer de vuelta a Max para una nueva aventura ha provocado divisiones, al igual que la forma en que el desarrollador Deck Nine ha manejado el espectro de Chloe Price. Es una situación que el estudio todavía está procesando en los días posteriores al lanzamiento de Life is Strange: Double Exposure «En cuanto a las críticas, hemos tenido algunas muy positivas y un par de negativas, pero creo que es mejor eso a que salga y se quede a medio camino», dice Stauder. «Hay gente que reacciona con fuerza, ya sea positiva o negativamente, y eso me parece muy interesante. No es algo por lo que haya pasado antes, así que todo esto es nuevo para mí».
Deck Nine insiste en que siempre había planeado llevar Life is Strange en esta dirección, concibiendo el regreso de Max allá por 2021, cuando el estudio concluyó la producción de True Colors. «Acabábamos de hacer una historia original de Life is Strange», dice Kuan, «y en aras de innovar, analizamos a fondo la franquicia y lo que realmente le gustaba a la gente. Estaba claro que la protagonista original estaba sin explotar, y era algo que nos interesaba explorar, ya que la habíamos visto de forma oblicua a través de Chloe Price y Steph Gingrich. Una nueva protagonista no era una de las opciones en el tablero en esa fase inicial. Siempre fue Max y lo que podíamos hacer con ella, no sólo inmediatamente después de Arcadia Bay, sino como una persona con una vida por delante».
Para una serie que normalmente se ha modelado en torno a un formato de antología, en el que nuevos protagonistas encabezan nuevas entregas, Double Exposure representó una especie de cambio creativo. Stauder sostiene que llevar Life is Strange por este camino fue fundamental para su evolución. «Se hizo en un esfuerzo por tratar de mantener la franquicia relevante, fresca e interesante», afirma. «Tener la oportunidad de explorar lo que le ocurre a alguien después de pasar por uno de estos juegos de Life is Strange fue una propuesta realmente interesante». añade Kuan: «Y tener dos personajes con poderes era realmente la clave; desde el principio supimos que queríamos llevar a Max ahí«.
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Caminos que se ramifican
(Crédito de la imagen: Square Enix)
Life is Strange: Double Exposure saca lo mejor de sí cuando la cámara recorre suavemente paisajes bañados por el sol y cubiertos de nieve. Una mezcla de audio borrosa acompaña la vista potenciada por Unreal Engine 5, indie-rock en un oído y agonizante autorreflexión sin remordimientos en el otro. Son estos momentos con Max Caufield los que te acompañan mucho tiempo después de que la efervescencia de la realidad fracturada se desvanezca de la memoria, donde todo lo que queda es un monólogo interior que parece relegado a relitigar el pasado. Es, en cierto sentido, un tira y afloja entre el jugador y el personaje que te obliga a reconciliarte con las consecuencias de tus actos. Es esa capacidad de suscitar conversaciones lo que inspira al director del juego, Jon Stauder, hasta el día de hoy.
«Lo que realmente aprecio es que los videojuegos son una conversación entre la gente que los ha creado y la persona que los juega», explica Stauder a GamesRadar+. «Sin ambos, no es nada. La razón de que una historia funcione, de que funcione como una obra de arte, es que el jugador se involucra e interactúa con ella, y se mueve a través de ella. Hay capacidad para contar historias con más empatía y para alcanzar cotas emocionales más altas que, por ejemplo, el cine o los medios pasivos. Eso es lo que me emociona y me hace seguir trabajando en estas cosas».
La vida es extraña: Double Exposure spoilers follow, so continue with care.
Elección y consecuencia
(Crédito de la imagen: Square Enix)
Cuando Life is Strange se lanzó en 2015, Stauder estaba impulsando el floreciente género de las aventuras narrativas en Telltale Games; la directora narrativa de Double Exposure, Felice Kuan, estaba a punto de unirse a la producción de la precuela de Life is Strange, Before The Storm, como guionista en plantilla. En una década pueden pasar muchas cosas. Tomamos nuestras decisiones y vivimos sus consecuencias. Eso es tan cierto para ti y para mí como para Max Caufield, que ahora se acerca a los 30 años con nuevos poderes, viejos traumas y un sentido del humor que garantiza que sigue siendo la chica más tonta del campus.
La decisión de traer de vuelta a Max para una nueva aventura ha provocado divisiones, al igual que la forma en que el desarrollador Deck Nine ha manejado el espectro de Chloe Price. Es una situación que el estudio todavía está procesando en los días posteriores al lanzamiento de Life is Strange: Double Exposure «En cuanto a las críticas, hemos tenido algunas muy positivas y un par de negativas, pero creo que es mejor eso a que salga y se quede a medio camino», dice Stauder. «Hay gente que reacciona con fuerza, ya sea positiva o negativamente, y eso me parece muy interesante. No es algo por lo que haya pasado antes, así que todo esto es nuevo para mí».
Deck Nine insiste en que siempre había planeado llevar Life is Strange en esta dirección, concibiendo el regreso de Max allá por 2021, cuando el estudio concluyó la producción de True Colors. «Acabábamos de hacer una historia original de Life is Strange», dice Kuan, «y en aras de innovar, analizamos a fondo la franquicia y lo que realmente le gustaba a la gente. Estaba claro que la protagonista original estaba sin explotar, y era algo que nos interesaba explorar, ya que la habíamos visto de forma oblicua a través de Chloe Price y Steph Gingrich. Una nueva protagonista no era una de las opciones en el tablero en esa fase inicial. Siempre fue Max y lo que podíamos hacer con ella, no sólo inmediatamente después de Arcadia Bay, sino como una persona con una vida por delante».
Para una serie que normalmente se ha modelado en torno a un formato de antología, en el que nuevos protagonistas encabezan nuevas entregas, Double Exposure representó una especie de cambio creativo. Stauder sostiene que llevar Life is Strange por este camino fue fundamental para su evolución. «Se hizo en un esfuerzo por tratar de mantener la franquicia relevante, fresca e interesante», afirma. «Tener la oportunidad de explorar lo que le ocurre a alguien después de pasar por uno de estos juegos de Life is Strange fue una propuesta realmente interesante». añade Kuan: «Y tener dos personajes con poderes era realmente la clave; desde el principio supimos que queríamos llevar a Max ahí«.
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