Tras The Evil Within y GhostWire: Tokyo, Ikumi Nakamura rompe fronteras en un estudio de juegos «impulsado por artistas apasionados».

Ubicada en un viejo almacén de Tsukishima, un barrio obrero de Tokio, Unseen Inc contrasta con las oficinas corporativas donde Ikumi Nakamura comenzó su carrera. Se incorporó a Capcom en 2004 como artista de entornos, antes de seguir a dos de las mentes creativas más brillantes de la editorial a sus propios estudios de videojuegos: primero PlatinumGames, de Hideki Kamiya, y después Tango Gameworks, de Shinji Mikami. Fue en esta última empresa donde llamó por primera vez la atención del público, tras subirse al escenario de la conferencia de Bethesda en el E3 de 2019 para anunciar Ghostwire: Tokyo. Sin embargo, abandonó el proyecto y Tango más tarde ese mismo año, debido en parte a problemas de salud.

Aprovechando la oportunidad para formar su propia compañía de juegos, el objetivo de Nakamura -como nos contó por primera vez en el número 371 de Edge- era crear un estudio «sin fronteras». En parte, eso se refiere al modo de trabajo híbrido de Unseen. «Antes [de la pandemia], ya llevaba varios años pensando en la posibilidad de hacer videojuegos a distancia como estudio», nos cuenta Nakamura, «donde los miembros del equipo no tuvieran que venir a Japón». En consecuencia, también significa un estudio multicultural, con un 90% de sus empleados procedentes del extranjero, que aprovecha la IA «para ayudar a traducir y agilizar la comunicación» entre hablantes de japonés e inglés.

Aunque no podemos evitar fijarnos en el árbol bonsái y el tradicional farol de papel que decoran su entrada, Unseen no es lo que Nakamura llamaría una empresa japonesa, desde luego no en términos de la estricta jerarquía corporativa por la que suelen ser conocidas. De hecho, para ilustrar esto, llama casualmente a dos miembros del personal extranjero a nuestra reunión para que le den su opinión. «Evidentemente, [Unseen] no es muy corporativo, simplemente intentamos respetarnos mutuamente y hacer un buen juego», dice un miembro del equipo. Su colega, que había trabajado antes en un importante editor japonés, es más directo: «Aquí nos tratan como adultos».

Esa diferencia queda clara cuando nos sentamos con Nakamura sobre cojines en el suelo, en una sala de reuniones central que parece más una carpa de festival, o quizá un estudio de artistas al estilo de la Factory de Warhol. De hecho, Nakamura se refiere a los desarrolladores del estudio, independientemente de su disciplina, como artistas. «Muchas empresas están dirigidas por editores, pero a mí no me gusta eso», afirma. «Este lugar está dirigido por artistas apasionados».

El toque de un artista

The Evil Within

(Crédito de la imagen: Bethesda)Suscribirse

La última portada de Edge, protagonizada por Star Wars: Forajidos

(Crédito de la imagen: Future PLC)

Ubicada en un viejo almacén de Tsukishima, un barrio obrero de Tokio, Unseen Inc contrasta con las oficinas corporativas donde Ikumi Nakamura comenzó su carrera. Se incorporó a Capcom en 2004 como artista de entornos, antes de seguir a dos de las mentes creativas más brillantes de la editorial a sus propios estudios de videojuegos: primero PlatinumGames, de Hideki Kamiya, y después Tango Gameworks, de Shinji Mikami. Fue en esta última empresa donde llamó por primera vez la atención del público, tras subirse al escenario de la conferencia de Bethesda en el E3 de 2019 para anunciar Ghostwire: Tokyo. Sin embargo, abandonó el proyecto y Tango más tarde ese mismo año, debido en parte a problemas de salud.

Aprovechando la oportunidad para formar su propia compañía de juegos, el objetivo de Nakamura -como nos contó por primera vez en el número 371 de Edge- era crear un estudio «sin fronteras». En parte, eso se refiere al modo de trabajo híbrido de Unseen. «Antes [de la pandemia], ya llevaba varios años pensando en la posibilidad de hacer videojuegos a distancia como estudio», nos cuenta Nakamura, «donde los miembros del equipo no tuvieran que venir a Japón». En consecuencia, también significa un estudio multicultural, con un 90% de sus empleados procedentes del extranjero, que aprovecha la IA «para ayudar a traducir y agilizar la comunicación» entre hablantes de japonés e inglés.

Aunque no podemos evitar fijarnos en el árbol bonsái y el tradicional farol de papel que decoran su entrada, Unseen no es lo que Nakamura llamaría una empresa japonesa, desde luego no en términos de la estricta jerarquía corporativa por la que suelen ser conocidas. De hecho, para ilustrar esto, llama casualmente a dos miembros del personal extranjero a nuestra reunión para que le den su opinión. «Evidentemente, [Unseen] no es muy corporativo, simplemente intentamos respetarnos mutuamente y hacer un buen juego», dice un miembro del equipo. Su colega, que había trabajado antes en un importante editor japonés, es más directo: «Aquí nos tratan como adultos».

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Esa diferencia queda clara cuando nos sentamos con Nakamura sobre cojines en el suelo, en una sala de reuniones central que parece más una carpa de festival, o quizá un estudio de artistas al estilo de la Factory de Warhol. De hecho, Nakamura se refiere a los desarrolladores del estudio, independientemente de su disciplina, como artistas. «Muchas empresas están dirigidas por editores, pero a mí no me gusta eso», afirma. «Este lugar está dirigido por artistas apasionados».

El toque de un artista

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(Crédito de la imagen: Future PLC)

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para recibir más fantásticas entrevistas en profundidad, artículos, reseñas y mucho más directamente en tu puerta o dispositivo,suscríbete a Edge**.

**¿Siempre has tenido la ambición de dirigir un estudio de videojuegos?

Desde que estaba en la escuela secundaria, quería ser desarrollador de videojuegos. Eso es lo que tenía en mente, y no ha cambiado desde entonces. Pero cuando te contratan, ni siquiera sabes lo que vas a hacer: te contrata una empresa de videojuegos y te dice lo que tienes que hacer. Así que me dijeron que me convirtiera en artista de entornos, y así fue como empecé. En aquella época, siempre quise ser artista conceptual. El arte 2D era lo que más me interesaba, así que por aquel entonces era un artista en toda regla.

Ghostwire: Tokyo

Nunca había soñado con dirigir mi propio estudio como director general. Pero fue mientras era director creativo en 2019 cuando surgieron la idea y la oportunidad de crear un nuevo estudio. Fue a partir de conocer gente después del E3 y visitar otros estudios de juegos, donde la gente me decía: «Ikumi, si te reúnes y reúnes a un equipo y creas un gran ambiente, será una gran compañía de juegos que hará un juego realmente genial». Así que eso es lo que decidí hacer. Me centré en crear y dirigir una empresa de videojuegos.

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**Habiendo empezado como artista, ¿cómo surgió la oportunidad de pasar al puesto de director creativo en Tango Gameworks?

Ubicada en un viejo almacén de Tsukishima, un barrio obrero de Tokio, Unseen Inc contrasta con las oficinas corporativas donde Ikumi Nakamura comenzó su carrera. Se incorporó a Capcom en 2004 como artista de entornos, antes de seguir a dos de las mentes creativas más brillantes de la editorial a sus propios estudios de videojuegos: primero PlatinumGames, de Hideki Kamiya, y después Tango Gameworks, de Shinji Mikami. Fue en esta última empresa donde llamó por primera vez la atención del público, tras subirse al escenario de la conferencia de Bethesda en el E3 de 2019 para anunciar Ghostwire: Tokyo. Sin embargo, abandonó el proyecto y Tango más tarde ese mismo año, debido en parte a problemas de salud.

Aprovechando la oportunidad para formar su propia compañía de juegos, el objetivo de Nakamura -como nos contó por primera vez en el número 371 de Edge- era crear un estudio «sin fronteras». En parte, eso se refiere al modo de trabajo híbrido de Unseen. «Antes [de la pandemia], ya llevaba varios años pensando en la posibilidad de hacer videojuegos a distancia como estudio», nos cuenta Nakamura, «donde los miembros del equipo no tuvieran que venir a Japón». En consecuencia, también significa un estudio multicultural, con un 90% de sus empleados procedentes del extranjero, que aprovecha la IA «para ayudar a traducir y agilizar la comunicación» entre hablantes de japonés e inglés.

Aunque no podemos evitar fijarnos en el árbol bonsái y el tradicional farol de papel que decoran su entrada, Unseen no es lo que Nakamura llamaría una empresa japonesa, desde luego no en términos de la estricta jerarquía corporativa por la que suelen ser conocidas. De hecho, para ilustrar esto, llama casualmente a dos miembros del personal extranjero a nuestra reunión para que le den su opinión. «Evidentemente, [Unseen] no es muy corporativo, simplemente intentamos respetarnos mutuamente y hacer un buen juego», dice un miembro del equipo. Su colega, que había trabajado antes en un importante editor japonés, es más directo: «Aquí nos tratan como adultos».

Kemuri

Esa diferencia queda clara cuando nos sentamos con Nakamura sobre cojines en el suelo, en una sala de reuniones central que parece más una carpa de festival, o quizá un estudio de artistas al estilo de la Factory de Warhol. De hecho, Nakamura se refiere a los desarrolladores del estudio, independientemente de su disciplina, como artistas. «Muchas empresas están dirigidas por editores, pero a mí no me gusta eso», afirma. «Este lugar está dirigido por artistas apasionados».

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El toque de un artista

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(Crédito de la imagen: Future PLC)

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**¿Siempre has tenido la ambición de dirigir un estudio de videojuegos?

Desde que estaba en la escuela secundaria, quería ser desarrollador de videojuegos. Eso es lo que tenía en mente, y no ha cambiado desde entonces. Pero cuando te contratan, ni siquiera sabes lo que vas a hacer: te contrata una empresa de videojuegos y te dice lo que tienes que hacer. Así que me dijeron que me convirtiera en artista de entornos, y así fue como empecé. En aquella época, siempre quise ser artista conceptual. El arte 2D era lo que más me interesaba, así que por aquel entonces era un artista en toda regla.

Nunca había soñado con dirigir mi propio estudio como director general. Pero fue mientras era director creativo en 2019 cuando surgieron la idea y la oportunidad de crear un nuevo estudio. Fue a partir de conocer gente después del E3 y visitar otros estudios de juegos, donde la gente me decía: «Ikumi, si te reúnes y reúnes a un equipo y creas un gran ambiente, será una gran compañía de juegos que hará un juego realmente genial». Así que eso es lo que decidí hacer. Me centré en crear y dirigir una empresa de videojuegos.

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**Habiendo empezado como artista, ¿cómo surgió la oportunidad de pasar al puesto de director creativo en Tango Gameworks?

En mi anterior lugar de trabajo, me enfrenté a dinámicas interpersonales difíciles en las que existía una cultura de jerarquía y rigidez. A menudo tenía la sensación de que si destacaba, me empujarían hacia abajo, incluso si destacaba. Durante ese tiempo, tuve la oportunidad de contribuir a un proyecto derivado de The Evil Within, con una nueva historia protagonizada por Joseph Oda. Yo era responsable de la dirección artística en un equipo relativamente pequeño. Sin embargo, nuestro director tuvo que ausentarse por motivos de salud, y el equipo navegó sin dirección durante aproximadamente un mes. Cuando regresó, nos contó con franqueza su falta de confianza para retomar el papel de director, debido a su salud. Fue entonces cuando vi una oportunidad y me ofrecí a asumir el cargo.

Lo vi como una oportunidad de crear un proyecto con visión de futuro. No dudé en ofrecerme voluntario porque creía que podía crear un juego para la próxima generación. A partir de ahí, empecé a conceptualizar no otra entrega de The Evil Within, sino el inicio de Ghostwire: Tokyo. Elaborar las propuestas y presentarlas a Bethesda fue un viaje increíblemente emocionante. Allí aprendí el arte de conseguir presupuestos y recursos. Aproveché las oportunidades, mostré liderazgo y tomé la iniciativa cuando la situación lo requería. Lo que hice fue quizá poco convencional y dio lugar a algunas complicaciones que coartaron mi libertad creativa. Fue entonces cuando empecé a darme cuenta de que no estaba en el entorno adecuado para lograr el crecimiento personal.

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Kemuri

(Crédito de la imagen: Bethesda)

**Teniendo en cuenta lo diferente que es Unseen de los estudios en los que has trabajado anteriormente, ¿dónde buscaste la inspiración?

Ubicada en un viejo almacén de Tsukishima, un barrio obrero de Tokio, Unseen Inc contrasta con las oficinas corporativas donde Ikumi Nakamura comenzó su carrera. Se incorporó a Capcom en 2004 como artista de entornos, antes de seguir a dos de las mentes creativas más brillantes de la editorial a sus propios estudios de videojuegos: primero PlatinumGames, de Hideki Kamiya, y después Tango Gameworks, de Shinji Mikami. Fue en esta última empresa donde llamó por primera vez la atención del público, tras subirse al escenario de la conferencia de Bethesda en el E3 de 2019 para anunciar Ghostwire: Tokyo. Sin embargo, abandonó el proyecto y Tango más tarde ese mismo año, debido en parte a problemas de salud.

The Evil Within 2

Aprovechando la oportunidad para formar su propia compañía de juegos, el objetivo de Nakamura -como nos contó por primera vez en el número 371 de Edge- era crear un estudio «sin fronteras». En parte, eso se refiere al modo de trabajo híbrido de Unseen. «Antes [de la pandemia], ya llevaba varios años pensando en la posibilidad de hacer videojuegos a distancia como estudio», nos cuenta Nakamura, «donde los miembros del equipo no tuvieran que venir a Japón». En consecuencia, también significa un estudio multicultural, con un 90% de sus empleados procedentes del extranjero, que aprovecha la IA «para ayudar a traducir y agilizar la comunicación» entre hablantes de japonés e inglés.

Aunque no podemos evitar fijarnos en el árbol bonsái y el tradicional farol de papel que decoran su entrada, Unseen no es lo que Nakamura llamaría una empresa japonesa, desde luego no en términos de la estricta jerarquía corporativa por la que suelen ser conocidas. De hecho, para ilustrar esto, llama casualmente a dos miembros del personal extranjero a nuestra reunión para que le den su opinión. «Evidentemente, [Unseen] no es muy corporativo, simplemente intentamos respetarnos mutuamente y hacer un buen juego», dice un miembro del equipo. Su colega, que había trabajado antes en un importante editor japonés, es más directo: «Aquí nos tratan como adultos».

Esa diferencia queda clara cuando nos sentamos con Nakamura sobre cojines en el suelo, en una sala de reuniones central que parece más una carpa de festival, o quizá un estudio de artistas al estilo de la Factory de Warhol. De hecho, Nakamura se refiere a los desarrolladores del estudio, independientemente de su disciplina, como artistas. «Muchas empresas están dirigidas por editores, pero a mí no me gusta eso», afirma. «Este lugar está dirigido por artistas apasionados».

El toque de un artista

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(Crédito de la imagen: Future PLC)

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**¿Siempre has tenido la ambición de dirigir un estudio de videojuegos?

Desde que estaba en la escuela secundaria, quería ser desarrollador de videojuegos. Eso es lo que tenía en mente, y no ha cambiado desde entonces. Pero cuando te contratan, ni siquiera sabes lo que vas a hacer: te contrata una empresa de videojuegos y te dice lo que tienes que hacer. Así que me dijeron que me convirtiera en artista de entornos, y así fue como empecé. En aquella época, siempre quise ser artista conceptual. El arte 2D era lo que más me interesaba, así que por aquel entonces era un artista en toda regla.

Nunca había soñado con dirigir mi propio estudio como director general. Pero fue mientras era director creativo en 2019 cuando surgieron la idea y la oportunidad de crear un nuevo estudio. Fue a partir de conocer gente después del E3 y visitar otros estudios de juegos, donde la gente me decía: «Ikumi, si te reúnes y reúnes a un equipo y creas un gran ambiente, será una gran compañía de juegos que hará un juego realmente genial». Así que eso es lo que decidí hacer. Me centré en crear y dirigir una empresa de videojuegos.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.