60 horas dentro, un momento perfecto de Baldur’s Gate 3 me hizo reevaluar todo el juego

No pienso trabajar con Enver Gortash, pero él aún no lo sabe. Puede que uno de los mayores protagonistas de Baldur’s Gate 3, el nuevo Archiduque de la ciudad, tenga una lengua de plata, pero no me fío de él ni un segundo. Por ahora le he dejado a su aire, pero estoy planeando un audaz atraco que seguramente le alterará en cualquier momento. Poco sé, sin embargo, que mi plan está a punto de enseñarme una faceta totalmente nueva de Baldur’s Gate 3.

Este artículo contiene spoilers del tercer acto de Baldur’s Gate 3

Gortash está utilizando los mismos renacuajos que están atrapados en mi cabeza para ejercer influencia sobre Ulder Ravengard, Gran Duque de Baldur’s Gate. Este movimiento ayudará a Gortash a reclamar la ciudad, pero para mantener a Ravengard a salvo, Gortash lo ha encarcelado en El Trono de Hierro. Este bloque de celdas bajo el agua es donde Gortash también mantiene a los familiares de los ingenieros que está utilizando para construir su ejército de robocops, una palanca para asegurarse de que los trabajadores no se levanten contra él.

Para cuando me dirijo al Trono, el ejército de Gortash está casi completo y ya está pensando en destruir la cárcel para asegurarse el silencio de sus habitantes. Mi viaje a la cárcel comienza abriéndome paso con zalamerías hasta el submarino privado de Gortash, y no tarda en darse cuenta de lo que estoy tramando. Eso acelera su decisión de hundir el Trono, dejándome con un puñado de turnos para escapar de su armazón que se derrumba y de su ejército de guardias sahaguines llenos de peces, todo ello mientras intento liberar a sus desafortunados habitantes.

D20 leguas de viaje submarino

D&D

(Crédito de la imagen: Wizards of the Coast)

No era la primera vez que me daban un tiempo limitado para encontrar la solución a un rompecabezas mortal. Ese honor recayó en un momento de Baldur’s Gate 3 oculto en las profundidades, en el que tuve que apagar un dispositivo divino del día del juicio final. Tampoco era la primera vez que me encargaban proteger a transeúntes inocentes de monstruos despiadados: la bruja de Baldur’s Gate 3 y una lucha temprana contra los gnolls tenían su buena ración de rehenes que proteger. Ni siquiera era la primera vez que el reto había consistido en sortear a los monstruos, en lugar de enfrentarse a ellos directamente: el timón del Nautiloid en el tutorial del juego había dejado claro que no todos los combates necesitan ser un baño de sangre para ser una victoria. Hasta ahora, sin embargo, ningún acontecimiento había cosido esas ideas en un encuentro tan de espaldas.

La primera vez que puse un pie en el Trono de Hierro, me pilló completamente por sorpresa. Las sirenas ululaban mientras toda la estructura amenazaba con ceder a mi alrededor. Dispersé a mi grupo -una jugada siempre peligrosa- en un intento de cubrir tanto terreno y salvar a tantos prisioneros como pudiera, pero apenas sabía adónde iba. Con sólo seis turnos para jugar, no tardé en quedarme atascado, atrapado en las redes literales de los guardias de la prisión, que parecían peces. Unos pocos prisioneros se habían escabullido, pero podía sentir el paño de fiesta que se acercaba. Sabiendo que pronto vería la pantalla de fin de partida, volví a un autoguardado unos minutos antes de mi viaje al Trono de Hierro y preparé una nueva estrategia.

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Los mejores planes

Puerta de Baldur 3

(Crédito de la imagen: Larian)

La prisión está dispuesta como una encrucijada; dos prisioneros están en una zona central, con otras alas a la izquierda, a la derecha y al frente. Había aprendido en mi primer intento que el hechizo Prisa, que duplica la velocidad de movimiento y ofrece una acción extra, era inestimable, pero lo aplicaba un PNJ, y en Ravengard específicamente. Sin nadie más en mi grupo que lo conociera, tuve que recurrir a otras herramientas. El nuevo plan consistía en volver a dividir el grupo, pero esta vez aprovechando algunos hechizos muy específicos mientras lo hacía.

Astarion se adelantaría, enfrentándose en solitario a la parte más peligrosa de la prisión. Mientras los guardias patrullaban las otras alas, surgirían más de una parte hundida en la parte delantera, donde dos prisioneros estaban atrapados en una especie de zona de pruebas médicas. Como Pícaro, Astarion tenía algunos trucos bajo la manga: puede Dash más fácilmente que sus aliados, cubriendo más terreno, pero un puñado de objetos mágicos furtivos también añadieron Invisibilidad y dos teletransportes Paso de Niebla a su arsenal. Podía volverme invisible para retrasar la respuesta de los guardias hacia mí, saltar sobre el suelo hundido con Paso Misty, liberar a los prisioneros y luego esperar que pudiéramos volver corriendo a través de las profundas aguas.

Para la izquierda y la derecha, aprovecharía otro hechizo específico. Tanto Shadowheart como mi personaje jugador bardo, Tav, tenían en cola el hechizo Puerta dimensional, que les permitía transportarse a sí mismos y a un aliado a un lugar que pudieran ver. Como clériga, Shadowheart es un poco más fornida, así que la envié sola hacia la derecha, mientras que mi bardo se agarró al bárbaro Karlach para dirigirse hacia la izquierda.

Fuga de la prisión

Todo va sobre ruedas para Tav y Karlach, que tienen comparativamente pocos prisioneros que liberar, así como una mano amiga en forma de un poderoso PNJ que aparece para lanzar ese hechizo de Prisa sobre Ravengard. Ahora, como seguidor temporal, puede esprintar hacia delante y abrir las celdas centrales, asegurando a otros dos rompeprisiones. Al salir, Tav es capaz de cerrar la puerta tras de sí, atrapando a dos guardias y asegurándose de que no nos molesten durante el resto de la huida.

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El camino hacia delante comienza sin problemas, con Astarion abriendo la puerta de una celda para liberar a su habitante. Por desgracia, ayudar al otro prisionero de sus ataduras ocupa una Acción, así que tengo que esperar un turno antes de poder ayudarle. Las acciones también disipan la invisibilidad, y ahora ha aparecido toda una multitud de guardias peces. Astarion se ve obligado a huir y, ralentizado por la crecida del agua, ninguno de sus cautivos es capaz de regresar al submarino.

Shadowheart se encuentra con un escollo diferente. En su primer turno, es atrapada por la red arrojadiza de un guardia, dejándola vulnerable a nuevos ataques. Incapaz de moverse, confío en una flecha bien colocada para activar la palanca que abre la primera de las dos celdas, pero la segunda puerta está oculta tras un pilar. Transcurre otro turno antes de que pueda actuar, conjurando a Mage Hand para que tire de la palanca por mí. Los prisioneros del interior salen corriendo, pero se enfrentan a una batalla cuesta arriba: ese turno perdido les da menos tiempo para emprender la huida y significa que han aparecido más guardias. La invisibilidad de Astarion también ha causado un problema – incapaces de verle, «sus» guardias gastaron dos turnos corriendo hacia la salida, bloqueando parcialmente la única vía de escape.

Gortash en Baldur's Gate 3

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

Me quedan dos turnos, y mientras un puñado de prisioneros ha alcanzado la seguridad del submarino, los Sahaguin empiezan a superar en número a los que siguen en el Trono de Hierro. Astarion se ha alejado corriendo de sus amigos caídos, pero sus enclenques brazos de elfo son demasiado débiles para sostener a los guardias. Coloco a Karlach en el punto de salida para que absorba algunos golpes, usando los hechizos curativos de Tav para ofrecer algunos puntos de golpe extra. Shadowheart, atrapado en el extremo equivocado del pasillo, se ve obligado a utilizar una segunda ranura de hechizo en Puerta Dimensional, y se arrastra hasta un lugar seguro con sólo un puñado de puntos de golpe restantes.

Lo que sigue es casi una masacre. Los prisioneros de tamaño natural han sido reducidos o ya han escapado, y ahora son cinco gnomos contra una horda de hombres-pez furiosos. Obligados a retirarse, Karlach y Tav acampan en la escalera de salida, pero para los prisioneros todo depende de lo rápido que puedan llevarles sus pequeños pies. Tres logran salir, pero la orden de iniciativa falla para los otros dos, y mientras dejo a Tav junto a la puerta hasta el último segundo, los otros dos son rápidamente rodeados. Subo al submarino y escapo del Trono de Hierro con segundos de sobra, con algunos pasajeros muy agradecidos recuperándose a mi alrededor.

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La vida en el exterior

Ninguno de los componentes individuales de esta fuga de la prisión era nuevo, pero en 60 horas nunca había visto todas esas ideas cosidas de forma tan intrincada, y desde luego no de forma tan dramática. Y aunque ciertamente mis planes mejor trazados se habían ido al traste muchas, muchas veces a lo largo de Baldur’s Gate 3, el efecto cascada de cada una de las decisiones en el Trono de Hierro mostraba lo que podía ocurrir si una sola tirada salía mal. Cada hechizo, cada elección, cada centímetro de velocidad de movimiento podría haber significado la diferencia entre el éxito y el fracaso, entre que una persona más saliera adelante o se viera abocada a una tumba de agua.

Es esa sensación -escrita en el resto del juego, aunque no tan aparentemente como ésta- la que se me ha quedado grabada desde El Trono de Hierro. La sensación de que de algún modo, de alguna manera, tenía que hacer que las herramientas a mi disposición trabajaran para mí, y que Baldur’s Gate 3 estaba preparado para decirme «no». Incluso con cada Puerta Dimensional, Mano de Mago y Paso Brumoso, no todo el mundo salía con vida. Incluso con un plan astutamente trazado (y algo de improvisación decente), una pequeña desventaja podía encaminarme irrevocablemente al fracaso.

A lo largo de mi tiempo con Baldur’s Gate 3, he tenido mi ración de derrotas: he sufrido fallos críticos consecutivos, he fallado el ataque del 99% de precisión, me he golpeado con Astarion. Pero incluso si un chequeo de Persuasión sale mal, o me pillan escabulléndome en algún lugar donde no debería estar, ha habido una forma de darle la vuelta al barco. En El Trono de Hierro, no había margen de maniobra ni de error. Podía cargar ese mismo salvado una docena de veces, cien veces, y aun así nunca encontraría la forma de sacar a todo el mundo. He visto las partes componentes de este juego repartidas por toda la Costa de la Espada, y verlas todas juntas fue impresionante. Pero es la capa extra de brutalidad, de la naturaleza insensible de este mundo y sus villanos, lo que ha convertido al Trono de Hierro en un punto culminante de todo mi playthrough.

Nuestra reseña de Baldur’s Gate 3 destaca «un nuevo estándar de oro para los RPG».

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hola, me llamo Frenk Rodríguez. Soy un escritor experimentado con una gran capacidad para comunicar de forma clara y eficaz a través de mis escritos. Tengo un profundo conocimiento de la industria del juego y me mantengo al día de las últimas tendencias y tecnologías. Soy detallista y capaz de analizar y evaluar juegos con precisión, y afronto mi trabajo con objetividad e imparcialidad. También aporto una perspectiva creativa e innovadora a mis escritos y análisis, lo que contribuye a que mis guías y reseñas resulten atractivas e interesantes para los lectores. En general, estas cualidades me han permitido convertirme en una fuente de información y conocimientos fiable y de confianza en el sector de los videojuegos.