Alan Wake 2: Más aterrador que el primer juego, aún más alocado que Control y una nueva y audaz dirección para Remedy.

Morir repetidamente en el transcurso de mi avance práctico de Alan Wake 2 me enseñó a olvidar todo lo que aprendí del primer juego. La cantidad de veces que morí en apenas tres horas me hizo abordar esta secuela de una forma más estudiada, tomarme mi tiempo para alinear los disparos a la cabeza para conservar los preciados recursos y experimentar con los sistemas del juego con el fin de navegar con éxito por su cambiante y laberíntico mundo.

Esto es Remedy desatado, un proyecto de pasión de unos desarrolladores envalentonados por el éxito de sus ideas más descabelladas de juegos anteriores, en particular Control de 2019. De hecho, después de jugar a Alan Wake 2, Control parece comparativamente comedido, como si fuera un mero peldaño -aunque brillante- hacia algo aún más audaz, alucinante y misterioso.

«Control era bastante loco», me dice el director creativo Sam Lake. «Y no estábamos seguros mientras la hacíamos de cómo sería recibida, pero ha resultado ser un gran éxito. Y siento que desde ese punto de vista hay público para eso hoy en día. Creo que la cultura popular en general ha evolucionado de manera que cosas que habrían sido muy de nicho hace una década, hoy en día son acogidas por el público mayoritario… Control nos dio la confianza de que podemos crear una experiencia que realmente, realmente nos emocione.»

Screamquel

Alan Wake 2 Saga misión

(Crédito de la imagen: Remedy)

Al parecer, algo que entusiasma a Remedy es el survival horror en toda regla. No se equivoque, Alan Wake 2 da mucho miedo. En comparación con el primer juego, los enemigos son más peligrosos, los recursos son más escasos y hay una atmósfera más lenta, aterradora y francamente opresiva que perduró desde el principio de mi sesión de juego hasta el final.

Las amenazas surgían cuando yo estaba más desorientado y falto de munición, lo que se traducía en carreras sin aliento hacia salas seguras que me recordaban a cuando me acechaba Lady Dimitrescu en Resident Evil Village o el Sr. X en Resident Evil 2. Los monstruos me atacaban desde cerca y desde lejos simultáneamente, forzándome a bailes desesperados por la supervivencia.

Casi todos los encuentros de combate me patearon el culo, una lección bien aprendida de que aquí hay todo un nuevo libro de jugadas con el que trabajar. Hay menos enemigos en cada grupo y aparecen con menos frecuencia, pero requieren bastante más estrategia que en el primer juego.

Alan Wake 2 Saga misión

(Crédito de la imagen: Remedy)

La inspiración en Resident Evil es quizás más evidente en Alan Wake 2 aquí, ya que los enemigos se lanzan de un lado a otro y se tambalean en ataque de forma impredecible, provocando respuestas instintivas de precisión variable, sus gritos guturales añaden una capa extra de tensión semiconsciente a la escena.

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Puede ralentizar a los enemigos disparándoles a las piernas, o ir directamente a la cabeza si está lo bastante seguro de que no fallará y se arriesga a sufrir daños mientras recarga, lo que lleva una cantidad de tiempo insoportablemente realista. Su linterna es eficaz para aturdir a los enemigos y agotar sus escudos, pero sólo cuando le sobra batería, que es aproximadamente la mitad de las veces según mi experiencia.

Capítulo 1

Alan Wake 2

(Crédito de la imagen: Remedy)

A pesar del mayor desafío, Alan Wake 2 fue diseñado desde el principio para ser un punto de partida para la serie. Sí, es el primer juego completo del Universo Conectado de Remedy, que une los mundos de Control y Alan Wake. Y sí, está absolutamente plagado de ingeniosas referencias a anteriores juegos de Remedy. Pero aun así, Lake me dice que es un gran juego para entrar a ciegas sin ningún conocimiento del cuerpo de trabajo del estudio.

«Es en gran medida un punto de partida», afirma. «Y nuestro pensamiento es que, aunque se llame Alan Wake 2, tiene que ser accesible, tiene que ser algo que los jugadores que nunca hayan jugado a ningún juego anterior de Remedy puedan entender, seguir y emocionarse».

«Hay un montón de elementos que conectan con Control y Alan Wake, pero se ha construido de forma que aprendas lo que necesitas aprender para esta experiencia. Puede que pierdas algunas referencias o puntos de conexión, pero eso no está realmente en el camino crítico. Está ahí si exploras. Así que el punto de partida para esto era crear una experiencia que se pudiera jugar de forma independiente.»

Nuevos comienzos

Alan Wake 2

(Crédito de la imagen: Remedy)

Mi introducción a la jugabilidad de Alan Wake 2 fue en la piel de la recién llegada protagonista Saga Anderson, una detective del FBI que investiga una serie de asesinatos recientes relacionados con una secta. A pesar de meterme en la piel de un héroe desconocido, es durante este primer capítulo en el pintoresco pueblo de Watery, en el noroeste del Pacífico, cuando Alan Wake 2 se sintió más como una secuela del primer juego, aunque con un diseño decididamente menos lineal y algunas mecánicas nuevas e ingeniosas.

Aquí pude explorar tranquilamente el pueblo ribereño cubierto de niebla y charlar con un surtido de colonos finlandeses, disfrutar de una conmovedora interpretación de El tango finlandés a cargo de Ahti, el enigmático conserje de Control, y seguir una pista de los estrafalarios hermanos Koskela. Mi siguiente tarea fue caminar por un gran bosque no lineal en busca de un parque temático local llamado Coffee World, donde me dijeron que encontraría las llaves de una casa móvil que no recordaba haber poseído. Una vez allí, armé unos cuantos rompecabezas visuales, luché contra unos cuantos malos y abrí una caja fuerte con las llaves que buscaba.

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A pesar de las nuevas características, como el Lugar de la Mente, una especie de palacio mental en el que puedes hacer un perfil de las personas que has conocido, revisar pistas y mejorar tus armas -por no mencionar el diseño menos lineal y semiabierto del mundo y los elementos de survival horror antes mencionados-, esta sección se sintió en gran medida como una evolución del Alan Wake que ya conozco y adoro. La inquietante atmósfera del noroeste del Pacífico, el ir de decorado en decorado en busca de llaves literales, los misterios que se desvelan lentamente. Incluso los cambios repentinos de sentirme seguro y sereno a luchar por mi vida usando mi fiel linterna me recordaron al primer juego, pero más grande, más detallado y más moderno.

Ya no en Brightfalls

Alan Wake 2

(Crédito de la imagen: Remedy)

No fue hasta que empecé a jugar como Alan cuando me di cuenta de hasta qué punto el ADN de Control está presente en Alan Wake 2 y hasta qué punto sacude las cosas. En este capítulo, Alan está atrapado en una versión ficticia de la ciudad de Nueva York conocida como El Lugar Oscuro, e intenta encontrar la salida. Inmediatamente, nada de lo que me rodeaba me resultó familiar; una jungla oscura y de hormigón en la que mis únicos puntos de navegación eran oscuros carteles de neón que señalaban hacia la misión principal y pintadas con mensajes crípticos y ominosos.

Incluso mi linterna tenía un propósito totalmente nuevo. Podía seguir utilizándose para hacer estallar los escudos enemigos, pero ahora era más crucialmente una herramienta para desbloquear nuevas zonas del mapa y avanzar por los niveles. Al usarlo cerca de fuentes de luz, absorbía esa energía lumínica y la liberaba en otro lugar, lo que cambiaba drásticamente el entorno y abría caminos completamente nuevos para rastrear y retroceder.

Hemos visto los precursores de esta mecánica a lo largo de Alan Wake y Alan Wake’s American Nightmare, pero puesta en práctica en Alan Wake 2, añade una dimensión completamente nueva, literal y figuradamente. Por ejemplo, en mi avance práctico, me encontré haciendo muchos cambios de luz y retrocediendo, lo que inevitablemente me obligaba a enfrentarme a oleadas de enemigos que había evadido antes, esta vez con menos munición, lo que añadía un montón de tensión y desafío al simple hecho de explorar el Lugar Oscuro.

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Siempre estaba rogando que el camino que había elegido fuera el correcto. Si acababa en otro callejón sin salida, podía significar tener que luchar contra más enemigos, gastar más recursos y, muy posiblemente, morir y volver a empezar desde el último punto de control.

Compare esto con el primer Alan Wake, en el que las turbas de enemigos fácilmente desechables aparecen con frecuencia a lo largo de un camino estrictamente lineal, y verá lo que quiero decir sobre la profunda influencia del diseño de control de la realidad en la jugabilidad de Alan Wake 2. En mi limitada experiencia, no se podía avanzar por cada nivel sin explorar todos los recovecos por mera necesidad.

Un futuro brillante para un mundo oscuro

Alan Wake 2

(Crédito de la imagen: Remedy)

También es en este capítulo donde más miedo sentí jugando a Alan Wake 2, no sólo porque cada lucha con los habitantes del Lugar Oscuro me ponía a prueba y me drenaba más recursos, sino también porque nunca podía estar seguro de lo que me esperaba tras la esquina que aún no podía ver.

Sí, me sentí vulnerable y desarmado, como me ocurre a menudo jugando a Resident Evil o Silent Hill. También es cierto que pensar a través de enigmáticos rompecabezas era mucho más estresante con enemigos amenazantes acercándose cada vez más. Pero la razón más importante por la que Alan Wake 2 me asustó es por miedo a lo que está por venir. Durante el tiempo que pasé con el juego quedó muy claro que El Lugar Oscuro se ha ganado su ominoso título y que los desconcertantes horrores que había experimentado eran sólo superficiales; que algo mucho más monstruoso habita en las profundidades de este turbio lago interdimensional.

Los dos capítulos de Alan Wake 2 que jugué parecían curados a propósito para crear la impresión de que, a) Sigue siendo en gran medida un juego de Alan Wake en su tono, atmósfera e historia, y también b) No teme asumir riesgos. Se trata de una nueva y audaz dirección para Remedy que sorprenderá y desafiará la forma de enfocar y pensar, y para mí, eso augura cosas interesantes por venir no sólo de la franquicia Alan Wake, sino del Universo Conectado de Remedy que está inaugurando.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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