Brujas, físicos, lectores del Tarot, diseñadores de juegos y botánicos aficionados opinan sobre cómo se representa la magia en los videojuegos

Cuando se sabe cómo funciona todo, sigue siendo mágico. Para el científico y escritor Felix Flicker, la magia es aquello que está «oculto a plena vista». Afortunadamente, esto también describe la pasión personal de Flicker, la física de la materia condensada, que es esencialmente «el estudio de las cosas que están a nuestro alrededor» y que damos por sentadas. Por ejemplo: el hecho de que los objetos «sólidos» en realidad no lo son, sino que están formados por moléculas unidas por el electromagnetismo.

En su libro The Magick Of Matter (La magia de la materia), Flicker redefine caprichosamente la física de la materia condensada como una forma de hechicería, inspirándose en magos de escenario, libros de fantasía como el cuarteto Terramar de Ursula K Le Guin y videojuegos como Half-Life 2.

Física de la materia condensada y Half-Life

Half-Life 2

(Crédito de la imagen: Valve)Suscríbase a la revista Play

JUGAR

(Crédito de la imagen: Future, Focus Entertainment)

Este reportaje apareció originalmente en Play Magazine. Si desea recibir más artículos, entrevistas y mucho más en su dispositivo digital o en la puerta de su casa, suscríbase a Play Magazine.

El libro comienza con la representación de un mago que conjura la luz de un objeto y la utiliza para atravesar una puerta, antes de retroceder para mostrar que todo esto es perfectamente posible explotando las propiedades físicas cotidianas de la materia. ¿Arruina esto la diversión? Podría decirse que la aumenta. Flicker describe la física como un ejercicio para romper el hechizo de nuestro mundo con el fin de redescubrir la magia a un nivel más profundo – como un artista de teatro en ciernes que ve a través de un truco mientras se maravilla de la prestidigitación del otro artista. «Si aprendes cómo funcionan algunas de esas cosas, vuelves a la sensación de asombro original, porque es apreciarlo todo con la perspicacia del mago profesional».

O quizás, la perspicacia de un desarrollador de juegos. A Flicker le cautiva cómo se representan las botellas de fluido en Half-Life: Alyx (del que aún se rumorea que llegará a PSVR2, aunque Horizon Call Of The Mountain tiene una cuerda similar en su arco). «El fluido parece perfecto, es asombroso, pero luego descubres que en realidad es la superficie de la botella la que se ‘mueve'», afirma. «No es que hayan modelado el fluido dentro de la botella, es un truco. Así que uno podría detenerse ahí y decir: ‘Me han engañado, después de todo no era mágico’. O podría decir: ‘¿Pero no es aún más mágico?’ Porque, ya sabe, la razón por la que ese juego es capaz de funcionar sin una potencia de procesamiento infinita es que están haciendo trucos como ése: no tener que simular todo un cuerpo de fluido».

Exorcismo y Ghostwire: Tokio

Ghostwire Tokio

(Crédito de la imagen: Capcom)

Sin pensarlo realmente, yo haría ese tipo de movimientos.

Kenji Kimura, director del juego

El poder de disipar demonios está en sus manos… eso si sabe qué hacer con ellas. Los puñetazos mágicos en primera persona de Ghostwire: Tokyo se basan en el kuji-kiri, un conjunto de antiguos gestos y símbolos budistas japoneses con las manos.

El juego se inspira no sólo en los gestos originales, que a veces se utilizaban para desterrar espíritus malignos, sino en su reinvención en la cultura japonesa actual. Muchos japoneses conocen el kuji-kiri por el manga, el anime y las películas de acción real como Rurouni Kenshin, explica el director del juego de Ghostwire, Kenji Kimura. De niño, solía realizarlos en el patio de recreo mientras jugaba a los ninjas. Recuerda: «El equivalente en inglés sería polis y ladrones – [para nosotros era] ninjas y malos. Y sin pensar realmente en ello, hacía ese tipo de movimientos con las manos, porque era algo que me parecía que harían los ninjas. Y eso forma parte de nuestra cultura creativa – es algo a lo que estamos muy expuestos cuando somos pequeños, sin saber realmente que era kuji-kiri en ese momento.» El kuji-kiri es una práctica de «cortes» simbólicos. El kanji de los gestos es ‘sellos’, prosigue Kimura: la idea es que uno está abriendo y cerrando simultáneamente fantasmas malignos, en lugar de lanzar una bola de energía, como en muchos sistemas mágicos de diseño occidental. Algunos movimientos de la mano evocan literalmente espadas sacadas de vainas.

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Ghostwire: Tokio también se apoya en la división del trabajo del sistema kuji-kiri entre una mano receptora y otra emisora: el protagonista Akito favorece su mano derecha para los hechizos ofensivos, mientras que la izquierda se utiliza para gestos defensivos, enrollar núcleos espirituales y recoger objetos. «La gente puede sentir que el personaje es zurdo a veces», bromea Kimura.

Magia de nueva ola

Durante el desarrollo del juego, todo el mundo aportó sus propias experiencias pasadas sobre los gestos y símbolos, creando una compleja reinterpretación colectiva que también suscitó ideas del extranjero. El juego riffs sobre los antiguos filósofos griegos Aristóteles y Platón, por ejemplo, con hechizos divididos en cuatro categorías elementales representadas por formas geométricas inspiradas en los «sólidos platónicos» (los supuestos componentes fundamentales de la tierra, el fuego, el agua y el aire). En un momento dado, Kimura se planteó utilizar el sistema de cinco elementos que se ve en el budismo japonés, pero consideró que los jugadores europeos y norteamericanos preferirían los cuatro.

También hay un toque de ciberespacio en la magia, haciéndose eco del retrato que hace el juego del propio Tokio como una potencia tecnológica moderna, así como una ciudad arraigada en tradiciones ancestrales. Ecuaciones matemáticas al estilo de Matrix suenan de fondo cuando está realizando destierros, como si estuviera rebanando, sellando y reprogramando a sus enemigos a la vez.

Sistemas cambiantes y El mundo acaba contigo

Los mejores juegos de DS

(Crédito de la imagen: Square Enix)

¿Qué significa todo esto? Eso lo decide cada uno: la magia es personal. Emily ‘eni’ Torres es una programadora y diseñadora autónoma con una producción sorprendentemente variada. Por un lado, actualmente está realizando un «simulador de TDAH, que refleja mis propias experiencias con la disfunción ejecutiva», además de juegos narrativos y de puzzle para otros equipos. Por otro, trabaja con cartas del Tarot.

Para Torres, la magia tiene que ver con el simbolismo flexible. «La forma en que se percibe algo y los significados que aplicamos […] a una cosa o a un acto van a afectar al tipo de magia que se puede realizar con ese objeto», afirma. Aunque estos significados aplicados no afectan por sí mismos al mundo, prosigue, pueden servir como una especie de amplificador. «La magia está pensada para ayudar, y en realidad no hará nada sin que nosotros hagamos algo para que las cosas sucedan. No se puede conseguir un trabajo sin solicitarlo, ¡por muchos hechizos de ‘Consigue un trabajo’ que uno pueda lanzar!».

Choque de símbolos

En mi enfoque de la magia, todo el mundo [tiene] experiencias diferentes de las que partir aunque los materiales sean los mismos.

Emily Torres, programadora y diseñadora

¿Qué hace que un mago sea un mago? Quizá la capacidad de inmiscuirse deliberadamente en esos significados aplicados, incluso rompiendo con la costumbre establecida. Por ejemplo, quemar salvia para limpiar algo. Se trata de una idea que puede encontrarse por todas partes, desde los rituales de purificación de los nativos americanos hasta la antigua medicina griega. Conlleva un peso de expectativa social, pero a medida que Torres avanza, el practicante individual puede encontrar la forma de anular esa asociación, convirtiendo la salvia en un elemento tóxico.

«Si la experiencia de alguien con la salvia refleja poderosamente que algo se ensucia, entonces, en lugar de limpiar, esa persona podría ser capaz de anular la creencia social y utilizar la salvia para ensuciar algo». Torres hace lo mismo con las cartas del Tarot: en lugar de seguir una guía, basa sus lecturas en sus propias interpretaciones.

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Detecta un enfoque similar en The World Ends With You, de Square Enix, en el que los personajes adquieren distintas habilidades al llevar insignias con motivos ornamentales. «El juego lo explica afirmando que cada persona se inspira en las ilustraciones [del alfiler] de forma diferente, y esto a su vez produce poderes distintos incluso si dos personas utilizaran el mismo alfiler como fuente de inspiración y poder», comenta Torres. «Así que cada alfiler da a cada persona habilidades diferentes, ¡y algunas personas no obtienen ningún poder en absoluto porque la obra de arte no les inspira! Esto hace que los poderes sean personales para cada personaje, de forma parecida a como en mi enfoque de la magia, cada uno [tiene] experiencias diferentes de las que nutrirse aunque los materiales sean los mismos.»

Brujería y Monster Hunter

Monster Hunter leshen

(Crédito de la imagen: Capcom)

Acabar con monstruos de gran tamaño puede no parecer magia, pero la preparación es clave. Damien Crawford (que utiliza los pronombres fae/faer) es un creador de juegos de rol de fantasía eldritch como el aclamado Purgatory Dungeoneer, un juego que consiste en enviar partidas de héroes a una boca del infierno tanto para conseguir botín como para desbloquear sus propios recuerdos enterrados. Crawford también practica la brujería.

A diferencia de muchas de las personas con las que hablamos para este artículo, el faer invoca a dioses concretos con fines mágicos, como Diana, la diosa griega de la Caza. La magia faer se inspira en textos arcanos como La llave menor de Salomón, de Aleister Crowley, y en tradiciones como el paganismo, pero también ha sido moldeada por experiencias personales difíciles.

«Estuve sin hogar unos años. Y me ayudó mucho tener a alguien a quien recurrir cuando me encontraba [en] situaciones difíciles por la noche, cuando necesitaba estar alerta». Los rituales mágicos de Crawford son sencillos en apariencia, y consisten en encender velas, tumbarse, respirar y concentrar la atención. «Si tengo un problema, pienso a quién tengo que acudir y qué es lo que tengo que decir. Y si eso acaba siendo realmente una cuestión de intervención divina, o si sólo soy yo declarando mi intención al universo […] es menos importante para mí que el hecho de que me ayude, así que sigo haciéndolo. Lo cual es una especie de espacio extraño para ocupar en, ya sabe, un campo tecnológico en el que casi todo el mundo es ateo».

Monster Hunter Rise

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Preparar y ejecutar una caza de monstruos es otro tipo de ritual.

Sea cual sea su origen o naturaleza, Crawford cree que la magia tiene que ser algo más que implorar a esas fuerzas para que cumplan su voluntad. «Creo que la fe sin obras no es fe en absoluto. Por eso es importante, si vas a pedir ayuda a los dioses, hacerles saber que no esperas que lo hagan todo por ti, sino que te echen una mano, que te saquen del pozo en el que te has metido».

Adecuadamente para una bruja que invoca a una cazadora divina, Crawford ha encontrado ecos de este enfoque de la magia en la serie Monster Hunter de Capcom. Preparar y ejecutar una cacería para abatir a las poderosas bestias de la serie es otro tipo de ritual, sugiere Fae.

«Seleccionas tu objetivo, que es la misión, y luego sabes qué monstruos vas a cazar, qué defensas elementales tienen, y todo eso. Y luego es como vale, ahora necesito planificar mi equipo en torno a esto, necesito tener las armas correctas, porque de lo contrario son inmunes. Luego tienes tus comidas para los potenciadores temporales, y te aseguras de que te has apuntado a las misiones secundarias opcionales. Y todo eso es muy parecido a [hacer magia y] esperar el momento adecuado del día o de la noche, asegurarte de que tienes los materiales a mano, asegurarte de que estás en el estado adecuado».

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Botánica experimental y Elden Ring

Elden Ring

(Crédito de la imagen: FromSoftware)

Nunca comer verduras había sido tan apetecible ni había tenido tanto potencial. Las desarrolladoras Zoe Vartanian y Badru, de Ice Water Games, están fascinadas por las propiedades místicas de las plantas. Han pasado años estudiando y, en ocasiones, consumiendo diversos remedios herbales, inspirándose en el estudio social feminista de Sylvia Federici Caliban And The Witch (Calibán y la bruja), que analiza cómo la botánica fue tachada en su día de brujería por los temerosos patriarcas.

En el transcurso de la investigación para varios juegos, incluido el ahora cancelado Wildflower, Vartanian y Badru han jugado con la idea de que las plantas tienen significados o simbolismos específicos, como «esperanzador» en el caso de una semilla de diente de león. Al igual que ocurre con la elaboración de pociones en muchos juegos de rol de fantasía, sus experimentos consisten en mezclar estos atributos para ver qué ocurre. Vartanian llama a esto «cocina comodín», y ciertamente suena salvaje.

«Estás combinando cosas que sabes que tienen atributos [deseados], pero no hay necesariamente recetas específicas», dice. Los brebajes resultantes varían mucho. Por un lado, han elaborado jalea de punta de abeto y té de ortiga. Por otro, han conseguido elaborar veneno de saúco («no a propósito», insiste Vartanian). La botánica es una especie de magia del tiempo, como han aprendido Vartanian y Badru de los periodos vividos cerca de los bosques durante el comienzo de la primavera.

Jugabilidad de Elden Ring

(Crédito de la imagen: FromSoftware / Bandi Namco)

En los juegos, la magia es sólo poder, y todo es muy predecible, como una pistola.

Zoe Vartanian, Juegos de agua helada

«Caminábamos por el bosque todos los días y veíamos pequeños brotes en el suelo, y observábamos la aparición de salmoneras», recuerda Vartanian. Vigilar estos pequeños cambios «ralentiza el tiempo», dice, «porque tienes todos estos puntos de referencia: esta planta de aquí es ahora totalmente diferente. Y eso es genial, porque de otro modo el tiempo pasa muy rápido, y las estaciones pueden morir en un abrir y cerrar de ojos. Poder ir más despacio y conocer todas las diferentes épocas en las que esta planta ha tenido un aspecto diferente es algo agradable.»

La magia de los videojuegos no suele ser tan poética, observa Badru. «En los juegos, la magia es sólo poder. Y es muy predecible, como una pistola o una espada». Le interesan más los enfoques que se apoyan en una «amplia suspensión de la incredulidad» que los juegos en los que la magia está tan sistematizada y es tan predecible.

Como tal, disfruta con las razas más extrañas de hechicería que se encuentran en Elden Ring, que son tan impredecibles como la herbología amateur y se apoyan en una «amplia suspensión de la incredulidad». Aunque el juego tiene su buena dosis de bolas de fuego estándar, también tiene hechizos que son menos sencillos, como conjurar cuernos del hombro del lanzador, volver invisibles tus armas o volver locos a los enemigos de dentro a fuera con la Llama del Frenesí (toda una escuela de magia prohibida que lleva aparejado un final especial). Nunca se sabe muy bien qué esperar. «Creo que Elden Ring tiene esa sensación de que ‘puede pasar cualquier cosa’. Da la sensación de que todo tiene sentido, pero también de que es muy abierto».

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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